广义:模拟某种现实体验或者经营某个主体,并以此为玩法或游玩目标的,通常分为模拟养成和经营管理。
狭义:需要有经营管理成分,且经营管理为游戏的核心玩法之一,玩家通过游戏提供的资源进行策略的规划和统筹,进行收益和建设消费。
其实提到模拟经营,在电子游戏刚兴起的那几十年里,由于市场硬件和开发工具等诸多原因的限制,游戏市场对于游戏品类的标签定义还是比较清晰和明确的,但随着时间的迁移,以及游戏开发工具的成熟和简易化,游戏的发展,逐渐游戏的类型已经变得比较模糊了。而模拟经营的游戏,也开始慢慢成为一种泛类。
端游有《城市天际线》《模拟城市》,手游就包括《江南百景图》。
《模拟人生》《动物之森》《牧场物语》,甚至是《摩尔庄园》,都可以囊括在模拟经营的范畴当中。那什么样的游戏才能定义为模拟经营呢?
我们就需要逆向来思考,模拟经营到底有无核心要素,黄金公式。到底给玩家带来了什么样的感受?我将根据自己作为玩家对于市场上不同模拟经营类游戏的分析,以及作为一个模拟经营的开发者,对模拟经营这个品类游戏进行一定的解析,算是我个人的一些想法记录和部分理解分享,提炼出以下几点共性——
其实无论游戏外表如何包装,模拟经营的本质体验以及核心都是以成长和发展——从小到大,由少变多,由简单到复杂,由简陋到繁华的一个过程。并且是在有一个可供玩家发展的载体为根本。游戏的发展不是完全自由的,而是在既定的规则之下进行,玩家利用游戏的机制和规则进行决策,选择自己认为最快速的方式进行发展。
例如城市建设类的游戏,那么城市就是你的发展的载体,你可以通过自身的经营,让城市从荒芜变成繁华。对应的载体还有很多,除了城市以外,也可以是海岛,医院,学校,酒店,超市,餐厅,飞船,星球,甚至是监狱等等,你可以通过不同的载体,然后根据不同的载体设计规则,让你的游戏主题在大量重复题材的游戏中脱颖而出,例如训练魔法师学徒的魔法学校,或者是产出恶魔的地牢,这个载体,既是你游戏的主题,也是你经营的主要平台。
因此玩家真正在游玩体验的,是在成长壮大的过程,玩家通过对于游戏规则的了解,逐渐的让载体发展壮大起来,这也是模拟经营核心魅力——通过自己投入精力和时间,游戏会非常直观地将自己的投入正向反馈出来,你的城市越来越繁华,人口越来越多,整个环境越来越好看。并且载体会有明显的前中后期的分层表现,甚至前中后期游戏的目标和体验内容都是不一样的。
开发者经验:如果你所做的游戏是模拟经营类型的,在没有IP加持的时候,想一个合适的题材是非常重要的,一个有意思的题材,可能让大部分玩家还没看到画面,仅凭听到游戏的名字,就会相当感兴趣。以手游举例:《房东模拟器》《江南百景图》《学校模拟器》《梦想小镇》《美少女梦工厂》等等,这几款游戏通过新颖的题材,差异赛道竞争,在团队素质能力不错的情况下,往往能够打造出非常有趣的模拟经营类游戏。但如果你的题材比较传统,甚至市场上已经有大量的同类型游戏,那么对应可能需要在美术和玩法上需要画更大的功夫来创造赢面。
上面提到了载体,那么载体上面所承载的最重要的则是游戏的玩法系统,这些系统大多是符合现实逻辑的,符合载体主题的。
以城市题材的游戏则会对应城市人口系统,繁华度指标,电力,水源,甚至机场,码头,车展等等,这些都会符合现实逻辑但又不会完全符合(游戏需要平衡好现实和玩法)。
再举例玩的餐厅系列游戏,则会对应大厅内部的餐桌,收银,后厨,甚至是田园,等等玩法系统就会诞生。
主题医院则是对应各个诊室,各种疾病以及研发室,不同的医生类型,医患关系,医院整体卫生水平,口碑等等。
学校则会对应不同的学科教室,是否有考试指标系统,学生的幸福度,教师满意度,升学率等等系统指标。
以上这些系统都是参考现实中存在的一些东西加入游戏中,然后将这些东西融合进游戏中成为一套自洽的玩法系统。说起来可能比较难以理解,我们举个例子——
如下图《缺氧》的末世题材生存游戏,会根据主题,要有难民,难民要住对吧?住所设施是不是要电力?这些小人也要吃东西,可不可以种植植物呢?对应的就会产生住房,人口,电力,水源,食物,等等,在有些比较基础的系统构思之后,进一步会根据这些系统延伸出更多的玩法,例如制作工具,种植系统,分配电力网络等等系统玩法,从而成为一整张游戏系统网络。游戏设计中有一条黄金定律就是:一个好的系统/玩法,往往可以解决多个问题,并且和2个甚至以上的玩法/系统并联。
例子:《缺氧》中的植物系统,他是生产资料,可以种植为居民提供食物,同时也会消耗游戏核心的系统资源(水、氧气和二氧化碳)。并且植物可以变异,也和游戏中辐射系统进行了并联。而同为末世题材的《避难所》就没有这个设定,所以《缺氧》中植物种植系统的算是设计的非常棒的系统。
开发者经验:这些系统往往都是通过游戏的载体所衍生出来的,设计者可根据题材以及游戏的载体进行开放的思考和排列,可能会想出很多系统,那么重中之重就是在繁多的系统中提取出那些有潜力的系统,让这些系统在载体之上形成一个系统网络,进行并联。摈弃掉那些不那么重要的系统,做减法,然后强化那些有潜力并且能为后期提供可靠拓展性的系统,当然,最最重要的就是系统不可以喧宾夺主,使游戏的主题偏离,要兼顾游戏的整体性。
好的经营游戏往往涉及到大量的数值系统,资源的类型其实可以划分为资金和材料。以城市建设类游戏为例,往往涉及到的资源就会有现实中的钞票,人口,木材,石材,甚至进阶的有电力,水资源等等。而玩家游玩的内容则是通过自己的决策,来获取这些资源,并把这些资源有效地消耗并利用起来。所以很多时候模拟经营类游戏多多少少也和策略沾边。玩家自己决策如何利用这些资源,来进行发展,并且根据自己的喜好,来选择发展的方向。
例如《江南百景图》中,你就需要决策利用有限的钱,用于扩张城市土地,还是选择建设更多的基础加工建筑巩固生产资料,又或者是先购买表现性质的建筑,提升繁荣度让城市变得更好看。
《双点医院》中,游戏则会随着进度出现不同的疾病的病人,那么你就需要通过自身决策,利用已有的资源来建设相对应的科室,雇佣医生来治疗,对应的资源则是你医院的资金,病人满意度,医生的幸福感,医疗水平等等。
这些决策都是千人千面,每个玩家的决策都不相同。而开发者往往就是会设计出不同的资源消耗途径,设计更多的生产资料,来满足巩固玩家的游玩体验。使游戏的资源消耗与玩家本身的成长之间展开循环。
所以模拟经营另一个比较重要标志就是——玩家通过自己的决策来调控自己发展的速度。
开发者指导:模拟经营类游戏一旦涉及到资源获取和分配,那么就会牵扯到整个游戏的数值平衡,看!一款游戏的经济系统就成型了,对应的设计师就不得不面对且把控好整个游戏的经济循环,而这套经济体系小可以影响部分系统的节奏,玩家体验,大则涉及到整个游戏的所有系统的数值循环。而游戏的经济系统/数值系统是一个非常庞大的分支体系,在这里就不展开讨论了,对于游戏来说就是需要设计师平衡好资源的获取和消耗。如果感兴趣的同学可以了解一下游戏经济学。
游戏的目标感对于玩家的重要性就像水对于鱼,玩家不容易感受到,可一旦玩家失去了目标感,那么就会轻易放弃这款游戏。这是万物之本,初代《马里奥》,你需要拯救公主;《绝地求生》,你要收集资源到达撤退点,吃鸡;甚至是史上第一款游戏《PONG》,你也有目标——击败你的对手。这也解释了为什么很多玩家一旦玩游戏作弊,想买的东西都买了,之前的所有难题都解决了,游戏也会瞬间索然无味,刷金钱的作弊行为尤为明显。回到模拟经营类的游戏上,游戏的目标感一直非常重要的心理学运用。这里的目标其实可以分为两个方面。
我们继续以建设类模拟经营举例,你的目标可能就是城市或者海岛扩张,清理杂物,然后让整个城市繁华起来,至少看起来不会那么的糟糕。又例如商店,餐厅类的游戏,也会制定“成为全市人气最高的餐厅”为目标来激励玩家推进游戏。而在这些目标有以下特征:庞大,遥远,明确。当然了,好的游戏在这个大目标达成的道路上,会设计各种阶段任务,将大的目标进行拆分。例如,隔壁张三的外卖餐车一直在抢我们生意,在成为全市人气最高的餐厅前,销售额先超过他。
通过引导并且奖励玩家一步步向前,任务系统就此出现,好的任务系统能够带来非常好的游戏体验,起到了引导和助力的作用。
在模拟经营的游戏中,常常会包含大量的成就来引导玩家完成目标。成就的作用一方面是对于游戏内部数值的一个统计,另一方面是给玩家挑战的目标。但其中也不乏有一些隐性的目标和成就存在,而这些目标往往是玩家自己给自己制定的。例如《模拟人生》中,追求某位女NPC,也会有部分玩家会把收集所有粉色的家具当作自己的游玩目标;又比如《星露谷物语》中打造一个全自动化农场作为自己的目标,也会有玩家想钓到游戏里的所有鱼,这些自发设定的目标其实不仅仅在模拟经营中存在,其实大部分游戏的玩家都会设定一个自己追求的目标并以此为锚点努力。但模拟经营的资源和系统体系,往往能够给予不同玩家属于自己的体验方式。根据玩家的性格类型,从而让他们有自己独特的玩法。
我们以《动物森友会》来进行举例,这款游戏中就充斥着大量的系统目标和隐性目标存在。系统设定的目标除了游戏自身的成就系统外,还有博物馆的收藏品,空置的架子会让你有收集的欲望。而玩家就会在游戏本身内容的基础上结合自身喜好给自己定目标,例如收集一整套恐龙化石放在广场前,又或者是收集全套KK的专辑。
开发者经验:通常设计经营类游戏的时候,往往需要设计一些收集或者是挑战要素给予玩家,可以是统计的表现,或者类似成就的系统,让玩家在不想进行“主线”的时候,有其他目标等待玩家去完成或者体验。例如我在玩《GTA:SA》的时候,可能会为了积攒威望不去做主线任务,而是选择帮派争夺。在外人看来,游玩的体验可能有点不务正业,但是对于当事人来说,是非常棒的体验,他们总会给自己建立目标,而开发者要做的就是将“山峰”这样的东西标记出来,攀登这些“山峰”往往不是任务,但总会有部分玩家会结合游戏内容去攀爬它。
对应到大部分游戏中,总会出现诸如“总完成度”“收集进度”“探索区域”等等。但这些都是系统隐形的目标设定,等待着玩家去完成。
我们一开始的时候有说到过载体这个概念,它将会呈现出玩家当前发展的进度,而这个载体,也是让玩家肆意发挥和创作的空间,每个人都有自己天生的创作欲。而模拟经营还有一个非常重要的概念就是创作平台。不论是城市,餐厅,酒店,甚至是飞船。或多或少都会有让玩家展示自己喜好办法。
就像刚才说的,创作欲可以说是人人都有,只是程度不同,把自己的家园打造成自己喜欢的样子,和别的玩家做出区别,而这种通过自己想象努力创作,不仅能够通过玩家的用心程度来展示自己的成绩,同时也可以满足玩家之间的攀比心理。而模拟经营类型游戏的展示平台就有几个区别。
城市建设类游戏玩家可以根据游戏提供的建筑来规划搭建自己的城市,打造成自己想要的样子。以《城市天际线》为代表的城市建设经营游戏,又像是《我的世界》《动物之森》,这些游戏提供了大量的建筑和美观设施供玩家进行选择,并且规划出属于自己的世界和空间。
分析:这类游戏通常设计和开发难度较大,切对于玩家的创作要求较高,已经不太适合目前快餐式的游戏市场,以及有很多选择的泛用户,且面向的玩家非常垂直,除非团队有非常出彩的长板或者题材,例如《江南百景图》的独特美术风格和古代题材,否则不建议尝试。
手游中做的比较成功的就是《江南百景图》《梦想小镇》《卡通农场》。
这种全开放的创作基本就是给予玩家最大自由度进行创作,相当于给玩家一张白纸进行绘画。但是弊端也很明显,那就是并不是所有玩家都有自己的创作欲望,并且有能力创作好,所以很多游戏都会适当的降低开放程度,给予一些模版降低游戏的难度。
还一点非常有效的方式:增加社交,玩家可以查看其他玩家的“创作”,并且以他们为模版参考,而且游戏厂商默认会给予一个NPC作为第一个好友,并且把他的城市打造的非常好看,以供玩家参考,玩家也会以此为锚点进行参考。
半开放式也有两种方式,一种就是像《星露谷物语》一样,玩家可以打造的空间是有限的,并不是整个游戏的全部,而只可以改变一小部分空间,并且游戏的游玩核心也不是创作。与之类似的也有《摩尔庄园》《小森生活》等,你不能改变整个小镇城市的面貌,但是游戏总会有一部分内容是属于你的,你可以在此肆意发挥。
分析:半开放创作的方式是比较折中的做法,不会放出过多的DIY部分给予玩家,同时设计团队能够掌握更多的主导权,有效降低开发难度。半开放创作通常适合有非常清晰的主线/解锁流程的游戏。
封闭式创作可以理解为自由度最低的创作方式,相当于游戏已经把框架给你搭建好了,你要做的就是跟着游戏的进度慢慢解锁它们即可。这种方式可以理解为填色游戏,玩家可以改变的东西很有限,只是皮肤而已。
封闭式创作通常是玩法+经营嵌套的游戏,属于阉割版的经营游戏,按道理已经不再属于模拟经营的范畴,但是目前手游较多采用这种方式,以消除等非常耐玩的玩法+经营的方式,海外也延伸出探案剧情+经营。但无论哪种方式,封闭式创作的方式通常也能满足玩家类似模拟经营的体验感。
传统模拟经营游戏往往都是单机,买断,多周目的方式进行,游玩的体验就像摊煎饼一样,你会看着饼循环变大变大,城市越来越大,但是饼还是原来的饼,只是面积变大了,到了后期玩家就会愈发觉得无聊,尽显乏意。这个其实是很多经营类游戏的通病。到了后期资源相当充裕,所需要完成的目标都已经完成了,到了后期也就自然无事可做了,一片祥和的状态。所以大部分游戏的做法就是给一个既定的游戏结束之间,目标达到了或者时间到了,游戏就结束,需要玩家开始第二周目重新游玩,例如《这是我的战争》《冰汽时代》,甚至是《文明》系列,都会有默认的结束时间。差不多都是在玩家进入枯燥期前戛然而止,留给玩家意犹未尽,想再开一局的想法。
我相信开发团队对于游戏的结束时间,肯定根据峰终定律计算过的。但其他类似《模拟城市》,《城市天际线》,可能就是无限的在让玩家循环进行。
但这种事情可解吗?有着与模拟经营同样基因的SLG为什么生命力会如此的旺盛呢?
SLG通过冲突产生大量消耗品,并且通过攻城,战争等方式不断的逆推玩家的发展,并且产出大量消耗用于战争。
这个算是抛出一个思考吧,来解决模拟经营后期倦怠感的问题,目前也在思考如何完全避免后期的问题,买断类游戏和长线运营的产品思路是天差地别的。
整体来说,这篇文章更多是自己的一小部分分析,以及记录,写这个文章的时候也是思绪比较杂,就当作记录文案,不说能够给予大家什么建设性的内容,但更多是抛砖引玉以及给自己的一个记录吧。
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