当你在《全面战争:三国》(Total War: Three Kingdoms) 中拿曹操扫清六合,甚至收服关羽的时候;当你在《文明》(Sid Meier's Civilization) 系列中面对甘地发动的核战争的时候;当你在《十字军之王2》(Crusader Kings II) 中体验种种奇怪乱伦、暗杀和绿帽的时候,你有没有想过,你在体验的是一种游戏独有的叙事方式?今天让我们来聊一聊这种独一无二的叙事方式——浮现式叙事(Emergent Narrative)。
相比于浮现式叙事,另一个相似的概念——浮现式玩法(Emergent Gameplay) 更加炙手可热,然而不论今天的主题是哪一个,我们似乎要从“浮现”谈起。什么是浮现(emergence,或称涌现、突现等)?单独地说,浮现是一种现象,它表示着当一些简单的、细微的实体之间相互作用时,能形成一个复杂的、具备众多单个实体所不具备特点的系统的现象。例如蚂蚁这种简单动物形成复杂而精密的群落,核苷酸这种简单结构的组合产生人体内最精妙最神秘的生物大分子——核酸(DNA&RNA)。
在游戏设计中,Tynan Sylvester这样定义浮现:
“浮现指的是通过简单机制的交互而创造出各种复杂情况的时刻······这些机制并不是简单叠加在一起,而是能通过相互作用引发大量的可能体验。”[1]
Sylvester把能最高效产生丰富体验的特性称为“优雅”(elegance)。在棋牌类游戏中,优雅机制浮现出丰富体验的例子不胜枚举。中国象棋的机制毫无疑问是优雅的。不论是各类棋子的移动还是简单的限制,亦或是兵过河后的变化,这些机制几分钟就能被玩家理解,而当这些机制相互交互时,却能够产生数之不尽的变化,产生成千上万中不同的体验。
从象棋的例子可以看出,浮现不会由单个机制产生,优雅也不仅是形容机制本身或是机制的数量,机制之间的交互才是关键。
游戏的本质是对系统模式的 理解 [2]。这种理解当然不止是对于系统内元素的理解,更重要是对于交互方式的理解,也就是对于整个系统运作方式的理解。优雅意味着产生体验的高效。机制的减少当然降低了玩家理解系统的难度,但同时也会或多或少降低系统的丰富度,所以系统的高效与否并不取决于系统元素的数量,而取决于系统如何运作。根据系统间各元素的连接方式,Keith Burgun将游戏分为两类——Patchwork Game和Elegant Game,并用一套十分经典的模型展示了它们的区别[3(Video)]。
当各个机制、各个分支系统间相互影响相互连接时,即使机制的总体数量有限,游戏的深度也能得到保障,这就是浮现式玩法。《塞尔达传说 旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild, BotW) 的所谓“化学引擎”[4(Video)]便是浮现式玩法最好的例子。
在BotW中,“火”这种“元素”几乎与所有分支系统相关联。它能够点燃树枝、火把(照明、温度系统);它能够点燃包括敌人武器在内的任何木质武器(近战武器系统);它能够点燃箭矢(远程武器系统);它能够点燃敌人造成伤害(战斗系统);而当雨天时,它会被熄灭(天气系统);它能产生风(与其他元素的交互)······这类优雅机制构成的浮现式玩法给玩家带来了丰富的体验:你可能会发现你只需要一个火把,就能把最高级的神庙守护打成丝血;点燃草地所产生的上升气流能让你飞行;点燃的箭矢可以做的事情远非增加伤害······尽管BotW的伟大远不止浮现式玩法这么简单,但浮现式玩法所带来的“冒险感”却是不可或缺的。
诚然,对于机制的精密的设计是产生浮现式玩法的一种方式,然而玩法的浮现性不仅仅可以由精心设计产生,很多情况下,它也能自发产生。例如,对于任意一个SLG游戏而言,浮现的产生几乎是必然的——游戏的金融、战斗等各个系统必然相互关联,而兵种的组合、策略的选取等也必然会带来不同的体验。这种自发产生的浮现,如果再加上机制间被设计的复杂连接,会使得游戏过于复杂,更重要的是会产生许多设计师意料之外的交互,而其中绝大部分又可能严重影响玩家体验,破坏游戏的平衡。
《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption II, RDR2) 蕴含着丰富的浮现式玩法,然而有许多问题也是因为浮现式玩法产生的。在游戏中,你可以与任意一对象产生丰富的交互,你可以嘲讽、羞辱,你可以揍人、骑马撞击,你可以打劫等等。这些交互以及与之连接的各个系统间并不相互隔离,丰富的交互当然带来了与之相称的丰富体验,却也带来了些问题。比如当你在城镇纵马骑行,很容易就撞死路人并被通缉。BotW中同样有类似问题,比如你会很容易发现铁质武器能够导电,而当你发现这一特点可以用于一切与电有关的谜题,而且之前可能绞尽脑汁的谜题如今统统不费吹灰之力就能解决时,尽管可能会有短暂的有趣感,但之后一切被精妙设计的电谜题也因此被破坏了。
尽管会给设计上带来一定困难,同时也可能产生意想不到的坏结果,但浮现式设计依然是值得尝试的,因为它扩大了游戏的可能性空间(Space of Possibility)[5]。事实上,浮现式玩法在随着RTS游戏黯然退场后可能即将迎来下一次的爆发,《太吾绘卷》的热卖从侧面说明了这一点——从本质上来讲《太吾绘卷》不过是各个系统的简单交互堆叠最后浮现的结果,而粗糙到极点的各个系统也并没有能够阻挡玩家对浮现式玩法的喜爱。
好了,简单介绍了一下浮现式玩法,或许我们以后还有机会更深入地讨论它,但今天我们必须转入另一个话题——浮现式叙事。
不论你认为Story, Narrative, Storytelling之间有什么区别,在本文中,我们都用“叙事”来表示这个概念——一系列故事事件的组合[7]。它既包含事件本身,也包含它们之间的连接和排序。
在本世纪初,游戏研究者对游戏和叙事曾经有着十分激烈的争端,主要争端点在于:游戏是否是一种叙事媒介?游戏是否可以作为叙事的子集?经过多年的争论[8,9](有兴趣朋友可见参考资料),基本形成如今的观点,也就是游戏可以不包含叙事,但叙事可以增强游戏的表达。
一般认为,游戏叙事和传统叙事的差别是由于游戏的交互性产生的。在传统叙事中,受体(观众,读者等)只是叙事元素的接受者,交互是在叙事元素之间产生的。而在游戏叙事中,作为受体的玩家不仅仅是一个接受者,同时也成为了叙事的参与者,交互在叙事元素间产生,同时也在玩家和叙事元素中产生。这种特殊的交互,导致了两种叙事的结构模型的不同。传统叙事的结构模型必然是线状的,当然这并不代表传统叙事结构必然是线性,就如同戈达尔所说,一部影片必须有一个开头,中间和结局,但不一定要按照这个顺序。然而,它的结构模型必须是线状的,因为无论叙事的视角有多少,任何一个叙事主体的动作在创作完成后都是确定的,产生的结果必然也是确定的。而游戏叙事不同,玩家作为叙事的一部分是可以决定叙事主体的动作的(如果可能的话),因此可以产生不同的结果,这导致了游戏叙事的结构模型可以是网状的。
这种交互特性为游戏叙事带来了相对于传统叙事多得多的可能性,但伴随而来的还有一些问题,包括但不限于:玩家代理问题和美学争端。
代理问题(agency problem)最早是指一类经济学上的问题。后来,在TRPG中,我们借用这一概念来表示一种游戏中特有的现象,即“玩家产生自己的行为能够对游戏世界产生影响的感受”[10],我们将之称为“玩家代理”(player agency)。值得注意的是,玩家代理程度的高低取决于玩家的感觉,而不取决于玩家的行为是否真正对结果产生影响。以Telltale Games的游戏为例,在《我们身边的狼》(The Wolf Among Us) 和《行尸走肉》(The Walking Dead) 等游戏中,游戏会不断地提示你的行为和决定将会对后续的事件产生影响,同时以时间限制来构造一种紧迫感。诚然,Kenny会记住你提供的帮助,并再次提起此事,你也可以决定Carley或Doug的死活,然而实际上真正由玩家决定的能影响故事走向的行为少之又少,无论如何,Lily都会杀了活下来的那位幸存者,玩家的选择最多也不过是产生了一个小分支最终依旧返回主线的选项。尽管如此,这些错觉与技巧依旧给玩家带来了很强的“我的决定能对故事产生影响”的感受,Telltale Games的游戏依旧是具有高度玩家代理的游戏。
当由于种种原因让玩家感到自己的代理权被破坏时, 我 将之称为“玩家代理问题”(player agency problem)。产生玩家代理问题的原因很多,最为常见的是由于机能限制,玩家无法操控化身(avatar)做任何自己想做的事。其它原因则可以归纳于玩家意愿与角色意愿以及作者意愿的冲突。一般来说,玩家意愿会高于角色意愿,然而有些时候,角色意愿是能够影响玩家意愿的。跑D&D团时,当你控制一个“善良守序”阵营的圣武士去杀一个无辜平民时,DM无疑会阻止这一行为,因为这与你控制人物的意愿相反。玩家意愿与作者意愿的冲突自不用多说,一个很典型的例子是“剧情杀”,作者(编剧)为了表达出他们所想要表达的效果,达到诸如情感冲突的目的,不得不牺牲玩家代理权以达到某些效果。此时就算你是“十里坡剑神”,剧情杀也是不可阻挡的。Sean Hammond等曾经用三种模型(the Aristotelian approach, the Brechtian approach, the Boalian approach) 详尽地描绘了这种玩家同时扮演“观众”、“演员”和“作者”的玩家具有代理权的交互叙事情况,并阐述了由此产生的问题[11]。在此我们不展开讨论,因为后文中我们会用一种更加简洁的三角模型来概括它们。
(本节可当做作者呓语,不感兴趣大可跳过)首先我需要阐明一下我的个人观点:当一种新的媒介出现时,非要用传统定义去界定它是不合适的。新媒介之所以是新媒介,必然有其打破传统的地方,当然这种打破大多数可能仅存于表象,但也有极小的可能是根本上的。因此尽管定义问题处理起来需要十分谨慎,但我们的思维却不能因此受限。
关于游戏的美学性质以及游戏的艺术性的争端已经存在了多年,且存在于各个方面,以至于很多不同领域的大师都对这个问题发表过自己的看法。笔者当然还没有达到可以讨论艺术定义的水准,甚至连深入讨论这些问题的勇气都没有,以下我只想聊聊某些与叙事相关的观点,以及这些观点是如何成功说服我的。“作者意图”(authorial intent) 曾经是一个重要论题,尽管随着步行模拟(walking simulator) 类游戏这两年的快速发展,让人们意识到游戏也可以良好地表达出作者意图,但这很大程度上却是通过牺牲游戏性达到的,这自然又引起了另一些关于这样的游戏究竟算不算“游戏”的争论,尽管这些争论在很多人看来毫无意义。值得庆幸的是,《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch, WREF) 这个游戏的出现一定程度缓解了这些争论。WREF是一部伟大的作品,它为游戏叙事和游戏性的冲突与割裂给出了自己的答案,尽管这个答案不是完美的。从叙事结构上来讲,WREF相比于传统游戏并没有什么本质的改变,分块的并列线性结构也并不少见,但游戏通过种种叙事技巧为交互提供了可能:不论是将主题和叙事奇幻化,还是POV视角产生的叙事视角转换,甚至是字幕的巧妙运用等等,都不仅仅是产生叙事效果,更提供了诸多在以往的步行模拟类游戏中难得一见的交互方式。尽管这丰富而迥异的交互方式同时带来了更高的学习成本,但相比于它给“如何使游戏在保证作者意图的表达的同时给玩家丰富的交互”这个问题带来的可能性,简直不值一提。
游戏是有目标的,这是游戏的特征之一,即使是《风之旅人》(Journey)这个“禅”式游戏也有远方的山作为目标。然而游戏的这种目的性是不符合传统美学的,正如王尔德所说:“一切艺术都是无用的”。诚然,游戏与传统艺术类似,需要玩家接受一种低效(而非无效)的游戏态度 (lusory attitude)[12],但不同的是,游戏允许玩家在这种态度下进行“功利性的”策略优化以达到目的,这无疑是被传统美学所否定的。或许游戏是一种有关合理化的美学形式[13]?Jesper Juul将游戏的美学分为三层[13],Raph Koster则从一种乍看新颖,实际上却非常合理的角度阐述了游戏为何是一种“不成熟”的艺术媒介[2]。不论各位是否能被他们的观点说服,但这些有关游戏叙事、有关游戏的火热的争端和新奇的观点,正让我感受到游戏的未来充满了无限的可能性。
呓语结束,正如前文说过的,本节将会介绍一种游戏叙事模型,并由此引入浮现式叙事的概念。我们已经说过,由于游戏的交互性,游戏的叙事形式相较于传统叙事会有所区别,那么如何描述游戏叙事的结构呢?比较广为人知的是Marc LeBlanc在1999年GDC上提出的,将游戏叙事分为“嵌入式”(embedded) 和“浮现式”(emergent) 的模型。嵌入性叙事好理解,它表示叙事是被游戏的创作者嵌入的,或者说是被预置的,这类叙事本质上是发生在交互前的,不会因为交互而改变,典型的嵌入性叙事元素几乎都是带有传统叙事特征的,比如预置的对话,动画或是镜头移动等。而浮现式叙事本质上发生在交互后,故事在交互后才会被确定。在《中土世界:战争之影》(Middle-earth: Shadow of War) 中,敌人对你的态度并不是游戏前就确定的,若你上一次遇见他却战败落荒而逃,他会轻蔑地嘲讽你,而当你上一次战胜他时,逃过一劫的敌人可能如今带着伤疤愤怒地找你复仇。浮现性是游戏叙事的特性,即使再简单的游戏在叙事层面上也必然包含交互结果的区别——骰子投出的点数,硬币的正反,猜拳的输赢。有了这个概念,我们就可以通过一个游戏中浮现式叙事和嵌入式叙事所占比例来描述该游戏的叙事结构,于是就有了如下的简要模型:
一个游戏的叙事可以处于直线上的任何一点,但无法处于端点,因为游戏叙事具有浮现性,而这种浮现性也是基于内容的[5],内容(和规则)不可能完全由玩家产生。
然而随着开放世界类游戏的流行,这个模型也渐渐开始暴露出一些问题。以《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V, GTAV) 为例,洛圣都发生的故事,除了那些创作者嵌入的故事,除了因为玩家的交互而浮现的故事,还有吗?当然有!即使完全没有玩家的参与,在那些玩家看不到的地方,一些事件也在发生。帮派斗争、警民冲突、毒品交易等等,这些事件在你的视野外悄然发生。这些事件的主体可能不是确定的、发生的时间可能是不确定的、发生的地点也可能是不确定的,一切都交给了游戏系统自己决定,这些事件,显然也是圣洛都故事的一部分。在《无人深空》(No Man's Sky) 中,这种现象可能更为明显。由于游戏有诸多星球且全都是程序生成的,因此当玩家在这些星球上探索时,很容易成为这种由系统本身产生的叙事的旁观者而不是参与者,不论是某些生物捕食时的“螳螂捕蝉,黄雀在后”或是“鹬蚌相争,渔翁得利”,好戏总在上演。
Fraser Allison将这种叙事称为“程序式”(procedural) 叙事[15]。显然,程序式叙事依然是一种浮现式叙事,它依旧是由一系列浮现式叙事的元素和内容所浮现出来的,甚至可以说它依旧是发生在交互后的,只不过这种交互是游戏系统内部元素间的交互,而玩家的交互成为了一个非必要的部分。让我们拓展一下思维边界,想象一下当这种程序式达到极致会发生什么,我们以一个城市为例:玩家成为了这个城市的观察者,能观察到这个城市所发生的一切事件,他是这个城市故事的观众。任何一个细小的随机性事件的变化,都可能导致整个城市发展进程的彻底改变,最为重要的是,系统能完美地演化每一个细微改变的所产生的后果,使这无数的进程顺利地发展下去,无论是城市最后被外星人毁灭,还是成为世界金融中心,亦或是变成了全世界犯罪者的聚集地,成为地球的黑色地带,这些结果都能被系统完美的演绎。是不是产生了种种既视感?如果你认为这样不算是游戏,那如果再加入点玩家的交互作用,是不是玩家就成为了一切的幕后黑手?玩家完全可以体验一把成为一个城市的上帝的感觉。
不过显然这样的系统距离我们是如此遥远,让我们将思绪收回,在加入程序式叙事后,我们的叙事模型就变成了如下的形式,这就是游戏的叙事三角。
在这个模型中,除了玩家和计算机的连线以及三个顶点,三角形内部的其他任意点都是一种可能存在的叙事形式。三个点自不用多说,不存在程序式叙事的游戏是存在的,比如一个多结局的视觉小说(Visual Novel)。它的各个分支结局都是确定的,系统间的叙事元素并不会交互,决定叙事体验的只有玩家的选择。同样,排除玩家对叙事的交互作用的游戏也可能存在,只不过这可能不能被称作游戏了,它更像是一场你每次播放可能都有不一样剧情发展的电影。但是显然没有创作者的游戏不可能存在,除非出现真正的人工智能,因为浮现也需要基于预设内容,而没有预设并将规则完全交由玩家创造可不能成为游戏,那只是个玩具。
最常被用来作为浮现式叙事代表的无疑是SLG(恋爱模拟游戏除外)。由于模拟游戏本质就是将玩家代入某一真实(或合理幻想)的情境测试和评估玩家行为的游戏,因此必然充满了浮现式叙事,而玩家也十分享受这种能明显感受到自己的行为对现有情境的故事进展产生显著影响的浮现式叙事。《文明》系列无疑是最好的例子,无数玩家在各种论坛张贴他们独一无二的浮现出的故事,其中诸如“无敌的蒙古海军”或是“甘地的世界和平”更是成为了经典的“梗”在玩家间传播。生存类游戏产生浮现式叙事的形式与SLG类似,生存类游戏本质上也是情境代入式的,然而诸多生存类要素产生的紧迫感为叙事带来了更强的冲击感。
除了这类以浮现式叙事作为主要叙事形式的游戏,其实很多游戏的叙事都有明显的浮现性。Pedro Cardoso等将浮现式叙事的遍历形式分为四种"Branching"(分支)"Bending"(弯曲)"Modulating"(调节)和 "Exploiting"(发掘)[16]。分支指的是利用玩家选择而将故事划分为不同的分支,且分支具有排他性,玩家只能体验其一。分支十分常见,《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bro) 就是一个经典的例子,比如关卡1-1中玩家可选择进入管道吃金币并跳过一段路程,也可以直接冲向终点途中吃一个加一命蘑菇,但是进入管道后便不能回头了,而1-2甚至可以直接跳关。弯曲指的是玩家可以经历一些非排他的故事,比如玩家可以选择是否体验一些支线故事,或是在体验主线的同时体验支线。调节则发生在玩家能在游戏世界中建立关系之时,故事会随着关系发生变化。在《辐射4》(Fallout 4) 中,玩家可以与兄弟会、义勇军、学院、铁路等组织建立或友好或敌对的关系,以影响后续故事的发展,而Telltale Games的游戏则会根据你与每个人物的关系调节后面故事的走向。发掘会在玩家利用游戏漏洞时产生。在《最终幻想VI》(Final Fantasy VI) 中,玩家可以在游戏早期就利用漏洞获得飞艇[17],从而可以打乱故事触发的顺序,并遇见一些奇怪的事件。
我们看到,浮现式叙事以各种形式在游戏中出现,然而事实上,对于主体叙事而言,大多数游戏都表现得十分保守,甚至在BotW这种伟大的开放世界游戏中,对叙事的保守性依旧表现得十分明显。BotW的主体叙事是十分传统的,前文我们在讨论叙事结构时曾说过线状结构和网状结构,BotW的主体叙事便是十分典型的线状结构,四个圣兽的故事完全是嵌入的,故事内容也几乎不会因玩家顺序的选择而改变。事实上,除了叙事结构的传统外,BotW所嵌入的四个(包括结局可以算五个)故事本身也是非常线性的,典型的是Zora王国的故事里当你直接到王宫时你是无法触发故事的,必须先将王子的剧情全部触发。而这种故事被冻结等候着玩家光顾感觉的在海拉尔大陆这个复杂而动态的大陆上显得有点格格不入。当然,这并不意味着BotW没有浮现式叙事,事实上游戏的浮现式叙事占据了游戏叙事的很大部分,这种浮现式叙事是由浮现式玩法所催生的。正如前文所说,BotW中存在着极为优雅的浮现式玩法,由此,每一问题都有不同的解法,每一段路程都有不同的走法,浮现出的故事自然也不一样。这种浮现性激发出了玩家的探索欲——当玩家感觉到每一种方法都可能解决某个问题,特别是当这个问题不难被解决而且有很多未知等着玩家去尝试时,玩家总是愿意去试试其他方法。对于这个游戏,我最喜欢的地方便是由此而生探索感,探索海拉尔大陆,探索自己的故事。
当然,将主体叙事做得保守的不仅有BotW。《荒野大镖客2》中明明抢火车有几种抢法,主体剧情中却一定要用运油马车。《孤岛惊魂4》(Far Cry 4, FC4) 中,黄金之路那对狗男女你可以杀,你也可以决定明叔的死活,主体叙事的最终走向几乎完全决定于玩家选择,而到了FC5,玩家对主体叙事的决定权反而降低了,两个结局无论哪个你都无法真正击败大反派。并不是没有游戏在主体叙事上尝试突破:《巫师3》(The Witcher 3) 的主线叙事其实也十分线性,然而游戏十分巧妙地设计出了许多与主线密切相关的可选支线,甚至将主线选择的后果通过支线表现,例如男爵支线和选择群岛领袖的支线。这使得设计师在对主线有高度控制的同时通过这些相对短小的可选支线带来浮现式叙事,无疑降低了设计难度。而在《羞辱》(Dishonored) 中,更是通过“混乱度”系统将游戏的叙事与整个游戏流程全程挂钩——每一次杀人都可能对结局产生影响。尽管有这些珠玉在前,为何许多游戏的主线依旧采用保守的叙事结构呢?
设计难度无疑是一方面的考虑,浮现式叙事往往意味着需要游戏提供许多额外的内容,而玩家却可能只能体验到其中一种。这些相互平行的内容都需要精心设计,这使得设计量大大增加。大型商业游戏的内容终究不是《Façade》这类实验游戏可以比拟的,尽管后者已经让我们看到了浮现叙事的无限可能。同时在很大程度上,技术,特别是AI限制了浮现式叙事的进一步发展。这里我们先讲个很多人或许早就听过的故事——《矮人要塞》(Dwarf Fortress) 猫咪死亡之谜。
在《矮人要塞》的一次更新之后,玩家发现游戏中的猫不知为何都醉酒而亡,奇怪的是,这个游戏中猫并不会对酒产生任何兴趣,而此次更新中也并没有任何与猫有关的更改,那究竟是怎么回事呢?即使是游戏的设计师Tarn Adams也对此困惑不已。经过热心玩家一系列细致入微的观察研究和推理,这个谜团终于被解开了:一切都只是因为更新中加入了酒沫溅射。众所周知,矮人是一种喜欢喝酒,并且常常不醉不归的种族,当矮人在酒馆中喝酒时,有时会将酒洒在地上,而酒馆中的猫咪会沾染上这些酒沫。游戏中,猫咪会舔舐自己来清洁身体,因此最终可怜的猫咪就因为摄入过量的沾染的酒精最终酒精中毒而死。
这是一个十分有趣的故事,也时常被玩家谈起,然而它也同时表明了这种充满浮现性的游戏的另一个巨大的难题:可控性。当游戏世界足够复杂,且相互交互时,设计师不可能将所有可能全部考虑,此时纵使是一点点微小的改变也可能造成意想不到的重大结果。在酒馆加入酒沫的溅射就会导致整个世界的猫咪全部死亡,谁能料想得到呢?诚然,这可能浮现出像猫咪死亡之谜这种有趣的故事(当然对于设计师而言这种漏洞可并不有趣,特别是Adams还是一位爱猫人士),但更多时候浮现出的故事可能是十分奇怪而不合理的,这对于那些情境代入的SLG游戏来说当然没有太大关系,毕竟它们没有想要展示给玩家的主体叙事。而对于那些有主体叙事的游戏,相对不可控的浮现式叙事能否有效而合理地表达出创作者想要表达出的叙事效果就是一个需要认真斟酌的问题了。
浮现式叙事是游戏独有的叙事方式,然而它却面临着种种困难。尽管我们无法要求任何一个游戏去更多地试验、尝试浮现式叙事,毕竟这充满了风险,但艺术有时候就是不顾风险的不是吗?我相信就在现在,在世界的某个角落,一定有某个公司或者某个独立游戏创作者正在为他脑中的奇特的关于游戏叙事的创意做出努力,最终创造出改变人们对游戏叙事的看法的作品,就像《Façade》、《看火人》(Firewatch)、《艾迪芬奇的记忆》、《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn) 等游戏曾经做到的那样。
[7] 故事 . 罗伯特·麦基, 周铁东译, 2014
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