在这一章节中,我们会展示侦探系统背后的设计思维,以供你在自行设计核心规则或进行改良时作为参考。
与传统角色扮演游戏的设计相比,侦探系统拥有几处重大不同,想要为侦探系统补充规则,首先需要掌握这一系统的思维方式——具体内容我们会展示在后文中。
我首先想在正式开始前强调,在侦探系统中选择某种设计方式并不意味我们认为所有游戏都应当如此设计,或者这种方式在客观上比其他设计方式更好,这些设计只是更适合侦探系统,是为实现特定目的而做出的选择。出于不同目的而构建的游戏系统中可能会存在与之相反、却也十分优秀的理论原则,一个结构松散、重视规则、高强制性、高仿真度、高集成性的游戏也可能相当优秀。只是这款游戏并非此种类型。
对叙事结构(而非现实)的模拟;
重视技巧(而非规则);
简单(但不松散);
高模块性(而非集成性)。
模拟:侦探系统的终极目的是打造出风格近似于悬疑小说、程序性电视节目(译者注:指遵循问题出现-调查-解决这一范式的电视节目。)或超自然冒险漫画的游戏。严格来说,侦探系统模拟的要素会随情况而发生变化。在设计时,你需要问的第一个问题是:“在原始材料中,这件事会怎样发生?”对这个问题的补充包括:“涉及这一事件的场景对故事结构有何影响?以及这会对读者造成怎样的影响?”提出这些问题是基于文学性与故事的结构性,而非文字内容及其现实导向。如果设计的补充规则鼓励角色去做一些这类侦探小说中的角色绝不会做的事,你就偏题了,这是在用外推逻辑取代戏剧逻辑。不要试图在游戏中加入超出原始材料的真实性。
另外,你还需要尊重俗套情节的力量,有时为了表现某些题材的剧情,俗套情节是非常有必要的,许多玩家参与角色扮演游戏就是为了亲身体验期待中的题材。基于老生常谈的全新杜撰固然有趣,但如果你的补充内容只是对被模仿材料的修正,那么创作出的成果也会异常受限。有时候,你可以对自己作品中的俗套情节持有自知之明,并自我讽刺——比如《惊声尖叫》(Scream)类型的剧本就是如此。虽说如此,大部分情况下,你可能还是会希望对这些俗套情节做一些改良,使其变得更加新鲜而有感染力。
我们试图模拟叙事结构,而非虚拟现实,因此不应在剧本中要求主持人随机决定重要事件是否发生。不要告诉我们,如果掷骰结果为某个数值,守卫就会表现粗鲁或平和回应,而是应当把这两个选项设为玩家做出不同选择、或使用不同种类的一般能力时导致的不同结果。你需要列出,在玩家行为导致的不同情境下,主持人控制角色的不同行为和不同反应的决策树组。(在多数情况下,列出主持人控制角色的计划与动机可能会更加可取。)
理论上来说,有一种子类型——严格仿真——会要求你无视上面提到的所有建议。如果真的遇到这种情况,就无视那些建议吧,只要确保自己与标准风格的差异仅仅只是由这一故事类型导致的便可。
简单性:在设计新规则的时候,你要挑战自己,努力找到一种最简单的表达方式。想把规则写得复杂的冲动十分强大,但我们必须克服它,同时还要避免放任规则变得松散零乱。其他一些游戏会把规则放在核心位置,这很棒,但我们更希望主持人和玩家能摆脱规则的束缚。涉及规则的部分应当被迅速带过,只占用游戏过程的一小部分比例。规则本身很棒并不意味着它的存在是必要的,规则从来不是游戏的目的,也不能代表游戏本身,如果它无法证明自己的存在是必要的,那就只是精神上的障眼法而已。
技巧性:保持规则简单的最好方法就是根本不要有规则,对主持人和玩家来说,技巧性游戏是一种不必使用数字和掷骰的、结构化的游戏方式。侦探系统·恐怖规则(GUMSHOE Horror,后文简称GH)中的闪回概念就是技巧性游戏的绝佳案例,使用虚构作品中的叙事手法,以独特的方式塑造剧情,不涉及任何机制奖励或后果。
关于技巧性的另一个例子来自于人们对GH的固有印象,在这个游戏中,主持人会直接为角色赋予规则上的属性,完成所需的角色原型——将人物创建的过程模板化,并直接赋予其游戏数值——你可以自行决定是否使用这种简单的列表来协助游戏。这是一种激发玩家创造力的跳板,它能让玩家就原始材料进行思考,同时给予其自由,让他们以任意方式、任意程度实现自己心目中的角色。
模块性:第一版AD&D「译者注:即专家级龙与地下城第一版(Advanced Dungeons & Dragons 1E)」是一个高模块性的规则系统,在这个规则内,多个不同的子系统互不干扰地并列运行,玩家和怪物的强度与能力列表都是互不相同的。当加里·吉盖克斯和公司需要设计一个新的规则时,他们会想:“该怎么做才能让它顺利生效?”
第三版D&D「译者注:即龙与地下城第三版(Dungeons & Dragons 3rd Edition)」则是集成性设计,所有的规则系统都是互相关联的。设计师在每部分规则都会问自己:“该怎么做才能让它与其他部分保持一致?”
集成性设计一般被认为是当今最尖端的游戏设计目标之一,因为这种设计具有整体美感,同时易于学习和记忆。
侦探系统是一个略做改变的模块性系统,在这个系统下,你可以(也应当)在与现有规则保持一致的同时,对选择的原始材料进行模拟。但模拟的优先度高于一致性,关于这一点,有一个至关重要的例子:根据角色能力与叙事结构的关系不同,游戏对其处理方式也完全不同,调查能力和一般能力使用的是完全不同的系统。
功能性永远比整齐优美更重要,在GH规则中,有些精神类能力使用调查能力的机制,有些则使用一般能力的机制,要注意区分这一点。使用哪一种取决于该能力在故事中的定位:是用于收集信息,还是用于应对威胁?前者不容失败,后者则不然。
还有一些行动会根据叙事后果的不同而采用不同的能力(或子系统规则)。在GH中,你可以使用调查程序寻找能提供新信息的隐藏物件,也可以使用警觉找到意图加害你的人。在《秘恐分子》中,你可以使用爆炸装置找到一个所处位置不会对你造生威胁、又的确能提供线索的炸弹。如果这个炸弹的主要设置目的就是对你造成威胁,那就最好使用监视作为代替。
用以获取信息的安抚和用于治疗精神伤害的精神分析是另一组例子。和现实世界遵循的逻辑类似,想要的叙事效果不同,选择的行为就大不相同,使用的机制自然就会有差异。
这里有一点不同之处:玩家角色和故事配角是不同的。主持人控制角色需要拥有一般能力,但他们没有主动调查谜团的积极性,因此不需要拥有调查能力。在大部分情况下,你都不需要为敌对角色设置坚毅值——但描述其学识领域与精神状态的内容会很有用。
这些差异可能与你的直觉相悖,因此不要主动加入它们。但是如有必要,你就需要抛弃对整齐优美的顾虑,拥抱这些差异。
在设计新规则的时候,其他规则的结构固然重要,但不应让它们成为你思考的起点。如果想要设计一条溺水规则,你就不应该死盯着掉落规则,再将其延伸成溺水规则。你应该向自己发问:在模拟的原始材料中,溺水是如何发生的?再由此向外延伸。最后你还是会回到掉落规则,看看自己的规则是否与之匹配,以及之前的设计者是否与你遵循了同样的假设前提。如果你发现他们用更优雅的方式解决了同样的问题,那就回头做一些修改吧。如果你认为自己的解决方案更好,就应该这样坚持下去。
在设计新的规则组件时,模块性设计会鼓励你将核心规则的一部分置换出来,换成更适合你所模拟的原始材料的新规则。《克苏鲁迷踪》可能就需要不同的方式来处理坚毅,从理论上来讲,其他一些可能会出现的调查组件,比如基于《史酷比》和阿加莎·克里斯蒂作品的游戏,则会完全废止这条规则。
侦探系统意在成为一个工具包,让主持人能够混合搭配附加规则,打造理想的背景设定。我们会鼓励这种思维方式,指出你的附加规则同样还适合哪些其他调查游戏。同时你也需要明确,哪些附加规则只适用于你当前的游戏子类型,哪些则可能会具有更广泛的应用范围。
在设计能为主持人提供协助、并对叙事结构进行模拟的系统时,有时你会发现,创作一条反规则会很有效果。
很多玩家都会在游戏过程中过度依赖规则文本,即使是那些明知自己不应当这么做的玩家也不例外。玩过《克苏鲁迷踪》的玩家都知道,优秀的主持人不会让玩家通过掷骰来决定能否得到重要的核心线索,但在进行传统的调查游戏时,我们确实会经常让玩家通过掷骰获取线索,因为规则就是如此。就好像在第一幕时桌子上摆着一把枪,当你引入一条规则时,它就会开火发射一样。优秀的主持人能够凭借经验,在各种情况下使用它,但略逊一筹的主持人则会因此带来数不清的糟糕体验。
反规则能够阻止主持人或玩家做出此类错误行为,表面上非常类似于规则,但实际上它的效果却主要表现在心理层面上,它能让玩家感觉有一条规则在指引他们的行为,允许他们有组织地参与到创造性的游戏过程中,让他们感到舒适。反规则和规则一样具有结构性,但和规则的不同之处在于,它不会决定游戏中会发生什么情况。
侦探系统的调查规则就是一个很好的例子,它从规则结构上限制玩家和主持人,不让他们通过能力对抗掷骰来获取线索。这条规则的存在意义就是告诉你,在获取线索这件事上不需要引用规则。为生动但非必要的线索消耗点数能营造出舒适的游戏氛围,这样做能让你时不时地引用规则,又能保证游戏的稳定性,保证引用的规则不会影响或破坏游戏进程。
我本应更早考虑这个问题:比起让配角进行掷骰,不如让玩家角色掷骰对抗给定的难度等级。在战斗和物理性冲突中,这不会导致太大的麻烦,因为在这种情况下,玩家角色和主持人控制角色一般都有足够进行一次对抗的点数。但在感知对抗等情况下,玩家角色和主持人控制角色就不对等了,玩家角色的点数必须分配到整场冒险中,必须节约使用,但主持人控制角色一般只会出现一到两个场景,不吝于为掷骰投入大量点数。如果让主持人为其角色进行掷骰,就会出现上述对抗情境,而这和游戏精神并不吻合。
在某些情况下你必须这么做,但只要情况允许,就应该改变这种情况。不要让主持人控制角色通过警觉检定判定能否看穿伪装,你可以设置一个条件,如果玩家做出错误的选择,这个角色就会开始起疑心。不要让主持人控制角色通过掷骰来搜寻玩家角色及其武器,而是让玩家角色通过藏匿检定混过搜身。这么做不仅对玩家更公平,也更能调动他们在之后冒险中的积极性。
一言蔽之,在遭遇规则问题时,你可以按如下顺序向自己发问:
这在原始材料中是如何生效的?
有没有办法有技巧性地将其呈现出来,而非通过规则显现?
如果需要加入一条规则(或反规则),我该怎么简化它?
我已经为尝试模拟的行动找出适合的叙事结果,是否曾有其他设计者解决过同样的问题,我是否能从他们的解答中得到启发?
这一附加规则只否适用于当前子类别,还是具有更广泛的应用范围?
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