空洞骑士中的敌人如何用尽可能少的行动提供有意义的挑战?每个敌人都是在之前的敌人的基础上设计,但会进行一定调整。这些渐进的变化迫使玩家谨慎应对。让我们来看看前期敌人的设计。
1. 游荡躯壳和有角躯壳是一个完美示例——只修改少量参数就成为了一个新敌人。它们的基本行为模式完全相同,除了三个参数:冲撞速度、冲撞距离和冲撞攻击范围范围。
2. 躯壳战士是另一种变体敌人的制作方法,不只是提高了攻击欲望,还增加了一种全新的行为(格挡),这迫使玩家等待敌人先攻击,然后在其攻击间隔时进攻。玩家也可以在它两刀之间的瞬间偷刀,但对站位要求很高。
3. 跳跃躯壳鼓励玩家冲向它来避免伤害,这与其他所有躯壳都完全相反。玩家可以引到仇恨后立即后撤,这样也能避免伤害;然而,跳跃攻击的追踪性让这种应对方式更难以实行。
4. 躯壳守卫的挑战难度陡升,但其实他只有两种攻击方式。提高难度的关键是:1)增加攻击速度,2)提高生命值,3)必须跳跃躲避的地波。玩家必须掌握躲避和攻击的时机才能成功应对。
5. 小爬虫和提克提克是能够蠕动的充电宝。他们只会移动,没有任何攻击性。他们被放置在平台跳跃关卡上来增加难度。它们的属性完全相同,只是提克提克不会因为小骑士的攻击后退。
1. 飞行敌人提供了更多的挑战,因为大部分情况下玩家需要跳跃攻击。格鲁兹是第一个飞行敌人,他们只是规律地移动,不会直接攻击玩家。它们是一种美化的危害。
2. 与格鲁兹一样,复仇蝇也没有任何攻击手段。它新增的行为是能够直接飞向玩家所在位置。玩家可以只是原地等待复仇蝇靠近然后攻击;然而,在复数不同类型敌人的组合下或是复杂的环境下,玩家也不得不使用其他策略。
3. 阿斯匹德猎手行为恰恰相反。它会保持对于它来说最佳的攻击距离,这恰恰也在玩家的攻击范围之外。它可能会延迟很久才瞄准射击,这迫使玩家谨慎选择跳跃时机。
4. 阿斯匹德之母会保持在玩家附近,但是会从新的维度考验玩家的技巧。它被击中后,玩家必须立即再次跟进一次攻击。幼体本身没啥威胁,但数量提升之后会大大限制玩家的移动空间。
5. 格鲁兹之母的移动规律基本上与格鲁兹完全相同,但增加了伤害和速度。它拥有极高的血量,辅以封闭狭小的战斗空间,玩家必须精确走位且谨慎攻击。
每个敌人都会从玩家的能力当中尽可能少地选择部分能力进行考验,包括移动、攻击和跳跃。玩家会随着敌人种类的增多掌握更多的游戏机制和技巧。我为这些敌人建立了这个表格:
环境会改变敌人的移动和攻击行为。格鲁兹没有任何攻击招式,但由于其寻路矢量会因环境变化,因此构成了一种挑战。这种变化使每次遭遇都不一样,但行为模式还是可预测的。
1. 敌人(玩家也是)会被攻击击退,这给了玩家一些喘息的空间,但也给敌人攻击的时机带来了一定的变化。
2. 击退还会给某些敌人优势,例如阿斯匹德猎手。它的后坐力可以使自己保持在最佳攻击距离上;然而,击退也可以被环境抵消(背后有墙),这让玩家能够持续保持攻击距离,连续攻击。
敌人的视觉设计预示着他们的攻击类型和方向,还塑造了玩家心中的印象。下图中红色箭头是攻击方向,你会发现它和敌人标志性的身体结构非常符合。
一个简单的敌人也会因为它所处的环境变得很难处理。这增加了平台跳跃环节和战斗玩法的深度。在第二段遭遇复仇蝇时,由于上下皆有环境陷阱,玩家必须提前计划攻击。
敌人会在小骑士的攻击范围之外开始发起攻击。这给了敌人攻击的机会,但也让玩家可以提前预测敌人的攻击或是勾引敌人进入攻击范围。
1. 小骑士的操控(攻击、移动、跳跃)非常精准。普攻不会让玩家向前位移。很可能是因为平台跳跃天生需求精准操控,同时敌人的组合和放置也大大增加了难度。
(译者注:很多人都知道,设计之外的原因是主创很喜欢洛克人)
2. 在空中,玩家可以向大约 8 个方向(四向加对角线)攻击。这种自由度让玩家可以以不同的策略接近敌人,同时精确控制走位,从刁钻的位置进攻。
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