大家好,这里是李思明。没想到游戏叙事系列能出到第三期,谢谢大家的支持。
第一期是游戏叙事时间,主要讲了游戏中不同时间对于叙事的影响; 第二期是游戏叙事聚焦,主要讲了不同的聚焦对于信息传递的不同功效; 和前两期一样,这次的分享内容也不会局限于游戏。我们先来看两个人物。
我们来看这个雕塑,很显然,雕塑里的三个人物心情都不太愉快,他们正在和小动物玩耍。这个雕塑作品叫《拉奥孔》,简单来说就是最大的这个拉奥孔惹怒了神,神派小动物来和拉奥孔父子玩耍一番,拉奥孔父子就去世了。更详细的故事大家可以去自行了解希腊神话。
这是一尊很经典的雕塑作品,为什么经典呢,我们今天就来讨论这个问题。
相比于拉奥孔,张飞大家就更熟悉了。对于张飞的形象,相信大家心中都有自己的想象。我们来看看不同的媒介对他的形象是怎么表现的。
青罗伞盖撤下,但见张飞豹头环眼,面如韧铁,黑中透亮,亮中透黑,颏下挓里挓挲一部黑钢髯,犹如钢针,恰似铁线。头戴镔铁盔,二龙斗宝,朱缨飘洒,上嵌八宝:轮、螺、伞、盖、花、罐、鱼、长。身披锁子大叶连环甲,内衬皂罗袍。足蹬虎头战靴,胯下马万里烟云兽,手使丈八蛇矛。
我认为最大的区别在于:第一段那个《莽撞人》,是在时间上展开的;第二张的立绘,是在空间上展开的。这种不同是两个媒介天然的特点造成的。
那段贯口可以归类到文学中。而无论是看还是听,我们都是一个字一个字去欣赏的,在一大段文字组合之后,我们就会自己在脑中形成一个张飞的形象。哦,头盔衣服鞋坐骑武器(高峰之外的张飞很少穿裤子),张飞在我们心中的形象就像是美少女战士变身那样,这儿出来一点那儿出来一点,等一段话说完了我们才能组合出完整的形象;而立绘是直观可感的,我们可以清楚地看到人物的眼睛鼻子在哪里,就像是整个人突然出现。
在时间上展开的文学作品,我们体验的时候需要一定的时间;而在空间上展开的绘画,我们是可以一瞬间把握住其形象的。
那么又到了暴论时间。我认为:文学和语言是永远也无法同时描写多个事情。包括我现在的这篇文章,大家也只能一个字一个字地读,如果做成了音频,大家也只能一个字一个字听。这是文字和语言的局限所在。
观钓台画图
唐·徐凝
一水寂寥青霭合,两崖崔崒白云残。
画人心到啼猿破,欲作三声出树难。
前面两句不用管,就是画家已经画出来了水、山崖、白云。关键是后两句:画家想画“猿鸣三声”的场面,想不出来该怎么画。因为图画只能展现一瞬间的事情,而一瞬间是无法发出三次声响的。
对于文学和绘画的不同,大家都有所发现。陆机说“宣物莫大于言,存形莫善于画”,还有邵雍的《诗画吟》写道:
画笔善状物,长于运丹青。
丹青入巧思,万物无遁形。
诗画善状物,长于运丹诚。
丹诚入秀句,万物无遁情......
而小说、或者说时间的艺术,和我们今天的游戏、或者说含有空间的艺术有个很大的不同点,那就是:小说不会展现任何具体的形象,它是想象的艺术。文学说一栋楼有一万米,它就是有一万米。但影视是要真正做出来的,我们看《流浪地球》惊讶,一方面是惊讶于这种奇观本身,一方面就是惊讶于我们已经有了实现这种奇观的能力。
从上面的例子可以看出来,时间性媒介在表现空间上有天然缺陷,空间性媒介在表现时间上有天然缺陷。
但人类就是要突破这些限制,就是玩。当我们看到一个弹孔,我们会想象它过去的故事;当我们读到一段文字,我们又会想象它描写的场景。
这次的分享也还是在叙事学的领域,在展开说游戏叙事空间的时候,我们需要回顾一下叙事学的历史。
叙事学一开始研究的对象,它的研究对象局限于神话、民间故事、小说这些以语言文字为载体的叙事作品中,直到几十年后,叙事空间才逐渐成为了越来越重要的研究对象。而在叙事空间的研究中,中国学者带来的贡献很大。
为什么叙事学一开始会研究小说呢?主要有以下几个原因。
1. 古今叙事作品多为文字性的:史诗、戏剧、史书、小说、传记、回忆录、诗词......
中国的二十四史、西方的《荷马史诗》都是以语言文字的方式记载、传播的。
就算表示抽象成就的词语,我们一般也说“写就”,不说“画就”。
3.电影产生之前,文化史上独立、成熟、完整的图像叙事作品很少,图像一般追求模仿或再现叙事文本。
《洛神赋图》,模仿的是《洛神赋》;西方文艺复兴的各种绘画,也都是在表现圣经故事。
由于在大多数历史中,都是语言文字压过绘画,人们的思维也受了语言文字更大影响,形成了两种思维:
线性思维:认为事物是线性发展的,有极强的时序性、规律性。
强因果思维:认为因果之间有着必然的联系,有因必有果,有果也必能追溯到因。
而在叙事学滥觞的时候,人类社会发生了两场小变动。一个是二战的爆发与结束,一个是传统物理学的大厦上笼罩了两片小乌云。
在这两场变动中,人们意识到大家原来认同的、坚守的很多事情崩溃了:努力了不一定有收获、观测了不一定有确定的结果,很多事情没有来由地发生。而在文艺界,作为综合艺术(时间+空间)的电影开始兴起,曾经对时间的研究已经无法满足应对创作现实的需要。
再加上人类的思维也有天然的空间性特点,人们开始研究空间的叙事。
叙事是有具体语境的。
在狮驼国,师徒四人被大鹏抓住了。
叙事是在时间上展开的,没有脱离时间的叙事。
师徒四人被大鹏抓住了,然后又逃了出来。
一张照片,不同的人会有不同的解释。在缺乏背景的情况下,人们的解读会和真实发生的故事离题万里。比如这张图,如果大家不知道它的创作背景,就会有不同的想象。
然后我告诉你,这是《伊凡雷帝杀子》,是伊凡雷帝误杀了自己的儿子。哦~一切故事都明了了起来。
不连续的特点就很好理解了,一段故事是在一段时间内发生的,一个瞬间很难讲好所有事情,一只猴子也没办法同时叫出三声。
那图像应该如何解决这两个问题呢?它要让时间空间化。
1. 利用错觉或者期待视野诉诸观者反应:通过展现最富有孕育性的时刻,让人意识到事件的前因后果。
这是莱辛在《拉奥孔》中提出的概念:由于种种限制,创作者不得不选择最耐人寻味、最有想象力的那一个瞬间。
比如一件事情发生的情绪是这样的,画师应该选择红框里的部分。这个曲线的形状并没有经过严格论证,仅供参考。
《逆转裁判》初代由于GBA卡带技能所限,人物动作不能做太多帧,但这反而让角色做出了很生动夸张的动作和表情。
网上各种To be Continued梗图和视频也是这个道理,让画面停留在人物遭罪的前一刻,由观众想象前因或者结局。
2. 利用其它图像组成图像序列,从而重建事件的形象流和时间流:让人在图像序列中感受到内在逻辑。
间隔比较久的,插画,再比如我们小时候看的小人书,一幅图一般会代表一段情节;再短一些的,四格漫画;然后就是逐帧画面了。
大家可以发现,除了第一个以外,我们是可以接受没有文字的,因为从四格漫画开始画面就开始自有语境了,不需要再由文字补充说明。
这三种方式都有一个共同点:需要有观者意识的参与。这也就是我在第二期里讲过的,观众是完成叙事的不可或缺的一环。没有观众的作品永远只能被称作文本。
英语里表示主题的词汇topic,词源是希腊语的topos,它原本的意思是“场所”。人在空间里最能呈现其生存的状貌与意义,所以从空间的角度来观察人的生活与环境,就是理解人的最好的方法。
如果一个故事发生在城堡里,我们就会想象:它是与外部隔绝的,它是权威的象征,它很神秘;如果一个故事发生在唐人街,我们就会想:唐人街是中国人在外国人的社会中聚集的地方,它很容易表现多元文化或者文化冲突。
一般表现某个人物,可以描写ta的动作、ta的外表,或者给ta起个骚气的名字,而空间其实也是可以刻画人物的。
任何一个人类的行为都具有空间化的特征,就是我们做任何事情都是在空间里做的。让读者把某个人物的性格特征与一种特定的空间意象结合起来,从而对其产生一种具象的、实体般的、风雨不蚀的记忆。这就构成了叙事作品塑造人物性格、刻画人物形象的又一种方法——空间表征法。
比如上面说的《莽撞人》,张飞是在一座桥上阻挡曹军的。桥这个场景,是连接两个不同场景的要害,有人堵着桥其他人就过不去,从桥上掉下去也会面临被水卷走的风险。在这种场景下站在桥上的人如何选择,就会体现不同的人物性格。
张飞三声喊让曹兵后退,体现了张飞的勇猛,正合《莽撞人》的标题;
有的会纵身跃入水中装死,体现了ta的果断与狡猾,为了防止剧透我就不说是哪个作品了;
有的会炸掉整座桥,让敌人再也不能前进,体现了ta的决绝。为了防止剧透我也不说是哪个作品了,而且我忘了。
《轩辕剑叁》的怛罗斯之战也是很著名的场景,唐国武僧慧彦为了阻止阿拉伯大军进攻唐国,在怛罗斯峡谷里以一敌万,大开杀戒。以一敌万是他自己与阿拉伯大军的数量对比,体现了他的勇敢;大开杀戒是因为他是和尚,轻易不能杀生,而在此处杀生会吓到阿拉伯大军,阻止更多战争,这是他通过破自己的戒成全更大的义。
张飞吓退曹兵、慧彦大师浴血怛罗斯,如果换成平原,可能效果就差很多了。
电影《特洛伊》开头,阿基里斯(不太情愿地)为阿伽门农战斗,击杀对方勇士使得对方归顺,这个场景就是平原,这是为了体现阿基里斯的勇猛和阿伽门农的权威,平原可以让尽可能多的人看到战场上发生的事情。
三个人的性格,和解谜的技能结合起来,显得人物更有趣,技能也更合理了。
在用空间体现人物形象方面,游戏做得还是比较好的,因为让人物与场景产生互动是很多游戏在设计上的根本需求。
甲:你欠我很多
乙:你倒说说看。
甲:你欠了我三百三十万零一毛,一张4090显卡,还有两顿半的奶茶。
乙:无需多言。
甲:你欠我很多
乙:你倒说说看。
甲:你欠了我三百三十万零一毛,一张4090显卡,还有两顿半的奶茶。
乙:无需多言。
甲松开手,乙从山崖上掉了下去,摔了个粉粉碎。
加上场景,这个逼债的剧情给人的感觉就很不一样了。影视里也经常使用这种“逐渐交代人物所在场景”的手法,通过拉镜头的方式给观众创造惊奇。
《镜之边缘》的空间设计十分克制,白色充斥着场景,只有非常重要的跳跃点、目标、引导线才会被涂红或者橙色,设计者用这样的手法引导玩家前进,因为《镜之边缘》是个跑酷动作游戏,玩家的体验非常讲究连续性,不能像开放世界那样让玩家停下脚步来回逛,让玩家一直跟着引导跑下去才能营造最好的体验。
而《完美音浪》则走向了另一个极端:它色彩明快,视觉元素丰富,而且场景中可以动的地方都会随着节奏一起舞动,所有元素加在一起,饱和式地给玩家塑造音乐感。
这是一种因共同“主题”而把几条叙事线索联系在一起的,类似于“故事集”一样的结构,是打破单线性的叙事模式。这种叙事有以下几个特点:
主题是此类作品的纽带,多个故事情节并置,无特定因果关联和时间顺序,各条情节线索的顺序可以互换。而艺术创作这个领域是典型的马后炮领域,都是人们做出了一些作品之后再去研究的。这个模式不一定满足所有作品,也会有很多变体。
《十日谈》讲的是一群人互相讲故事的故事,他们讲了十天,每天都会有不同的主题。
电影《党同伐异》,讲了四个毫无关系、但主题一致的故事。
中国也拍了个《无问西东》,虽然这几个故事之间有先后顺序,但调换讲述的顺序也是没什么问题的。
《洛克人》系列保持着一个传统:在打过第一关之后,会出现八个BOSS,玩家可以自由选择攻略它们的顺序。每个BOSS场景的设置也都和这个BOSS密切相关。
《八方旅人》系列:八个不同的人因为不同的原因踏上旅程,玩家选择从某个人物开始玩,然后路上收集其他七个伙伴,在特定的场景推进特定角色的故事。虽然这个游戏有队伍,但人物之间明面上的联系并不深,深的话剧情量就要指数级上升了......
上面说过,单线的因果关系受到了质疑,学者开始思考,因果之间是否会有不同的关系呢?比如多对一、一对多?叙事虽然是线性的,但活动是立体的,或许可以用叙事来表现活动在时间上的分岔,故事像树根一样,不断延伸出更多可能性。
前两天去看了《蚁人3》,里面有个可能性风暴,在这个场景里,蚁人每做一个决定,就会分出另一个身,这个设定很有意思。虽然在叙事上这段就是在平铺直叙,但它通过画面给我们展现出了分型叙事的本质。
小说《圣路易斯雷大桥》讲了五个毫无关系的人在同一时间来到一座大桥上,然后大桥崩塌的故事。后来也拍成了电影。
《仙剑奇侠传三》根据玩家的不同选择会走向不同的结局,《故事:命运之路》也是这样,还有许许多多的游戏都是这样,可以说需要玩家重复游玩的游戏是非常适合分形叙事的。甚至有的游戏,比如《传说之下》、《极限脱出999》已经开始反思分形叙事。
我们讨论的游戏的叙事空间分为什么?接下来是很不专业的、很个人的定义。
这个很好理解,就是玩家在自己的屏幕里可以看到的部分。
我们玩游戏的时候,屏幕是有限的,玩家在同一时间可以看到的部分是有限的,而设计者可以通过各种形式,借助玩家想象扩展游戏的空间。
屏幕外飞来子弹,玩家就会顺着子弹的轨迹想象到在自己看不见的某处有人在射击;玩家听到的声音和音乐,也在提醒玩家所处的环境。
《节奏地牢》有一个场景是冰火两重天的,玩家在冰的这边,背景音乐的编曲是电音风格;玩家在火的这边,背景音乐就会变成摇滚风格。
在游戏技术发展、视觉呈现越发饱和的今天,其他感官可以加入空间叙事,给玩家塑造更加立体的感受。
这个也很好理解了,魔幻、蒸汽朋克、仙侠......人们对不同的题材会有不同的期待视野。
《逃出生天》的医院一段:主角之一在医院绑架警察想要逃出去,抢到了一把枪,一边退后一边拿枪对着警察。这时候准星在前面,但玩家按下开枪键,角色也只能对天开枪。这个结果和准星UI的功能是相悖的,但在这里却恰恰表达出了人物不想杀人只想溜掉的心理。
《布达佩斯大饭店》:讲了一个A给B讲故事,讲的是C给D讲故事,讲的是E给F讲故事的故事的故事,为了区分这三层,导演采用了三种不同的画幅。
这个指的是游戏、玩家、游戏设备、玩家所处环境共同构成的世界。
《极限脱出999》中的角色在玩家游玩的过程中自己发现了分形叙事的端倪。
健身环,或者说switch本身,让游玩的空间跳出屏幕,扩展到了更大的空间。
这是我能想到的最大的叙事空间了。在传统的叙事学中,学者们的目光大多集中在文本和读者上,而在现实中是没有真空中的读者的,读者和读者是不一样的。
就像这次的分享,我用几句话介绍了拉奥孔的故事,但是没有介绍张飞。因为我知道能看到这篇文章的大部分是中国人,中国人是熟悉张飞而不熟悉拉奥孔的。
在一定区域、一定时代的人,是有共同的常识和文化习惯的,这会影响到作者的创作,也会影响受众的接受,叙事的空间也会因为时代和文化背景的不同而不同。
《生化4》是距离角色较近的过肩镜头,《荒野之息》是离得更远的、更加自由的镜头;《生化4》的视野比《荒野之息》的窄很多。
为了营造恐怖气氛,《生化4》要增强玩家的沉浸感,减少玩家的信息获取。恐怖游戏里,玩家恐惧的来源是自己的无知,如果镜头离角色过远或者玩家视野过宽,玩家就会获得过多信息,导致感觉不恐怖。
而在开放世界游戏里,玩家需要获得更多的场景信息,而且《荒野之息》这个游戏(个人认为)还要给玩家营造一种“孤独感”,玩家看得越多,就越会觉得自己渺小。
随着技术的发展,游戏场景可以做得越来越逼真。但游戏设计的目的并不是真实地还原某个场景。
客观世界的树并不会随着音乐律动,城堡也不会根据主人的内心产生变化,但这些在游戏里都是很重要的、为游玩和游戏主题服务的地方。
这篇文章的建议确实比较少,一个是因为很多建议在时间那期已经给了,另一个是因为空间设计很多都是内容层面的,和叙事没有太大关系了。
《双人成行》
《三位一体》系列
《仙剑奇侠传三》
《进化之地》系列
《无尽旅图》
《背包英雄》
《FEZ》
《画中世界》
《半条命》
《传送门》
《kingsway》
《文字游戏》
《疑案追声》
《Loot River》
稍微举了几个例子,大家有推荐的也可以在评论区补充~
这个世界真的很复杂,而创作者要做的是在这个复杂混沌的世界中找到可用的部分,揉揉捏捏变成好看的作品,让混沌产生秩序。
而另一方面,这种让混沌产生秩序的方法用久了又会成为定式,突破定式又需要更新更大的勇气。而且随着人类历史的发展、创作实践的积累,这第二种勇气显得更加重要。
第一篇我讲了实践,第二篇讲了聚焦,第三篇聊到了空间,这也暗合了叙事学的研究转向。我在写这篇文章的时候,也产生了很多新的思考,又体验了一两次小小的顿悟,真的非常爽。
比较了解叙事学的朋友应该已经发现,这篇文章参考了很多龙迪勇老师的《空间叙事学》的内容,在这里要感谢这位素未谋面的先驱前辈。最后,让我用赵毅衡老师为《空间叙事学》写的序的一句话做结尾吧:
对空间形式的追寻,不只是一个“故事发生在哪里”的故事,而是我们作为文化存在的人,以何种方式生存于世的故事。
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