《怪物猎人:世界》发行于2018年(下文简称MHW),是当时非常火爆的游戏,也是怪猎系列最为出圈的游戏(系列销量最高,数据来源于B站视频),其生态系统广受好评,世界的制作组构建了六张大地图(森林、荒地、海洋、瘴气之谷、龙结晶之地、dlc的冰原)供玩家探索战斗,环境战斗是怪猎的核心玩法,而在战斗之外玩家还可以探索当地的一些怪物生态,笔者写下本文着重于拆解分析怪猎生态方面的内容以便于大家以后设计游戏时构建地图生态时进行参考,什么是生态?为什么要构建生态?要怎么样去构建生态?
本文将使用MDA方法论进行阐述,具体方法论可以参考这篇文章 草食龙在旁边闲逛,大贼龙跑过来吃掉了草食龙,大草食龙留下来挑衅怪物,小草食龙纷纷逃窜,旁边恐暴龙和火龙在打架,恐暴龙被打急眼了咬起大贼龙就丢向火龙,其余小贼龙则看到这一幕纷纷逃窜。这个就是生态,以上的情况在《塞尔达:旷野之息》中也曾出现,林克烹饪点火不小心烧到了附近的草,一阵风吹过,火苗随风散播,点燃了整个草原,我们将其称之为“涌现式设计”。这种设计的体验在玩家视角极大幅度增加了玩家的沉浸感(因为游戏物理层上非常具有真实性)。
怪猎的核心体验一定是共斗设计,发售六年时至今日仍有10万用户峰值在线,是什么让玩家们孜孜不倦?若没有一起联机狩猎的机制想必到不了这么高的人数,既然我的核心体验是联机共斗(互相猫车),那构建生态并不是那么关键,大多数后期玩家都在虚黑城反复狩猎黑龙,生态内容给予玩家的体验时长并不长,构建生态的性价比显然没有构建一只黑龙高(黑龙作为mhw的收官之战,战斗演出内容非常壮观,想必设计黑龙也是相当费力的工作)
——这是笔者一开始的思维,太玩家角度了,黑龙是设计的结果而不是过程,是建立在怪猎这个游戏的最终需求(可多次复刷,难度适中,演出史诗)上设计出来的,玩家们不需要第二只黑龙(用户需求),如果没有前面的怪物and生态设计,那么也不会有黑龙。
因为生态是核心玩法的一部分,GDC中设计师表明想要玩家在单怪物战斗上花费大量时间,所以采用各种方法来丰富体验, 生态是与怪物战斗的一部分,本质是战斗内的环境交互。提升沉浸感属于生态的设计结果而并非主要目的(只是目的的一部分),有点按着答案推结果的感觉。
同样这种玩法极大增加了游戏的可玩性,地区的差异化能让玩家狩猎有不同的感觉,此外也能平稳地表达出游戏的差异化,让玩家在开荒式有良好体验,逐渐了解游戏的核心战斗内容,确保玩家可以顺利过渡到共斗环节。而这些玩法的重复使用会让玩家疲惫,最好是阶段性地让玩家体验生态,如每个新怪物、新地图的出现或者加强玩法的收益性,使其能够有优秀反馈,如钩爪撞墙
打造一个食物链,根据食物链打造怪物行为,从游戏性出发,给予玩家什么样的用户体验(gdc原话,问题是设计时会考虑美术优先还是游戏性优先)。给予每个怪物属于自己的位置,再设计通路将他们链接起来,比如如火龙、大贼龙、草食龙都有自己的巢穴,火龙居住于天空之顶(森林顶层),大贼龙多是群居,离草食龙活动的位置较近,捕食方便,草食龙活动的位置靠近水源和大海,也是方便进食。
再者是从游戏性的角度考虑敌人巢穴与玩家出生点的距离,玩家到达新地图后出生点都在1号,对于玩家威胁越高的敌人巢穴位置越远(这是遵循难度曲线的,需要让玩家面对的挑战逐级提升,有助于提高玩家的专注度),火龙、角龙、风飘龙、尸套龙的设计思路都是如此,单从森林这张地图进行解析,则是玩家会逐渐面对——草食龙、贼龙、飞雷龙、蛮颚龙、火龙(实际玩家动线也确实是逐步拉长),而后多个营地的开放则是解决玩家需要快速完成任务的需求(提高复刷性),在确定地图本土生物后,也可以适当加入一些外来生物丰富生态系统,如骚鸟出现在森林荒地两张地图中,他们很少有自己的居所,而是去睡别人的家(如毒妖鸟),又或者恐暴龙爆鳞龙这种到处惹事的存在,他们的存在更像生态的破坏者,但加入这些公共的怪物会让地图生态更加复杂有趣,可玩时长也能再被拉长。
上述两点可以让我们得到一个简易生态地图的设计思路,先设计一套食物链,然后根据食物链放置怪物巢穴以及环境内容、玩家出生点,那么接下来就是通路,需要设计通路去链接怪物之间的巢穴,这里则可以参考古代树森林的十号区,作为交通枢纽的同时也非常适合战斗,除了复杂的地形(有利于玩家降低狩猎难度)外还有环境陷阱(落石、落穴、水阀等战斗交互内容)和环境生物(例如麻痹蛙、回复蜜虫等,依旧是战斗交互)我们可以将这些要素糅合起来并排列组合式的放在多个道路口(最烂的设计方式),这样我们通路的问题也解决了,一张没有什么价值但提供了思路的生态地图也被设计了出来(地图引导问题有导虫寻路,因故不考虑)。
这些玩法会与一个货币挂钩,调查点数,资源循环的问题我们这里暂且略过(玩过mhw都知道打装备弄柱子有多贵),从设计师的角度而言,这些任务设计为一次性而并非可复刷的任务,更多是为了引导玩家体验完成任务的过程or奖励偶然完成任务的玩家,并非想通过奖励诱导玩家去完成(数值高是因为难度大,需要符合难度的奖励数值)。
有了设计目的之后再推导设计思路,会发现这些都是生态系统内非常边缘的内容,与战斗关系不大,会部分影响玩家小屋的内容,玩家小屋和战斗系统的关联也不大。那么这部分内容我们都可以归纳为设计师想提升玩家沉浸感,让玩家体验这个世界休闲和享受的部分(也可以做和社交相关的内容),到此我们已经完成了文章拆解的目的——从游戏原有的生态细节入手,做和核心体验全然不同的内容,给予游戏轻度玩家另类的体验空间。
当然这个论述用户群体先得是泛用户群体,即他们既能接受战斗、又能接受探索休闲,怪猎最吸引玩家的部分是核心的战斗机制,那么就需要考虑这部分用户画像中有多少比例的玩家会享受生态系统,再考量是否有设计这些生态系统可玩性的意义(综合考量成本与产出价值),这是个非常复杂的问题,因为用户数据无法收集、笔者也难以推断其系统的生产成本(目测不高,相对于其他系统是杯水车薪了)。但笔者从玩家的角度
来评判这些会认为,这些系统是值得的,提供了一定ugc(用户生产内容,如创意工坊)空间的情况下也让玩家可以在游戏中有休憩之地。
笔者会希望越来越多的游戏能有对应的生态系统,但现实的问题则是,这些边角料的生态内容没有任何办法帮助你抢占市场份额,也很难做商业化转换为实际收益。
探讨完这些怪猎的生态设计之后让我们来谈谈怪猎的支线任务设计,并在接下来的段落都尝试利用思路做一些新的设计尝试。
我们现在有一个以食物链为基础的生态系统,让我们试着拆拆看设计师是如何在此基础上设计支线的。
易于理解的包装+简单的玩法+已有的生态系统,基于已有的系统(好玩的基础上)对边角料内容进行任务包装,利用小量的资源,丰富游戏设定的同时做成新的玩法任务,例如搬运任务,玩家可以搬运飞龙的蛋、凶爪龙巢穴里的肉,甚至是爆鳞龙未爆炸的鳞片,他们在玩法上都属于一类,但都丰富了游戏设定,飞龙可以不下蛋,不过进飞龙巢穴偷蛋还挺有意思的,凶爪龙可以没有囤肉的习惯,但是凶爪龙偶尔会叼着肉会巢穴,虎口夺食还挺刺激的,而搬运草食龙的蛋or风飘龙的屎,在包装层会让玩家体验大打折扣。
换个思路,有偷草食龙蛋的任务,要怎么样引导玩家去偷飞龙的蛋呢。(该行为给予玩家的体验更好)
答案在于奖励,通过奖励货币的数量不同来反馈玩家,隐形的引导玩家行为(如死亡搁浅做坏事会被扣赞。做好事会被点赞)。
先有好玩的生态系统,再通过在系统的末尾(影响最小的环节,也可以是子节点)添加内容(如飞龙下蛋、风飘龙拉屎),再通过奖励形成玩家动态(偷蛋更刺激,体验更好,奖励更多,玩家会喜欢去偷蛋多点),最后形成玩家体验(玩家可以得到开发者想要给予他们的体验),这是怪猎支线设计的手法之一。
这里需要注意的事,很多时候好玩、玩家动态都是需要对比出来的,如果没有偷风飘龙屎这种nt任务(游戏内没有,我这独创的),那么偷飞龙的蛋显得性价比也不高。
还是从MDA思维入手,怪猎有可以吸引怪物攻击的机制(地盘争夺),怪物互相攻击会掉落物品,在这两者已有的机制上我们可以做些文章,比如我们可以设计一个任务——收集特殊的道具,让玩家吸引两只怪物互相攻击,从而掉落这个特殊的道具(价值较高,可以是换金道具,也可以是装备素材)
这样一想是不是还有点意思?在玩家理解了这个机制的可能性之后可能会满地图找其他的怪物互相攻击看看会不会爆出新材料,这就形成了玩家动态,而如果玩家真通过这个行为获得了很珍贵的材料,那么就会有很不错的玩家体验。
然后再从设计师的角度审讯这个设计落地容易吗?会不会出问题影响玩家体验?
我们是从机制出发设计的,那么这个设计落地难度不大,只是增加了怪物攻击的检测,修改了掉落产出(配表就完事了,最简单的一集)。然后是机制触发难度,首先是怪物要进入红怒状态跑到其他怪物的领地,这就要求1.怪物的红怒时间长,容易红怒 2.两个怪物距离够近,最好A怪物喜欢游荡(就你了爆鳞龙),B怪物喜欢待固定位置(泥鱼龙?),进行条件筛选之后可以被设计成此类玩法的怪物较少,但我们只需要两个符合条件的怪物去做成一个任务就好了。
比如爆鳞龙的鳞片经过泥鱼龙的泥沙覆盖过后就不会爆炸了,刚好可以作为研究素材。这样一来任务的理由也变得充分——玩家的行为有了意义,甚至可以有结果(产出解除烟筒or化合衣装,可以免疫部分异常状态),也让游戏的设定上更加完整充实。设定是否严谨并不重要,重要的是能否形成逻辑闭环。
于是,我们设计出了一个MHW里没有的任务,看到这里的朋友如果有兴趣的话,方便正在评论区为我这个任务打个分吗?
先明确定位,怪猎的主要玩法是战斗机制,战斗之外的玩法设计成本要尽量低,明确了设计定位后才是设计思路,我们将采取游戏内没有用于做玩法的机制和差异化的玩家体验(其他玩法无法提供的),例如快速移动的体验游戏内出现较少,但有翔虫这个机制(特定位置存在),这个机制很适合做一些地图快速移动的玩法。
我们从这个机制入手,去除玩家的武器,做一个让玩家在限定时间内从A点到B点的玩法,地点暂定为从古代树森林1区起点到火龙巢穴。此时这个玩法还是比较无聊的,甚至没有乐趣可言,我们再从其他一些角度对玩法进行修改,如限时——从单纯限制时间改为玩家与艾露猫赛跑,艾露猫会沿固定路线前进,速度也固定,这几乎就是限时跑酷,但由于有了比较对手,玩法稍微不那么无聊一点了。
在此基础上,我们可以加一些改变玩法节奏的内容,比如
加入一些翔虫,玩家可以利用翔虫越过一些节奏较慢的路程(如攀爬)。
玩家在场景内有可交互物,如药草,收集特定的药草合成食用后可以提高移动速度,可以是阶段性提高(消耗道具)也可以是整体性提高(相当于充能等级),这个设计在生化危机2联动任务里是有使用到的,因此我们视为有可行性且成本不高。
在路线上做文章,如玩家一定会路过飞雷龙的巢穴,飞雷龙会按照路线巡逻,玩家可以潜行路过(速度较慢),或者一路冲过(速度快,但有受击风险)。
加入这些内容之后,玩法整体会稍微有趣一些,且成本低,整体体验较为平庸,但也算不上太差,简单且有深度的玩法(限时跑酷)加上容易理解的包装(与猫猫赛跑)以及已有的系统(怪物阻挠、环境互动),这个玩法大家能给多少分呢?
——如在战斗中逃课有意思,是战斗本身就有意思,要先设计出有意思的战斗,然后设计出逃课的方式,而不是为了逃课去塑造一场战斗
很多人会有这样的一个状态:我想到一个好玩的点子,我想做一个xx的游戏,大多数这样的点子后来都难以实现,这些点子或许是好玩的,但碍于一个现实条件没有实现——想法难以落地,难以落地的原因往往是没有性价比。
“什么都好,就是不好玩“很多游戏都会有这样的一部分,其本质是资源不足的问题,很多时候游戏就是由高光点组成起来的,但鲜花得有绿叶衬,正如关卡,只有高潮部分玩家也会疲惫,很多游戏时长也是得较为平庸的玩法堆砌起来(本质是让玩家在游戏中有事可做,不至于用户流失)通过资源投放的问题可以让玩家的复刷有意义,也算是部分弥补了这部分问题(玩家的游戏体验转移到了资源获取上)
“良好的游戏设计,意味着最大化情感力量和多样化的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本,这种高效的形式被称为之优雅。”
这句话来自《体验引擎》的第2章节,这种概念是通用的。对游戏来说则是“好玩且有性价比”,文章内的生态玩法则属于这一范畴,易于理解的包装+简单的玩法+已有的生态系统成就了好玩的支线任务,要想出优雅的设计是相当困难的,路漫漫其修远兮,愿你我共勉。
写下这篇内容是为了在笔试面试时谈论大世界生态设计时会思路更加清晰且有参考,文章内没有做横向对比的原因是同类大世界的生态给我留下的印象并不深。笔者认为从事游戏设计工作资源共享共同提升是很重要的一个环节,希望能和大家共勉吧,本文也仅供参考,笔者在这方面的经验并不具有学术严谨性,仅供交流参考,也算是为大家提供了一个思路,欢迎各位读者对文章内容或者本文提到的设计流程存提出优化、改进意见。
笔者曾有幸和一位某怪猎系列作品的设计师共同从事(很nb的一位上司),但很可惜没有在这方面深入探讨,否则笔者此时应该可以产出更多有价值的内容。
文末想推荐大家在阅读时边听的音乐则是Blitz Kids的On my own,就以他们的歌词作为结尾吧。
But I really need a chance to be someone
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