在《艾尔登法环》中,除了开放世界的地图设计,更加出彩的,依然是延续《黑暗之魂》系列为主的箱庭关卡设计。
在本文第一个主题下,首先拆解介绍以《艾尔登法环》为例的,魂系游戏箱庭关卡设计的思路和方法。首先将以一个地牢(小箱庭)作为入手点,从易到难逐步深入,最后以大箱庭关卡(例如史东薇尔城、王城)作为结束。
本文主旨在于让读者清楚了解箱庭关卡的设计思路,以及如何运用这种思路进行不同变化的衍生。
在箱庭关卡中,每一个区域有着自己的设计目的,将局域作出合理整合,构成了关卡设计的初步蓝图。
入口(重生点、赐福点、篝火):作为玩家进入箱庭关卡的起点,作为绝对的安全空间;同时作为一个系列挑战主题的起点,应该展示出一定的主题性。
启动区域(玩家第一个进入的区域):一般作为该箱庭关卡中,较为轻松的区域,主要作用是向玩家展示这个关卡的怪物/挑战主题,明示玩家会遇到什么样的挑战,以便及时作出相应的准备。
小高潮挑战区域:一般会放置除了BOSS之外的高级怪物,或者较为密集的挑战;将这个箱庭的体验推向一个小的高潮。同时也是消耗玩家补给品的区域,为玩家的后续挑战提供充足的压力。
中转区域:这个区域主要服务于各个区域的道路快捷通道的承接,辅助以强度较低的怪物或者挑战,同时达到一个箱庭关卡中,放松玩家调节游戏节奏的作用。
BOSS区域:一般以关卡设计师预期玩家应有的挑战体验为主,针对不同BOSS的技能,配合与适当加强或者放松玩家挑战难度的地形。总体来说,BOSS区域会在战斗胜利之后,有一个回到入口的快速方式。
有了基础概念之后,我们先自己想象一个箱庭关卡应该有的区块数量,随意在纸上画出几个任意图形,作为箱庭关卡的区域。当然,以上枚举了5种基础的箱庭区域类型,本文就用以上五种区域类型,做一个作为基础,但是包含了所有体验的箱庭地图。
在随意排布区域之后,需要按照一个大致的想法,确定一下每个区域的功能性,究竟是哪一种区域。并为这些区域标注好颜色,作为预想的战斗激烈程度的颜色。
有了大概的区域划分之后,接下来就是确定各个区域以何种规则进行通路连接。那么我们来看看作为箱庭关卡来说,有哪些经典的通路种类。
双向通路:作为通路的最基础类型,双向通路意味着两个区域之间可以较为畅通的双向连接,来回不会受到限制。
单向通路:意味着通过地形高低差设计,或者机关的设计,只能从一个区域通向另外一个区域,而无法逆向通向。
条件解锁通路:完成设计师预定目标后,解锁的通路,可以是单向通路,也可以是双向通路。作为经典的条件解锁通路就是背后上门栓的门,以及需要机关开启的门或者电梯(升降梯)。条件解锁通路是达成条件之后,这条通路的状态就属于开启状态。
条件通行通路:与条件解锁通路不同,这种通路是要玩家一直保持某种状态才能进入的通路,可以是单向,也可以是双向。(目前在老头环中没有发现这种设计)
由于第四种设计在《艾尔登法环》中尚未出现,我们就使用前三种来对图2进行通路连接;首先大可不必规定出具体的通路类型,只需要一个连通关系即可,通过对于关卡的预期体验,设计出一个大致的,玩家到达每个区域的先后顺序。(图3)
再从图3的基础上,添加上设想预期的捷径(图4黑色箭头),这里我来阐述一下我自己的思路(会涉及到后面的节奏调整,可以现在看一下思路,或者选择不看留作疑问),作为参考:
1. 从中转区域到赐福点的双向条件通路:因为玩家在探索完成启动区域与小高潮区域之后,必定自己的补给品会有所损耗。此时面对前方的不确定性以及自己捉襟见肘的补给品,必定会对后面的探索感到压力倍增。
作为一个初期的基础箱庭关卡,玩家在入口处发现了一扇打不开的门,必定会留下一个探索的疑问。这个时候,玩家在探索中转区域的时候,发现了一扇门,会与入口的门产生一定程度的联想。在打开门后,发现是入口,并且有赐福点可以进行补给,必定会释放玩家在前面两个区域积蓄的压力,完成一波BOSS前的压力释放,让玩家有着充足的准备,直面后面的BOSS挑战。
同时,在面对BOSS时,在前期极少有玩家可以一次性通过,在中转区域设计一个捷径的重要目的,也是让玩家在死亡之后,花最少的时间再次挑战BOSS,保持上一场BOSS战的手感和记忆。
(当然,这样设计时,必定会把小高潮区域的压力给玩家抬升到一个充足的地步,才可以放大这个捷径带来的作用。不管是第一次开通捷径,可以进行补给的压力释放,还是多次快速挑战BOSS,免除前面小高潮区域带来的不必要压力,都有显著的作用)
2. BOSS区域到入口采用竖井式升降梯,玩家第一次看见这个竖井如果直接跳下会跌落摔死,而打完BOSS后通过升降梯可以直接回到出生点,进入外部的大地图。
当然,这个设计点是非必须的,在此的设计目的只是强化玩家初期对于箱庭关卡中捷径的认知,驱动玩家在接下来的箱庭关卡探索中,开启捷径的重要性。
在《艾尔登法环》中,在后期许多小型箱庭关卡设计,最终BOSS区域回到出生点的方法都采用的是单向传送通路。一来是设计通路花费的成本过高,而是复杂地形不一定都会契合这样的通路,如果并非快捷便利,玩家跑路的时间过多,还不如直接设计传送来得简单粗暴。
所以在此,仅作为一个设计思路的参考,这个通路设计为传送点也是可以的。(但是设计时,还是得考虑优雅性,毕竟传送的方式性价比高,但是不够优雅)
最后,根据压力点,将其他通路做单双向的二次设计确认(图5)
与图4进行比较,图5在一个箱庭的设计整体上,完成了红、蓝两个区域的划分;红色区域着重于箱庭关卡的前期挑战循环,以地形和怪物组合的挑战为主。
蓝色部分以入口到中转区域的捷径为核心,形成了箱庭关卡后期挑战BOSS的循环(以玩家一次性无法完成BOSS挑战为前提)。减少了玩家高难度跑酷的痛苦,提升了从死亡到再次挑战BOSS的速度。
下面来详细阐述一下我对于区域之间,通路设计的考量:
1. 从入口到启动区域,采用双向通路:由于启动区域的目的是向玩家传达整体箱庭的挑战类型基调,让玩家可以预知后面应当采用什么样的Build装备体系,并且分配自己的补给品。
所以此处采用双向通路,让玩家可以快捷地更具所要面临的挑战,在入口赐福点更换相应的体系。
2. 从启动区域到小高潮区域,采用单向通路:由于小高潮区域的设计目标,期望将玩家的前期压力(受苦体验)拉升至一个小的高峰;此处采用单向通路,阻断了玩家回头补给的可能性;增大了死亡的风险的同时,让玩家对于后续未知区域的探索排除了迷失的方向的可能性。
3. 中转区域与小高潮区域,采用双向通路:设计前提是在玩家开启了单向门之后,可以在此处有一个泄压的阀门,将玩家压力水平降低到普通水平。与此同时,中转区域回到小高潮区域,玩家可以在篝火重新补给之后,再次回到小高潮区域进行犄角旮旯的二次探索。(由于中转区域的主要作用是区域之间的连通作用,所以默认从中转区域的跑路过程是更加便利的)
4. 中转区域到BOSS区域,采用单向通路:目的其实很简单,首先,单向通路的设计天然带有提升压力的作用(相对于没有回头路的破釜沉舟背水一战)。
其次,单向通路可以阻断在快速挑战BOSS,从中转区域跑路的过程中,吸引的其他怪物(将其他怪物尽可能的阻断),这样BOSS的挑战将在没有其他外部干扰的过程中进行。
此处额外说明,在游玩《艾尔登法环》的过程中,由于雾门的设计并不能完全阻断室内外,所以会经常出现跑酷过程中进入雾门,又吸引到其他怪物仇恨的情况发生,对BOSS挑战造成影响。(个人被火山官邸神皮主教门口的锤子哥烦到不止一两次了)
综上所述,一个小型的箱庭关卡设计,在规划好区域和道路之后,就相当于有了一个最早期的关卡设计蓝图。
而后续,则是需要根据蓝图的规划,来搭建相应的白模,对蓝图设计进行白模验证。那么到了做白模的时候,除了考虑场景设计合理性之外,还需要对关卡整体的节奏进行把控。
在最开始的正文中已经讲述了场景环境对于关卡的节奏控制,以及挑战本身对于节奏的影响。在此我们将两个部分展开扩充,完整的阐述关卡设计师是如何对关卡节奏进行计划和调整的。
先看一下下面一个表,我将在图5中的启动区域,作出了5个不同的地形划分;由这5个地形,共同依次组合成为了启动区域的全貌。
首先来看地形,地形方面可以实战的空间,主要是基于设计时,X、Y、Z三个坐标轴进行的舒展和限制。通过控制变量,将会得到通俗意义上的开阔地、狭窄通道、低矮环境等。基于玩家的自身能力,以及怪物的设计,不同的地形会对玩家/怪物的能力进行放大或者限制,而有些地形则会禁止玩家/怪物作出某些行为。
但一般来说,不会通过地形来禁止怪物的行为,而是将玩家作出相应的举动后,暂时\永久性的剥夺怪物作出某些行为的能力。(因为这对于玩家来说属于一个对抗的爽点,所以设计师不会自己去剥夺这样的爽点)又或者说,关卡设计师通常情况下,只会在合适的地形上放置合适的怪物。
所以,在我们讨论地形对于关卡节奏的影响时,主要针对的是玩家侧对于地形的利用,地形对于玩家行为的限制削弱;以及放大怪物的行为,给玩家带来额外的压力。
在进行关卡节奏把控时,一般对于关卡地形进行分类,并且评估其对一场战斗难度影响,根据影响的大学进行赋值。
对双方都无明显影响的,赋值为1;限制玩家的地形赋值大于一,减少玩家难度的赋值小于1。
例如我们将一块平平无奇的开阔地设置为我们基准对照,赋值为1(例如很多游戏中出现的竞技场,由于地形大小适中,无阻拦,交战双方不会受到任何地形带来的限制或者放大,完全凭借双方的基础能力进行对抗)。而其他的地形则相应的会在基准值上进行难度的加成或者削弱。
举个例子,狭窄通道限制了玩家在场景中闪展腾挪的空间,而怪物的攻击命中可能性更大,狭窄通道的难度赋值将会大于基准数值1;而一个可以骑马提高玩家机动性的场景中,由于玩家的活动拉扯空间会更加大,加上载具带来的移动能力加成,所以大型开阔地带的赋值将会小于基准数值1。
在关卡设计中,怪物带来的体验变化是最为明显的,所以关卡配怪直接决定了关卡的节奏的基调。
怪物在设计之初,技能设计与数值配置决定了基础的强度N,而在关卡设计时,关卡策划比较难改变目标投放怪物的基础强度N,更多控制的是怪物与怪物之间产生的联动对于强度的提升,这里用C来表示。
说道怪物组合,就不得不提一下基础且经典的战法牧体系,这套体系不仅适合与玩家的职业设计,对于怪物组合的设计也可以提供一定的指导意义。
法师:主要提供输出,血量较少;不一定非得是法师,只是一个提供DPS的统称
牧师:主要提供回血等辅助战斗的技能,血量较少;回血只是一个统称,但凡以增加存活时长,增加战斗变数的辅助技能为主的,都可以算是牧师的范畴。
战法牧体系的怪物配置,算是短板缩小型的铁三角搭配方法;每个定位的怪物都有自己明显的长版和短板,相互配合使得各自的短板被其他伙伴弥补。
但是传统战法牧体系在放怪物搭配中有个问题,就是玩家可以绕过T,直接去输出后方的DPS,导致三角体系崩坏。所以一般在怪物设计时,会通过其他手段来弥补这一差值。例如T带有骚扰型技能,或者瞬移技能,干扰玩家对于DPS怪物的输出。
战法牧这种属于短板弥合型的组合方法,让整个组合可以相互倚重。
除了战法牧的短板弥合配置方式,还有一种长版放大型的怪物组合思路;就是让怪物的长板变得足够长。可以是一群类似定位的怪物组成的集合(例如4个弓箭手,玩家不管优先击杀哪个,其他都会以远程攻击进行威胁);或者是怪物与地形的合理配置(例如小高台上有远程怪物,玩家要去想高台,需要经过一个小开阔地,增加被击中的风险)。
回到怪物强度的与节奏的话题。怪物之间的组合C带来的强度补正,才是关卡中真实的怪物强度:NxC。
在最开始的表格中,怪物强度指的是单独怪物在设计初定的强度值N,多个怪物同时投放时,采取加算的方法。
C指的是这个区域中,投放的怪物之间对于强度的补正,补正之后的值,才是这个区域中怪物真正的强度。
note:C的数值需要多次试验来总结验证,属于一个无法非常精确定量的值。
损耗系数,指的是一个区域内的挑战,对玩家的血量\蓝量,或者其他生存类资源损耗情况的预期。
例如一个区域在经过怪物补正和地形补正之后的怪物强度是50,在50强度的区间下,玩家的损耗系数为0.15。那么代表玩家在经过这个区域时,在设计预期上会消耗玩家50x1.5=7.5的血量。
损耗系数作为怪物强度实际反应到玩家资源的系数,需要关卡设计师根据自己游戏的属性设定和数值策划进行沟通核实。可以理解为,玩家需要消耗多少资源,才可以通过这个区域的挑战。(例如击杀1只强度为10怪物所用的MP大约为10,那么系数就是1)
例如《艾尔登法环》中,有HP、MP两种需要喝药回复的资源。那么损耗系数就应该有HP损耗系数,以及MP损耗系数。
而损耗系数随着怪物强度的提升,一般是一个区间递进的数值。因为一个区域中的强度越高,玩家发生失误的可能性越大,需要考虑计算上玩家的失误惩罚,对于损耗系数进行调整。
例如1-100的怪物强度区间内,MP损耗系数为1;101-200区间内,代表玩家面对的挑战升级了一个档次,可能会有技能空放,或者被打断的情况频繁出现,这个区间的MP损耗系数就需要有一个区间补正。
损耗系数一般通过数值规划可以得出,而区间的补正,则是通过多次测算得来的一个模糊值。
在《艾尔登法环》的箱庭关卡中,我们时长有一种错觉,就是在玩家的补给品快要耗尽时,往往就会有一个赐福点,让我们有一个压力的释放和心流的起伏。
这时,关卡损耗就承担着对于在一个关卡中,哪个区域给玩家放置补给点\重生点,有着特别好的参考价值。
回到最开头的那一张表格,现在对于图5的启动区域配置,会有一个量化出来的结果,来更加直观地反应出整个关卡的节奏曲线。(当然,如下数据属于臆想,只是为了说明作用)
对数据进行处理后,可以得到一个如上的折线图,可以更加直观地反映出在关区内节奏的起伏变化;同时对于玩家的消耗情况,也可以有更明确的认知。如果将整个箱庭关卡所有区域的数据都绘制入表格,则会方便关卡设计师对于整个箱体关卡的节奏把控。
而对于大型箱体地图的设计,节奏量表可以更加清楚地指导赐福点\补给点的放置,预计玩家在某个区域内的压力水平,更好的通过布怪、地形、区域的调整,来使得玩家的心流保持在一个合理的水平区间内。
(本次小型箱庭设计思路中,缺少白模环节,主要是因为我懒。)
对于大型箱庭关卡设计,将在后续“关卡设计工具箱——大型箱庭设计拆解”中讲述。大型箱庭设计中,所要运用的环节点更多,但是总体思路的区域规划、路线规划、节奏控制的基本不会改变。
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