线性叙事和分支叙事有充分的理由遍布游戏之中:它们能让游戏设计师精确地控制故事的走向,易于实现,并且已经在现有的游戏中进行了充分的探索。然而,这些叙事结构也有先天的不足,限制了游戏叙事的灵活性、重复游玩性和表现力。
落日间正在与 indienova 共同推进名为 “做游戏”的内容计划 ,希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注,乃至实验性的独立游戏,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思;我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。 说起游戏中的交互式叙事,我们大多想到的是可以用树状流程图表示的分支叙事。根据玩家在关键事件中所做的选择,作者会设计好不同的故事走向。
这种方法有一些明显的问题。对于创作者来说,他们要预测玩家可能的不同选择,并为每一种选择都设计好情节发展,工作量非常庞大。另一方面,这样创作出来的叙事也往往与游戏机制脱节,影响玩家整体游戏体验的沉浸感,造成经典的”叙事失调(Ludonarrative dissonance)”问题。
在《80天:如何以软件工程的思路编写一部互动小说》这篇文章中,我初步探讨了一种新的思路:构建一种基于文本的世界模拟引擎。这种方法的本质是让叙事内容依附于某种游戏世界状态模拟,而不再是独立于游戏机制的一套自成一体的内容,而成为游戏机制执行过程的一种呈现方式。
事实上,包括《80天》在内的很多新型交互叙事内容组织结构,都能够用艾米莉·肖特最先提出的一种“故事块(storylet)”架构来描述。
这种架构由一个“所有可能的游戏世界状态所组成的空间”概念出发,将玩家在一次具体游戏中的经历看作是在这个空间中的游历(Traversal)。叙事作者不能控制玩家具体的游历路线,但是可以给这个空间的子空间赋予特殊叙事含义(Narrative Meaning),并用原子化的故事块去定义这个叙事含义。最后玩家在这个空间中的游历、配合作者分配给不同子空间的故事块,就形成了与游戏机制紧密相关的、由玩家和游戏开发者共同创作的完整叙事。
为了让国内的朋友们更加了解艾米莉·肖特提出的这种故事块架构,我们特此翻译了关于这个主题的三篇文章。
第一篇文章《Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures》适合作为一个引子。它是艾米莉·肖特的一篇博文,其中作者从传统的分支叙事出发,介绍了另外三种与游戏世界状态联系更加紧密的叙事内容组织架构,逐步引导读者脱离传统的分支叙事思维看到其他的可能性。 第二篇文章《Storylet: You Want Them》仍然是艾米莉·肖特的一篇博文。这篇文章中作者比较系统性地引出了”故事块(Storylet)”的概念和以这个概念为中心的叙事内容组织架构。作者探讨了一些游戏中常见的叙事内容组织方式,并展示了这些组织方式都可以用”故事块”更加灵活且可扩展地复现。
第三篇文章《Sketching a Map of the Storylets Design Space》是马克斯·克雷明斯基(Max Kreminski)和诺亚·沃德里普·弗瑞恩(Noah Wardrip-Fruin)在 2018 年的国际交互式数字化叙事大会(International Conference for Interactive Digital Storytelling)上发表的一篇综述性论文。这篇论文以更强的学术严谨性定义了故事块架构,并通过考察现有的应用了故事块架构来组织叙事内容的游戏实例,总结出了能够覆盖这些游戏叙事结构差异的几个独立的变化维度。
马克斯·克雷明斯基是人工智能、人机交互和创造力方面的研究员。主要设计和开发基于人工智能的创造力支持工具,特别是在叙事、诗歌和游戏设计领域,以帮助设计师和艺术家。作为一名具有技术游戏研究背景的跨学科学者,马克斯还研究过与互动叙事和电子游戏相关的各种主题。目前,马克斯是 Midjourney 的一名研究者,带领叙事工具研究室。
诺亚·沃德利普·弗瑞恩是加州大学圣克鲁斯分校的计算媒体教授。他与迈克尔·马特亚斯(Michael Mateas)共同领导了技术和文化研究小组“Expressive Intelligence Studio”。诺亚的研究领域包括游戏叙事的新模式,游戏如何通过玩表达思想,计算媒体的文学可能性,以及文化软件如何被保存、发现和引用。诺亚为 MIT press 撰写及合编了五本关于游戏和数字媒体的书籍,他的最新著作《吃豆人如何吃》(How Pac-Man Eats)于 2020 年出版。
Sketching a Map of the Storylets Design Space 故事块空间的设计地图
线性叙事和分支叙事有充分的理由遍布游戏之中:它们能让游戏设计师精确地控制故事的走向,易于实现,并且已经在现有的游戏中进行了充分的探索。然而,这些叙事结构也有先天的不足,限制了游戏叙事的灵活性、重复游玩性和表现力。[1]
故事块模式则是另一种在游戏中构建叙事内容的方式,可能是一种(线性和分支叙事的)替代方案。在这种模式下,故事块是由游戏数据库中离散、不连续的叙事“片段”或“模块”在一次游戏游玩进程中动态组装成的。无论是玩家还是游戏都对选择哪些故事块、选择顺序有一定的控制权:有哪些当前可用的故事块由当前的游戏状态所决定,而玩家亦可能改变这一状态,甚至可能可以选择他们接下来想要进入的故事块。在这种意义上可以说,故事块模型下,玩家并不是通过游戏设计师预先设定的故事路径前进的。相反,玩家和游戏共同从手头的模块中组装故事,双方都有一定的能力在故事构建过程中影响其方向。
本文试图首次系统性地总结和梳理游戏中基于故事块设计的叙事系统。通过调查现有的故事块叙事系统,我们旨在找出它们之间的异同,并将差异归类为几个独立的变化维度。
“故事块”一词最早出现在游戏《伦敦陷落》( Fallen London , 原名《回声集市》)[2] 中,指的是玩家可选择的迷你故事,这些故事构成了游戏的大部分叙事内容。[3] 这些故事块的触发由变量(Qualities)决定:也就是玩家角色的数值状态,根据玩家的选择而变化。但对我们现在使用它的目的而言,这个术语的含义应当更加宽泛。故事块是叙事中离散、自足且可重新排序的模块,其触发由是否可以在特定时间点呈现给玩家的前提条件决定。有些类型的前提条件十分常见,特别是【位置】,许多游戏根据玩家在游戏世界中所处的地点设置可用的故事块,从而将故事块绑定到特定区域。例如,在 StoryNexus(基于浏览器的互动小说创作工具)[4] 游戏(如《堕落伦敦》)中,几乎所有的故事块都是与位置绑定的。
在《Star freighter》[5] 中,我们可以看到前提条件的一个有趣扩展。该游戏中,参数化的故事块将游戏状态视为数据库,用动态查询的方式扩充了前提条件。这些查询会搜索符合特定条件的角色、库存物品等,并将它们与命名的参数“绑定”。只有在所有参数都成功绑定的情况下,一个参数化的故事块才能呈现给玩家。单个参数化的故事块也可以由几组不同的参数来满足,而选择的参数绑定会影响文本的实例化方式以及故事块对游戏状态的影响(见表 1)。
一个故事块可以多次向玩家展示吗?不同的系统对此问题的回答也不同。在某些游戏中,例如《芝加哥之王》( The King of Chicago )[6,7],故事块永远无法重复:在单次游玩过程中,每个故事块只能遇到一次。在有些系统中,情况则恰恰相反:所有故事块都是可重复出现的,除非设计师手动用特别的前提条件来防止重复。还有一些系统提供了一种方法,让设计师可以针对每个故事块选择是否允许其重复出现。
故事块中的叙事内容可以有多种结构形式。最简单的故事块包含固定的静态文本(译注:Static text,指不变的固定式文本,例如一份文献;与之相对的是动态文本,例如网站的标价)。允许将游戏状态中的变量替换到静态文本中则扩展了这一机制,形成了更多形式的系统。
还有一些游戏和系统允许在故事块内部加入更多动态元素。动态组合的内容与可重复使用的故事块搭配得很好;如果一个基础的故事块可以根据游戏状态、或干脆随机化——以多种不同的方式创建或实例化,这也许有助于掩盖内容重复的事实,或减轻玩家可能产生的厌烦情绪。
表1:根据讨论的维度对现有游戏和系统进行分类,这些游戏和系统利用故事块来构建叙事内容。
有些系统在内部将故事块构建为替换性语法结构(校注:替换性语法 Replacement Grammars, 指的是用一组替换规则来定义的语法结构),每次重新使用故事块时,语法用于将文本内容实例化(instantiate)为一个新变体。程序性叙事放置游戏《墓志铭》(Epitaph)[9] 就采用了这种方法[10]。另一些系统可能允许在故事块内部存在分支,作者得以将每个故事当作微型“CYOA”故事来迅速处理。许多现有编辑器或游戏都采用了这种方法,包括“StoryNexus”和《王权》(Reigns)[11]。
译注:《墓志铭》的游戏页面,许多关键性的词语都是相互替换式的,例如”hunting the wild gigyu“与“hunting the wild hluchu-huzherh”。
此外,这些方法还可以自由混合使用。《Star freighter》便综合了这里提到的所有方法。
系统可以通过多种方式选择下一个要呈现给玩家的故事块。这些机制都是迈克尔·马特亚斯所定义的内容选择架构 [12,13] 的示例——交互式叙事系统决定呈现何种内容的一种方式——适用于基于故事块的系统。这些内容选择架构可以任意组合。
最简单的办法之一是为玩家提供一个界面,让他们从当前所有可用的故事块中自行选择下一个要玩的。StoryNexus 的游戏就采用了这种办法。另一种同样简单但相反的做法是从可用故事库中随机选择一个。
加权随机选择法在简单随机选择法的基础上增加了复杂性:根据当前游戏状态计算每个可用故事块的“权重”,使某些故事块比其它的更有可能被选中。《王权》便使用了加权随机方法,用“一副扑克牌”的比喻来描述:与当前游戏状态高度相关的故事块(或“牌”)可能会多次被放入“牌堆”中 [14]。
有一种类似的做法,即基于相关性的选择,将当前实际游戏状态与每个故事块所标记的“理想”游戏状态进行比较,并选择最接近匹配的故事块。一些故事块有高度特定的状态条件,只有少数时刻(与游戏进程匹配时)才会被选中触发;而另一些小故事被标记为普遍通用的状态条件,当没有更具体的故事块与当前状态匹配时,它们被用作后备方案。《芝加哥之王》采用了这种方法。
还有一种不太寻常的故事块选择方法,涉及在故事可能的发展方向上使用路径查找或搜索算法。例如,StoryAssembler [15] 会维护一个内部的“故事明细”(Storyspec),详细描述了它希望完成的故事讲述目标,并搜索故事块数据库中能够有效实现这些目标的路径。同样,在艾米丽·肖特(Emily Short)的《玻璃》(Glass)[16] 中,玩家和非玩家角色轮流“引导”对话,通过相互关联的讨论话题图,最终将对话引向特定话题。肖特将这种方法称为“检查点叙事”(waypoint narrative)[17]。
可能最复杂的方法是使用一个完整的戏剧管理器来决定下一个故事小节的播放。《Fa¸cade》[18]采用的就是这种方法,在这种“交互式戏剧”中,叙事内容被结构化为一个“故事节拍”库,戏剧管理器根据玩家的操作从库中进行选择 [19]。
本文首次尝试系统性地总结和梳理游戏中故事块叙事系统的设计空间。我们基于故事块的常见元素,给出了故事块系统的定义;确定了四个可以变化的独立维度(前提条件类型、重复性、内部结构和内容选择架构),并根据这一分类法对现有的几个系统进行分类。未来的工作可能会扩展这一分析,描述故事块叙事系统的利与弊,以及为基于故事块的叙事游戏创作内容时所面临的一些常见挑战和设计模式。
Reed, A.A.: Changeful tales: design-driven approaches toward more expressive storygames. Diss, UC Santa Cruz (2017)
Sharp, D.: Story vs. game: the battle of interactive fiction. http://web.archive.org/ web/20040404061317/ www.channelzilch.com/doug/battle.htm . Accessed 25 Jul 2018 Mateas, M.: Introduction to content selection architectures (unpublished lecture slides)
Mateas, M.: More content selection architectures (unpublished lecture slides)
Samuel, B., et al.: Leveraging procedural narrative and gameplay to address con troversial topics. In: International Conference on Computational Creativity (2017)
Mateas, M., Stern, A.: Structuring content in the Fa¸cade interactive drama archi tecture. In: Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (2005)
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