曾经一款名为《Braid》(时空幻境)的游戏开启了独立游戏黄金年代,它的作者是乔纳森·布洛,看起来执著得有些偏执,但总是微笑着的独立游戏人,我们爱称他为“吹哥”。在《时空幻境》引起轰动以后,吹哥沉寂了许久许久,如今,他终于带着续作回来了——这次他的《见证》是否还会那么惊世骇俗呢?明年1月我们共同见证吧,现在,就听听吹哥怎么说吧。
在一个雾气弥漫的周一,我在旧金山一个小咖啡厅里见到了乔纳森·布洛(吹哥)。见到他时他异常地情绪高昂,当然啦,他肯定很亢奋。整个世界都毫不知晓他即将要放出自己的新作《见证》的宣传片,并且还会公布游戏的发售日。这款关注了无尽激情的作品可不只是花费了过去整整五年的时光,还用掉了他之前从大获成功的《时空环境》中挣来的所有的钱。
在采访之前我花了两周来玩《见证》的alpha版本,这个版本并不是最后的完成品,但是包含了大量已经完成的内容。《见证》中有很多很多实验性的想法:这里没有教程,不给提示,这游戏从来不手把手教玩家。在游戏中的这个小岛不但完全尊重玩家自己的智慧,还会不停地考验和挑战玩家的智商。
玩了了两周,在游戏中一个区域里折腾了50个多个小时(我解决了整个游戏600+谜题中的388个,并且看到了游戏结局)之后,我发现我瞅上任何一面墙或者地面都在自动脑补上面出现谜题,下意识地去寻找那些线条的轨迹。太阳能发电板尤其容易引起这种幻觉。对于吹哥来说,这种症状再熟悉不过了。
"有的时候有些东西隐藏的太深,你可能根本看不到,这些游戏给我的感觉就是这样。《时空幻境》是个相对更小而且更简单的游戏,当我开始尝试制作《时空幻境》的时候,那些概念在我脑中是非常明晰的,比如那些时间正反流逝感觉,还有操作的强度等等,在我制作游戏的时候,这些东西明确地存在于我的脑海里,但有的时候,它们又会彻底内化、消失不见。"
“《见证》这款游戏里有很多不一样的东西,所以流程也更长。其实很奇怪——我承认我绝对做过内容完全是游戏的梦。我很难跟你说明白因为我基本都记不得了,除非我中途醒来,或者在早上尝试把梦境记下来,但我很少这么做。一般来说我做的游戏有关的梦不都是关于我在做游戏的场面,而是一些更潜意识中的景象,比如我正在玩游戏,或者身处在不同的游戏世界里(不是我正在开发的游戏)。但通常梦境里也的确会出现某些符号,能和我正在开发的游戏联系上,挺有意思。”
“I do, I think, have almost 100% video game dreams.”
是的,我绝对100%做过和游戏有关的梦。
在《见证》里这个简单的、美妙的巨大岛屿中,隐藏着数不清的复杂谜题。我花了50个小时通关了游戏,但也仅仅触及到整个小岛上深层秘密的皮毛。吹哥估计一个玩家如果想要达成100%的完成度,至少得花上100多个小时来完成所有的谜题,这可不是个简单的工作。
当问及是否觉得这些谜题和点子过度复杂,是否要考虑过删减一些内容来让游戏更加易于游玩时,吹哥的回答毫不犹豫:
“不。通常来说如果我决定删掉某些内容,那只能是因为我认为这些内容不够优秀。事实上我已经删了游戏中的大量内容。我很早就把它们都删掉了——我都是用各种元素来做实验,来最终下决定认为自己确实不喜欢。另外我游戏里的确存在至少一个谜题,能难住几乎所有的玩家,也许只有1%的人才可能把他解开。”
《见证》这个游戏的美术风格显然很值得大书特书。这款游戏故意不选择照相现实主义的表现模式,采用高对比度、极其突出的颜色,让这款游戏的视觉传达显得深谋远虑又意味深长。
"这个故事的主题词,是清晰(Clarity)" 吹哥耐心地解释," 这个故事想要做的,是清晰地认识这个世界。这种对注意力的有意识集中是这个美术风格的重点所在。如果游戏里有什么东西引起了你的关注,那么这个东西最好非常非常重要——人们还不习惯这么想问题!我得先专门培训来制作游戏的美术人员:你这个做得的确非常酷炫,但是这部分没有任何意义,所以它不能这么酷炫。这部分绝对不能喧宾夺主,你得让这部分退居幕后。"
说起清晰的意象、各种谜题和各种深思熟虑的射击。《见证》这款游戏很难不让我们想起另一款久负盛名——也同样高难度——的游戏:90年代的《神秘岛》系列。
"从情感的角度来说,《神秘岛》的确给了我很多启发。游戏里的确有很多无形的东西能让你想起《神秘岛》。毫无疑问,这两个游戏的设定相当类似——一个岛屿,你将孤身一人在上面探索,然后岛上遍布着谜题。从一开始我的感觉基本就是'好,我们做个《神秘岛》,但是要有更多的现代审美在里面。‘的确曾经有那么多追随《神秘岛》的游戏,不过我觉得我自己制作这款游戏并不算是向《神秘岛》致敬。"
“At some point, The Witness becomes its own thing.”
从某些角度来看,《见证》是完全不同的。
"在某些角度来看,《见证》是完全不同的。没错,你是在一个岛上,但这个岛要比神秘岛要大得多,而且感觉也完全不同。事实上我玩过很多很多《神秘岛》时代的游戏,但我把他们作为开发游戏的反例:在这些游戏里你得进房间里去摆弄一个大机器,纠结那些按钮之类的东西(有些按钮还完全不能用,因为丫是特么背景),把他们一个一个地都按一遍,直到按出什么动静出来。当年很多游戏都是这种套路,但是现在我们决定不搞那一套。"
"但我之所以有机会对这些元素表露出自己的不满,正是因为这些前人的作品探明了道路。如果没有他们走在我们前面,我们现在也不可能有东西作为参照。如果我说自己不喜欢《神秘岛》里的什么东西,我也是处于敬意才这么说的,因为我们正站在他们的肩膀上。"
确实,《见证》有这些先祖游戏的影子,但它也走出了自己的路。游戏中的小岛一直笼罩在神秘中,但随着游戏的进行,你将会自然而然地领悟整个游戏的设计理念,甚至可以预估谜题自身模式的演进。
《见证》在暗中里将游戏制作者和游戏玩家联结在了一起,这是一种共生的艺术,也是一种全新的表达形式——不仅仅是一段文字,只能被简单地传递、引起短暂的思考然后被遗忘。而是种下一颗思维的种子,经过很多天很多周的孕育,最终让聆听者与讲述者连结得更加紧密。
当被直接问到希望玩家能从《见证》这款游戏里获得什么的时候,吹哥充满了憧憬:
"这个问题很大,也很复杂...实际上,他们能获得的就是他们想要获得的。这游戏设计的核心理念,就是让玩家能自由地用他们自己的方式去体验它。我之前提到了这个游戏的一些主题,但不同的玩家对于这个主题挖掘的深度是不一样的,因人而异,而且都很酷。不同的人会喜欢游戏里不同的谜题,这真的挺有意思。"
"Your role as a designer is to give players opportunities."
"作为游戏设计者,你所要做的,是给与玩家各种可能性。"
"不过我也的确认为,游戏里会有一些韵味能传递给几乎所有的玩家,这个过程会非常有趣。你让我说明白这个共同的东西可能不太容易,这种东西是言语不能传达的,也和那种探索整个世界的自由感觉有关。这种感觉将贯穿你的整个游戏流程,在从无法理解到全然了解的过程中循环往复地不停出现。"
"我希望大部分人都能在这个过程中有所收获,并且理解这个游戏想要传达的东西。但作为一个游戏设计者,你要明白,玩家能获得的体验是他们自己期望获得的体验。作为游戏设计者你所要做的,是给与玩家各种可能性;你不能强迫玩家获得特定的某一种体验,对吧?这么做一般都行不通。所以这就是我一直在做的:努力让游戏中拥有大量的可能性。你要把这些可能性设计成在任何情况下都呈现出最好的演出效果,这事儿可相当不好办。也正因为如此,整个游戏的设计过程相当有趣,很有挑战性。"
最初《见证》公布于2009年,但直到2013年的PS4发布会上才重新回到玩家的视线中。吹哥一直领导着名为Thekla的小团队进行开发,他一直尽力忍不住在游戏彻底准备好之前就发售。
"我想做出一个自己已经做到极致的游戏,所以肯定不能着急,对吧?心急肯定吃不了热豆腐。为了游戏营收的考虑,有很多游戏都急匆匆地发售了,他们有非常棒的点子,但是在预算内无法完全实现。如果你真的想与众不同,做出一款真的能表达你独特思想的游戏,你得咬紧牙关坚持到把所有的你原本的想法都彻底实现的时刻。"
“I need to be able to say ‘This game is worth your time,’ and that’s easier if I’ve worked as hard as I can to make it good.”
“我必须有底气说'这个游戏不会浪费你的时间',如果我拼尽全力把游戏做到最好,就更容易开口说这句话。
"如果去GDC之类的地方,你会发现很多人会说”哦,我们当时我们的计划非常宏大,但是后来我们觉得还是得实际一点。“这很正常,但是这不是我想要做的。我想要的就是做最好的游戏,当然,这么做的代价就是让游戏花得更多,但希望这样一来更多的人能喜欢上它。我必须有底气说‘这个游戏不会浪费你的时间',如果我拼尽全力把游戏做到最好,就更容易开口说这句话。"
当问及他是否认为自己的团队能完成他所说的目标时,他很有信心。
”这就是我自己能做到的最好的游戏了。为了这个游戏我必须极限地发挥自己的设计能力,它对我的组织能力提出了更高的要求...这是一个很复杂的游戏,其中有大量的元素, 而它们相互联系并不孤立,所以你不能一次只处理其中的一件事。这就是我从一开始就决定去做的事情,有的时候确实很困难。但没错——这就是我做过的最棒的事情,你想问的就是这个对吧?我挺希望我的下一个项目也能是最棒的,不过到目前为止,最棒的事情就是制作这款游戏。
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