"建筑师的任务并不仅仅是设计建筑,而是创造一个能够激发人们情感和想象力的空间。" 这句名言所传达的核心理念描绘出了一个理想的建筑师形象。建筑师的责任不仅是提供功能性的空间,更在于通过细腻的设计,创造出令人愉悦的、引人入胜的人居环境。可以这么说,建筑师的工作其实是关注人的体验和情感的工作,是在空间与形状之间寻找、探索、发现那些能够激发人们感动,唤起人们记忆的元素,进而打造出令人难以忘怀的空间。
正如建筑设计师一样,游戏关卡设计师的任务同样超越了表面的功能性需求。他们的职责并不仅仅是提供一个用于执行游戏玩法的场景,而是需要深思熟虑地将游戏玩法融入游戏空间,来创造一段有意义的、在情感上令人回味的用户体验。无论是一幢摩天大楼还是一个游戏关卡,设计师们的终极任务都是创造出能够引发情感共鸣,深入人心的作品。
本文中,首先我将以《女神异闻录5》(简称P5)中地图设计的分析作为起点,探讨现实环境是如何被转译和重塑为虚拟游戏环境的。
选择P5作为分析对象并非偶然,因为它是一部广受关注的作品,其美术风格、音乐、剧本和人物设计都倍受赞誉,然而对于P5的地图设计的分析却鲜见报道。P5的三维场景并未调用大量的美术资源,精细程度上远远说不上是精良,游戏引擎上的短板暴露无遗。 那么P5的制作组是如何在引擎限制和低渲染负载要求下,带着镣铐,为玩家展现东京这座城市的?
P5使用高度抽象的方式呈现东京,该游戏中包含25个小型社区和6个大的探索区域,这些独立但连贯的“微型世界”通过10条地铁线路相互联系。尽管该城市被高度抽象化,却依然具有很高的辨识度。为了更好地服务于游戏的主题——探讨当代日本的社会问题,如社会压力、权力滥用、心理健康等问题,开发团队选择性地总结和提炼了一组东京的 日常意象:东京地铁、高密度的街巷、忙碌的人群 。这些意象与游戏主题紧密相连,把社会的焦虑、都市的繁忙基调、年轻人的视角,这些要素准确地传递给玩家,再加上对于意象的塑造和表达,使得游戏中并不精致的三维模型产生了传神的效果,为后续激动人心的故事演出提供了理想的舞台
简单地说,是用 具象的描述与细节 来传达 抽象的概念或者情感 。经典例子《天净沙·秋思》:“枯藤、老树、昏鸦,小桥、流水、人家,古道、西风、瘦马。” 意象在各类作品中发挥着重要的价值:
·提升表现力 :生动 直观 地表达作者的思想, 抽象概念形象化 。
·容易引起共鸣 :意象是玩家 理解游戏内核的捷径 ,可以让玩家更加投入,意象引发的情绪是由玩家自发产生的,不是用直接手段灌输给玩家的。
·更高的审美价值: 意象的精髓在于 抽象和组合 ,它可以融合视觉、听觉、情节,诞生出一种高级的审美魅力。
·更多的作品层次: 意象往往会承载多重的意义,可以提升游戏的深度和高度,提供给玩家反复解读的空间。
下面,我将进一步分析上文提到的意象以及这些意象如何在场景中被表达。
游戏制作组并没有为我们提供一张连续绘制的全貌地图(如图1),而是选择了一张由众多碎片构成的地图(图3)。对于身为高中生的游戏主角,他来到东京之后的主要交通工具就是地铁。主角日常在拥挤的地铁中忙碌穿行,这也锁定了本作主人公的社会阶级和视角。在地铁中,大部分时间人们都是在黑暗的地下穿行,无法看到车窗外的城市景观。从一个地铁站穿梭到另一个地铁站,这种体验就像在游戏中进行传送一样,非常快捷但是体验单调。在这种情境下,庞大的都市在人们的认知中,就不再是一张巨大且连续的地图,而是一张由地铁站为节点的,由众多城市碎片构成的小地图。所以在主角的脑海中,东京是碎片化的。地铁是主角体验东京的方式,东京也如同碎片一般伴随着事件慢慢地在脑海中被构建起来。碎片一般的东京服务于游戏的叙事。我们在现实中感知的城市、感知的社会也是碎片化的,我们无法感知到社会的全貌,而手握权力的人们可以。主角们只有通过印象空间这个意识大染缸才能窥见真实的社会和人心。
而拉结起这些城市碎片的正是地铁系统。制作组将常见的地图切换系统包装成地铁系统,这种设计也有助于进一步增添在东京生活的日常感,从而达到 让玩家更加沉浸地扮演主角 这一目的。参考地铁地图带来一个好处,地铁地图是一种典型的认知地图,它是一种将现实中弯曲的地铁线路理顺,方便人们理解阅读的地图。注意,游戏中的地图是无法准确映射到现实世界中的(图2),通过比对可以发现游戏地图(图3)是参考于东京的轨道交通地图(图3)。地铁图省略了相对的地理空间,提供了更易于理解的地图。地图网络的形状参考了地铁图(图3)中彩色的区域,然后再将原本分散在东京各处的地点(图2)安放在这个网络之上。如此一来,制作组将原来的关卡拓扑关系(图5),转译成了能够服务于游戏体验的概念空间。
图1:《星穹铁道》中的大区域地图,同样为箱庭地图,这里的倾向是向玩家展示整个贝洛伯格的具象全貌。
P5地图映射到现实。现实中的城市实在是太复杂了,远超人们的理解能力。
图3:P5游戏中给出的地图,是通过地铁连接的城市碎片,无法感知东京的全貌。
图4:现实的东京地铁线路图,推测游戏地图的设计参考了这一部分的形状。作者绘。
图5:P5地图拓扑图,两层根系(Rhizome)结构:大站点在一层,所有节点同级菜单互连;大站内的小地图在次一层,同级菜单互连。作者绘。
充满细节的微小空间是东京城市形态的高度象征,也是日本人特有的空间感知方式的体现。Hidenobu在《东京:空间人类学》(Tokyo: A Spatial Anthropology)一书中认为:"在紧凑统一的空间中找到舒适感是日本人的特点。" 东亚的都市大多经历过一段集中高速发展的时期,而且是跨越式的现代化进程。在这个过程中,没有进行大规模的人口搬迁安置,现代化的建筑设施就在传统的城市肌理之上直接发展起来了,这就导致了这些区域内的城市结构看起来复杂又难以理解。在东京,如果从电气化的大街道转身进入小巷,小巷子里可能会是完全不同的另一派景色:建筑被紧密地建造在狭小的空间中,不同功能的空间会被结合在一栋建筑里。在P5的四轩茶室地图就充满了这种小商业的气息。这种居住和商业高度混合的城市状态并非凭空出现,而是制作组从现实生活中选取并重塑的。
游戏中的四轩茶室区域内拥有超市、咖啡店、澡堂、电影院、居民住宅等各种功能设施,这些设施都由一条宽度约为4米的小巷串联起来,且小巷的末端有通向地铁站的近路。这些元素构成了一个小尺度、内向却又便利的社区,也正是游戏中主人公的家所在之处。图6分析了四轩茶室地图从现实到关卡的抽象制作过程。
图6:1.四轩茶屋周围地图。2.现实中的小巷的确是功能非常多的区域,紫色框标注的是在有游戏中出现的店铺。3.游戏中的建筑物只选取了现实中的一部分,我们可以从轮廓看出一些相似。橙色是社区内部的小巷。4.游戏中的社区沿用了大概的建筑肌理,重新布置了商店的位置和小巷,在交叉路口形成了一个中心性的内部社区。作者绘
在我们了解了平面图的布置之后,再来看看立面的关系。这片区域的建筑在卫星图上看起来像是一片大小不一的小盒子,这些极具东京特色的小盒子建筑在建筑领域被人称作“宠物建筑”。来自东京的犬吠建筑工作室Atelier Bow-Wow对这些建筑进行了深入研究,在《宠物建筑指南 Pet Architecture Guide Book》(图10)和 《东京制造 Made In Tokyo》两本书中展示和总结了东京拥挤狭小空间诞生出的的典型建筑以及有趣的建筑。这些经验都可以很好的帮助和指导场景设计师制作美术资源。
其实游戏世界中的建筑与现实世界不同是很容易理解的,但在P5里找到了许多惊人的相同(图7)。P5里基本保持了当地建筑的亲切尺度(图9)。对于现实世界的积极参考非常有效的将东京的氛围带进了游戏(图8)。尽管当时的机能有限,但是游戏对店招、自动贩卖机、自行车、电线等细枝末节的强调对于营造游戏的氛围起到了关键作用。这些细节的再现,让玩家在游戏中仿佛真的置身于东京的街头巷尾。
图7:左现实中的食品店MANAMASA; 右游戏中的食品店MURAMASA 作者绘
图8:左侧两张图为当地实拍,右图为游戏画面。虽然镜头焦段不同,但空间氛围是一致的。作者绘
图9: 立面对比,上为现实,下为游戏。紫色虚线是游戏中建筑的轮廓,可以看到高度比例是完全一致的,店门和标志物被放大,这样在游戏中更好的适配相机的碰撞和高度,也更容易被玩家阅读到。 VideoGame Atlas
图10:《宠物建筑指南 Pet Architecture Guide Book》对拥挤建筑的研究。光凭这些建筑的形态特征就能够表现出空间的逼仄,从中可以看到社会发展过程中的纠结和矛盾。
游戏通过多种手段传递了一种忙碌的社会基调。游戏中的背景人十分有意思,他们没有眼睛,他们步履匆匆,这么做既可以降低多边形面数,同时会将都市的很强的陌生感和一种微妙的忙碌焦虑带给了玩家(图10、11)。
图10:演出时的固定镜头下,主角之外没有眼睛,只有嘴部传达心情。
图11:自由探索时自由模式下,周围人依旧没有眼睛,且步速很快。
同时,游戏以气泡框的形式将人群的对话可视化,使玩家在纷繁复杂的信息中感受到自己与社会的紧密联系,进一步烘托了城市的忙碌感。另外,例如在加载地图时描绘人群来来往往的简笔画等设计,都增强了游戏的沉浸感,让玩家仿佛真的置身于繁忙的东京街头。这种通过各种手段传达忙碌社会基调的设计,无疑为P5这部作品增添了更多层次的含义,也成功地塑造了东京这座城市独特的"东京性"。
小结一下,我们可以看到,《女神异闻录5》的开发团队在地图设计、建筑场景设计以及NPC设计上,均展示了他们对东京的深度理解和精妙归纳。这些设计的背后,既有技术限制的现实考量,更有制作组对于在虚拟世界重现东京精神的强烈追求。
他们并未一比一复制现实中的东京,而是有选择性地提炼和表达出能够为故事服务的关键元素,这种方式呈现出了东京的独特魅力,同时也成功地支持了游戏的主题和剧情发展。
尽管游戏中的三维模型可能不如现实中的东京精细,但其对于地铁、高密度生活环境、城市忙碌节奏等东京特色的精妙把握和高效呈现,却使得玩家能够深度感受到那种源自现实的,深入骨髓的"东京感"。这足以证明开发团队在抽象和归纳方面的卓越素质,他们将真实的城市环境融入到游戏设计中,并以此传达了自己对于东京的独特理解和热爱,体现出了他们的作者性和独到的艺术视角。
既然抽象的场景也可以很棒,在这里不免有些思考,在追求繁复景观与保持抽象简洁之间,如何把握适当的度呢?
在游戏的发展历程中,无论是现实世界的游戏还是电子游戏,我们都可以观察到场景逐渐被景观化的趋势。从围棋象棋的棋盘开始,游戏的场景从规则的化身逐渐向景观发展,竞技体育的场地本身也是规则,但是人代替棋子之后,无论对于参与的玩家还是观赏者景观性都会更强,典型是罗马角斗士与斗兽场;再其后是戏剧与剧场,舞台的布景就是进一步景观化的例子,特别是后来的沉浸式戏剧,以在纽约上海等地的戏剧《不眠之夜》Sleep No More为例,精心设计的场景甚至直接承担起了这部哑剧的叙事功能。游戏的场景从最初的规则化身,渐渐发展到强调视觉和感官体验的景观。这些都是现实生活中的游戏空间,在游戏空间被电子化之后,人们自然地表达出了景观化的愿望,不断地试图用尽图形算力去呈现理想的景观化空间。甚至出现了由景观化逐渐向奇观化发展的趋势,《阿凡达》的电影以及电子游戏产品充分利用了潘多拉星球的独特景观,即使故事内容俗套,也有充分的吸引力让消费者做出购买决定,《阿凡达》的成功离不开潘多拉星球这个巨大的“奇观”。
我们结合P5的经验,我们可以说:奇观充分非必要,意象必要非充分。奇观作为卖点的作用是充分肯定的,但并不是所有作品都有资源去完成奇观。但是意象缺之不可,没有意象的场景是单薄的平庸的,即便努力堆砌素材,也是过目即忘的。
意象,作为认知的产物,明确的场景意向可以帮助人们更好地认知环境,也为游戏的深度和韵味提供了基础。 综上,无论是追求奇观的繁复,还是倾向于抽象的简洁,关键在于设计师如何把握抽象的“意”,以及运用具象的“形”, 形意兼备 方能更好地服务游戏的主题和玩家的体验。
作为关卡设计师我们对于意象的使用有多个层面,比如空间本身的意象,叙事的意象,等等。当然游戏设计的方法论有很多,设计流程也有很多种。以我自己参与的项目为例,关卡的设计是在剧情介入之前就开始设计的,也就是在叙事的意象进行包装之前,关卡白盒的空间本身也需要意象的把控。(个人观点:对于意象的把握,策划义不容辞,请不要甩给美术。)
对于一个巨大的现实城市,想要用一个词来概括它是无比困难的,因此我倾向将大空间分解到具体的一个个方面去分析。其中最困难的一个方面是如何让玩家真的感受到城市尺度的地理空间。这一点在无缝大世界游戏中由为关键。无论在现实还是在游戏世界,在一个大的开放空间中找到自己的方向是一件非常困难的事情。因此,现实世界的城市规划师制定了一系列空间的组织规则。凯文·林奇,一位著名的城市规划师,在他的著作《城市意象》中,通过五年的深入研究,详述了人们如何形成对城市的 心理认知地图 。他主张通过设计 地标、路径、节点、区域和边界这五要素之间的关系 来组织城市(图12)。这一观点也被游戏设计师采纳,特别是在需要抽象现实城市的场景设计中。而且,因为游戏场景脱离了许多现实的约束,可以更自由地使用这些方法。
心理认知的研究为游戏设计师提供了有力的工具。它可以帮助设计师决定应该把哪些建筑引入游戏,以及在不改变玩家对城市的认知的前提下,哪些区域可以省略。这是一种非常有效的设计手段。同样,在没有现实依据的情况下设计开放世界地图,也可以借助这种方法。例如《塞尔达传说:旷野之息和王国之泪》中就有具体的应用。在这款游戏中,设计师通过设定地标和路径,让玩家在巨大的开放世界中方向感强烈。虽然游戏世界的规模巨大,但玩家可以通过各种地标(鸟望塔)、道路、节点(奖励点)、区域(村庄、地貌)和边界(地貌)来识别方向。
图13:鸟望塔是典型的区域地标,吸引玩家探索,在前往目标的路径上,制作组还利用了三角形法则布置许多节点,这些节点是奖励点,例如神庙和敌人营地。因为三角形法则需要不断爬坡的缘故,在玩家靠近标志物的途中,这些奖励节点会逐渐得出现在视野中,从而不断的吸引玩家探索。作者绘
P5的做法则更为直接,地铁地图本身就是一种认知地图,地铁的线路和站点很好得表示了路径和节点,还用了当地的地标建筑物作为每一个区域的ICON(图14)。
图14:P5地图,一张简单的地图就容纳了地标、路径、节点、区域这些要素。
区别于城市意象,空间意象涉及到如何理解和创造具体的建筑空间。小空间的意象更强调一种有形或无形的空间心理感觉,这在游戏设计中尤为重要。例如本文之前对P5的分析举例,但是P5作为回合制游戏,空间意象在这里主要用于故事叙事。在其他动作游戏中,空间意象和关卡战斗的心理和节奏息息相关。空间的大小、高低、明暗都可以直接影响玩家的心情。为了避免平淡,设计师还会执着于各种变化,包括心理上的、节奏上的(图14)。这些变化是通过对比产生的。在关卡空间设计中,由于没有现实世界的限制,我们可以从建筑、电影和其他多个领域中汲取灵感,研究空间组织和玩家移动的关系。
图14:半条命地图Apprehension设计,空间的尺度、明暗在不断变化。Vgcartography绘
游戏中,玩家始终在移动,而设计师则在这个移动过程中设计各种对比以避免枯燥。这种对比最强烈的时刻就是"到达的瞬间",也就是“ 空间的戏剧性揭示 ”,也就是你第一次进入一个空间的方式。《生化危机》中打开门,《半条命》从地下回到地上,《塞尔达传说》开场走出山洞,无数游戏用这种方式留下了经典的瞬间。
除了“到达”之外,还有一个戏剧性展示空间的方法是要求摄像机配合空间的变化。这在现实的建筑学中相当于视线的变化,也就是移步换景概念。举一个经典例子就是希腊雅典的帕特农神庙。在前往帕特农神庙的路径上,建筑师通过路径的曲折不断地引导游客们的视角:首先登上雅典卫城台阶,游客会从山下看到帕特农神庙。然后,穿过雅典卫城的门廊式入口建筑--先知宫,迎接他们的是从帕特农神庙西北角四分之三的侧面视角,而不是从正前方二维的视角。然后,这条路径迫使游客绕着建筑走一圈,然后再绕回帕台农神庙的入口。与直接走到帕台农神庙入口相比,这条小路规划了一系列变化的场景来向游客展示帕特农神庙的各个角度以及卫城的各个层次。在游戏中我们有更直接的工具——摄像机,摄像机的变化可以带来空间意象的变化。摄像机和人物移动的结合可以很好的在游戏中呈现移步换景的效果。
在文中我提及了很多建筑学的研究和经验,这源于我建筑学的硕士学位经验和对游戏世界的熟悉。在哥伦比亚大学的学习那段时间,正值元宇宙概念爆火,研究方向也转向了虚拟建筑和交互环境。但当时的元宇宙没有丝毫有价值的空间体验可言,最好的VR体验也是游戏《半条命:艾利克斯》所带给我的。那时的元宇宙,也不需要建筑学,也不在乎好的体验。游戏工业有许多运用建筑学知识的地方,但就目前游戏设计与建筑设计的关系而言,它们也只是冰山一角。我们不能简单地将建筑作为表面视觉元素的参考,我们可以研究建筑师如何处理空间和居住者的动态移动,用来处理地图和玩家之间的关系,这些东西有助于创造有趣的关卡体验,相信这些研究能够在游戏行业发光发热。如今元宇宙的资本狂欢已经过去,我也作为一名关卡策划在贡献自己的力量,真正的技术和产品正在慢慢孵化,倘若在将来AR、VR真的能够普及,这些空间研究也能够为真正的数字空间建设做好准备。
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