从部分到整体,还是从整体到部分?——不存在绝对“正确”的方法。
像故事一样“讲”游戏有助于在初期快速构建玩家头脑内的世界观,但最终游戏提供的远不止这些。需要注意培养“创造可用系统”的才能,这个系统拥有自己的符号、规则以及动态元素。
热衷于创造复杂的机制或装置,通过直观的动态效果可展现该系统的魅力。但这些终归不是游戏,容易忽略真实玩家的核心需要是什么。不要忘了,游戏必须拥有高度集成于核心系统中的让玩家参与的部分(人机、人人交互),同时玩家也需要有长期目标和理由(玩家动机)来游戏(游戏的全部整体)。
喜欢创造一些小而精的片段或机制,这些机制没什么实际作用,但短期内仍具有十足的吸引力(如超休闲类游戏)。他们习惯于从设计的“名词和动词”入手制作。例如你想设计一款游戏:免疫系统中的细胞为抵抗入侵的病毒展开了攻击。因此你从你所知道的“T细胞的工作原理”开始入手——这能帮助你快速搭建出原型。然而,你还需要设法建立交互系统,以及提供能让玩家追求和体验的目标。
你可以从一个很酷的玩具、一个有趣的机制,或是一段扣人心弦的体验出发——分别代表一款游戏的部分、循环、整体——但最终需要将这全部三个元素加上有吸引力的交互,组成一款真正有趣的游戏。
作为一种将游戏看作系统的设计方法,我们可以着眼于游戏中有效系统的性质,以及它们是如何对游戏设计过程产生影响的。
如前所述,我们可以从系统化结构中的任意一点开始:部分、循环或是整体体验——只要从其中一点开始了,你就能移动到其他点,以让它们能相互支撑。为方便起见,我们将从整体架构和主题元素开始,然后移动到功能循环方面,最后是部分。
一个引人注目的愿景,能为游戏开发者指引方向,并且游戏的所有交互与细节最终都将源于此。
游戏中的世界是什么,玩家在其中的视点又是什么样的?为了在某种程度上填充这个世界,它的历史中的重大事件——那些适用于玩家的事件是什么?
游戏世界的历史就是它的过去。而游戏的现在和未来则包含在游戏叙事中。理解你的游戏世界以及它的(一些)历史也将帮助你开始着手定义游戏中发生的重大事件、玩家的目标及其发展,以及“关键时刻”——有助于给玩家传达有意义高潮点的短暂时刻或故事。
2D或者3D?手绘、卡通渲染还是超现实风格?UI/UX(用户界面/用户体验)?商业化设计?都需要在这个阶段考虑清楚。
游戏循环:游戏世界的动态模型,玩家关于游戏的心智模型,以及玩家与游戏之间发生的交互。设计、构建这些循环以及支撑它们的结构。
为玩家创建一个能探索的空间,需要定义游戏的系统。这些系统需要能支撑主题以及你所期望的玩家体验,它们必须在玩家与游戏之间交互地发挥作用。你需要确定和创建(通过迭代的原型设计与游戏测试)玩家的核心循环(机制)、显性目标(更高一层的目标)以及它们在游戏中推进的方式(有效行为)。
平衡游戏系统:确保游戏定义的所有部分都被用上、相互之间保持平衡且游戏中的每一个系统都有其明确的目的(具有内生价值)。
如何确定游戏中表示各种对象的符号——玩家、其他人、国家、生物、宇宙飞船或游戏中任何可操作的作战单位——并给予它们足够的属性、值、和行为,以此来定义它们。关于这部分内容,一种思考方式是回答这样一个问题:要支撑游戏系统,以及提供你所想象的游戏整体体验,需要的最少数量的属性、状态和行为是什么?与此同时,通过问自己“玩家为了玩游戏需要了解哪些信息”以理清符号化过程。
你可以遵循与设计相同的系统化结构进行分析,它涉及对整个体验进行观察,包括如何建立你的游戏心智模型、游戏的内部和交互循环以及构成它们的规则和符号。
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