MONSTER HUNTER系列作为最经典的的ARPG游戏之一,其核心战斗系统的优秀使得即使历代怪物猎人作品在剧情和世界观塑造上都算不上惊艳,还是能够让众多猎人沉迷其中数百上千小时。
怪物猎人系列的核心系统在狩猎共斗品类有着绝对统治地位,多年来竟然无一能够威胁其地位的挑战者,即使近日上线的《狂野之心》在玩法上做出了创新,但综合评价仍然距离怪猎当家之作有不小距离。(由于未深入体验狂野之心,下采用网络评价) 在开始聊战斗之前,先定义一下什么是“战斗”?战斗一般是指敌对双方进行的有组织的武装冲突,那么在聊战斗系统时,战斗的双方都占据重要地位。
以《MHW》为例,核心战斗体验是由玩家操控的猎人、AI驱动的怪物,这两者在战斗行为中产生的交互与猎人收到的反馈构成,下为系统框架图。
以下主要展开猎人(玩家操控的角色)相关的战斗系统。
武器系统是怪物猎人系列最具特色的系统,也是设计最复杂、最难以复刻的经典系统,MHW中14种不同的武器带给玩家的是14种截然不同的战斗体验。
大剑、太刀、片手剑、双刀、长枪、铳枪、大锤、狩猎笛、斩斧、盾斧、操虫棍;
猎人们可以通过换武器来持续获得新的战斗体验,武器系统是怪物猎人系列体验足够深度的核心设计点;而为了区别该系列每部作品的特色,以及让老玩家在游玩其他作品时能更快上手,CAPCOM在武器的动作系统上也做了相当优秀的设计(见后文动作系统)
大部分武器需要沿派生树制造,部分特殊武器可直接制造(下图)
该系统玩家的目标是不断制造更强的武器,而派生树上的某些解锁后续分支的武器材料则是阻碍,玩家想要跨越此阻碍只能挑战更多种类的怪物获取材料,是玩家体验核心战斗的驱动力之一。
面板是衡量武器强度或适用场合的面板性数值指标,主要有:
稀有度、面板攻击力、锐利度(斩味上限)、会心率、属性、龙封力、镶嵌槽、防御力、客制强化、特殊机制配备物(如虫棍的猎虫,盾斧的瓶子)
稀有度与派生树的横坐标相关,用于衡量玩家可制造该武器时的游戏进度
仅作展示的面板攻击力,计算战斗物理伤害的是【基础攻击力】数值,每把武器的
各武器倍率与武器的战斗风险、综合动作值相关(动作值见后文)
该设计隐藏了武器真实攻击力,让武器常规攻击显示出的单次伤害值和面板攻击力挂钩,使得战斗反馈更符合玩家预期
同样仅作展示的面板属性值,计算战斗属性伤害的是【基础属性值】,
属性伤害是区别于物理伤害的第二伤害类型,此外还可以积累异常状态值(如麻痹、爆破、睡眠),该设计丰富了共斗玩法的定位(比如一位专打异常属性的猎人)
一把武器最高能达到的斩味,可通过技能【匠】提升(详见后文斩味介绍)
由于斩味对战斗伤害的影响很大,因此斩味上限限制了玩家使用该武器连续作战的时间,以调控战斗节奏
比较常规的暴击设计,但增加了负会心触发时伤害降低(负会心的武器在同级其他数值上会有较显著优势),拓展了武器搭配的可能性。
拥有龙封力的武器在攻击古龙种时会积累【龙封力值】(大中小三档数值),当该值积累到某一阈值时,古龙的特有能力会效果减半或失效。
针对强大怪物的棘手能力做出针对性的限制设计,可以降低不少难度,想要挑战更高难度的玩家也可以刻意选择无龙封力武器,该设计将”较显著降低高难怪物难度“这一选项包装进武器系统并交给玩家自行决定。
通过在理论最多3个、最高4级的镶嵌槽镶嵌饰品,以配合防具完成技能build(技能系统后续详细介绍)
该系统使得技能配装更轻松,而玩家会因不同的技能配装获得不同的战斗体验
针对一些防御力低的配装,可以通过武器客制强化弥补(详见后续客制强化)
在武器的客制强化槽消耗材料制造并放置强化物可提升对应属性;
有攻击力、会心率、防御力、镶嵌槽、回复能力(吸血)、属性/状态异常,及零件强化
在游戏后期根据不同需求消耗特殊材料进行强化,是为了让玩家适应聚魔之地(高难本)怪物开启的额外升级系统,与基础战斗系统区分。
可见怪物猎人的怪物并无防御力的概念(而是转化为”肉质“补正”),那么capcom的战斗策划在拿到这样一个简单的公式后如何做战斗设计呢?
答案是调整基础数值、调整补正(为方便表达统一称为补正)、以及增加效果;
将战斗中的各种要素以数值补正的形式反馈到战斗结算中,或是通过“属性/异常状态“累加值”给予玩家不同的反馈(属性/异常状态累加值后续介绍)
动作值是该攻击动画在标准帧率下的帧数,对应完成该动作所需要的理论时间,即动作值与该动作的时间成本正相关,只需要设定一个动作值补正常数,就可以针对不同动作完成合理的伤害补正。
这是很高效的设计,省去了动画时常对动作强度的设计步骤,动画长的动作自然伤害更高。
除此之外,不同动作也会有不同的属性、状态值的积累补正(硬直、属性、异常状态)
不同的动作对于硬直、属性、异常状态的积累补正也不同,部分猎人会根据这一机制完成一些观赏性较高的狩猎(如大剑砍森林钢龙)
只有部分攻击会积累特定的状态值(如眩晕、减气、乘骑),这些值达到积累阈值后可以触发特定行为,这里留到异常状态篇分析)
综上,基于不同动作的伤害吸收、数值积累单独做配置的设计虽然抬高了门槛,但也极大丰富战斗体验,并且可以通过配置表对战斗体验进行简单高效的调整,是值得学习的优秀设计。
即“暴击”,当触发正会心攻击时,会获得基础1.25的伤害补正,可通过技能”超会心“提升至最多1.4;
当会心率为负时触发会心攻击会获得0.75的伤害补正(降低伤害)
新增的负会心率概率触发伤害减益迫使玩家选择面板值更高的负会心武器时多了一层思考,增加了配装深度,通常不会有”负暴击“的设计,用户在游玩过程中对负会心的感知也较低。
即武器”锐利度“,MHW中从低到高有”红橙黄绿蓝白紫“7种颜色锐利度,简称(颜色)斩),黄斩为基础锐利度,补正为1,黄斩以上提高伤害,黄斩以下降低伤害;每把武器都有其斩味槽,每次攻击都将消耗一定斩味值,当该值变化超过阈值时武器当前斩味颜色变化,可通过”磨刀“恢复锐利度(恢复满斩味值)
斩味也对属性伤害吸收有影响,而属性伤害的补正值相对较低,且绿斩是基础补正1,这看出设计师并不鼓励玩家在前期尝试属性流打法。
特殊机制-斩味惩罚:当斩味在黄斩以下时,攻击派生动作的首个或末个动作击中怪物有概率大幅降低伤害(0.5-0.7)
特殊机制-弹刀:斩味与怪物”肉质“是直接影响战斗手感的最主要因素,当怪物肉质*斩味补正小于弹刀阈值时攻击怪物会弹刀
曾经斩味补正的数值很高,最高到1.5以上,现版本已调整,如白斩1.32补正,这一较大程度影响伤害的设计通常用于调控玩家战斗节奏;
在前期玩家需要较为频繁地磨刀以避免减伤和弹刀惩罚,这一设计旨在在游戏初期让玩家认识到斩味对战斗体验的重要性,从而养成磨刀习惯,适应怪猎的战斗节奏。
怪物的肉质是伤害计算中占了很大权重,可以将之理解为防御力,但怪物并无防御力这一属性,而是表现为伤害吸收值=伤害补”正“倍率*100,相同肉质对不同的攻击方式也有不同的伤害吸收值,以本体当家怪物火龙为例:
头部针对 斩击、打击、子弹 三种攻击方式的肉质分别为65、70、60,即当玩家攻击头部时伤害计算将分别*0.65、0.7、0.6,可知该数值越高减伤倍率越小,即“肉质越好”。
对比其他部位,同一只怪物攻击不同部位时的减伤倍率能够相差两倍以上,了解这一机制的玩家将有意识地攻击怪物的弱点部位(猎人笔记中会记载)
这一设计很好地展现了怪物猎人在战斗“空间感”上的匠心,即精细的Hitbox的判定设计。
针对部分斩击类武器的额外设计,即刀身中部击中怪物时相比刀尖和刀根会有微小的伤害补正(1.03左右),这一设计进一步细化了Hitbox的判定区域,很少有ARPG做到这么细的设计,但这一点玩家感知就比较弱了。
一些特殊状态也会有伤害补正,如怪物愤怒、怪物睡眠,而如何进入这些状态则与属性、异常状态相关,这部分对于对于策略型猎人而言相当有用,本文主要介绍纯战斗内容,在此不多赘述,状态展开也有相当篇幅,后续可以单独分析。
这是针对不同阶段的怪物做的宏观难度调整设计,对于下位、上位、大师、历战、历战王怪物,各自有其固定的减伤倍率
这个设计是合理的,但实际上可以在肉质系统中解决,在目的上重复了,因此后期删除了这一设计。
CAPCOM对每把武器都做了单独的战斗机制设计,而一些武器的特殊机制可以较显著地提升伤害(如太刀开刃、虫棍点灯、吹笛等),这部分内容将放在武器部分分析。
以上便是玩家与怪物的战斗中,攻击怪物后反馈的设计点,但战斗总是有来有往,怪物攻击玩家则有些许不同,总体而言会简单很多,下做简要介绍。
伤害=(怪物攻击力*补正集合) * (防御常量/ (防御常量 + 防御值)) * (1 - 耐性 / 100)
由于存在角色成长系统,以及世界观合理性,战斗策划在制作玩家受到伤害时无法再用肉质系统,因此这里采用了除法公式,引入防御力字段构建战斗受伤公式,具体的防御常量数值可由数值调控,当然总体战斗框架是类似的。
装备技能系统是一个与战斗体验相关度较高的系统,主要通过触发的各种技能对以上各补正进行调整,由于每位猎人的配装因人而异,因此也衍生出无数不同的战斗体验,装备技能系统也值得单独的篇幅来介绍。
上一部分介绍了动作值,可以知道一把武器有许多动作值不同的招式,但和技能不同,怪物猎人有较为复杂的战斗招式派生设计,一些高动作值的招式需要从基础招式开始,而每把武器都有不同的招式派生树。
传统的实现方式应当是动作状态机,由于武器众多,以下选一把人气最高的武器-太刀进行动作状态机实现梳理。
可见怪物猎人的战斗动作设计是较为复杂的,为了便于分析,不同阶段的派生采用了不同颜色的线条,橙色为怪猎系列的太刀招式派生,绿色为MHW招式派生,蓝色为MHW的DLC冰原招式派生。
结合多部作品的体验来看,CAPCOM在每一部作品都会保留一部分相同的战斗操作,在此基础上针对当部作品进行派生树的衍生调整,设计师希望老猎人们在来到新作品后也能快速上手熟悉的武器,并通过衍生的调整带来新鲜的体验感;
以MHW与MHR的太刀对比,MHR在太刀的派生衍生上做了简化,首先是独特机制“开刃”——崛起中太刀成功居合也可以开刃,其次是“登龙斩”——崛起的气刃兜割可以通过翔虫直接释放,并不需要气刃突刺的命中作为解锁条件。
而简单的基础派生+可调整的衍生派生的设计也使得怪物猎人有足够且合理的下沉空间,这也为后续推出怪物猎人手游奠定了良好的基础(大概)
这只是《怪物猎人:世界》战斗系统最核心的部分,而完整的狩猎体验还和许多其他设计有关,而这样一款能让刃沉浸其中成百上千小时,且多年来无挑战者可撼动其地位的狩猎ARPG系列作品还有很多值得学习的地方。
拆解一款游戏的战斗体验最重要的并不是深厚的游戏策划经验,而是能够真正作为这款游戏的玩家感受这款游戏的设计带给你的体验;逐渐深入挖掘,找到设计师如此设计的缘由,并学习其中适合自己游戏的可执行部分,最终才能够形成自己独特的战斗体验。
拆解一款氪金游戏和买断制游戏是有本质区别的,分析商业游戏从一开始就要站在设计者角度,在分析每一个点为什么如此设计时,始终要留一个心思——设计师这么设计是否是考虑付费呢?而买断制不一样,买断制游戏的设计师只需要考虑游戏体验是否能够征服玩家,洞察玩家的期望,拿出让玩家认可的设计,一款游戏好不好,绝不取决于它取得的金钱。
正所谓一款游戏跳票与否只取决于发售时间,但烂不烂则是恒久不变的,相信终会有我们的好游戏的。
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