非常期待这个周末和大家在核聚变游戏2023北京站的现场见面啊!
为了感谢所有参加「BOOOM 暴造游戏创作挑战」的朋友们,感谢大家一直以来的热情与支持,我们在「BOOOM 暴造」专属的展馆中开辟了一大块区域,免费提供给BOOOM开发者,展示自己的作品。
有的 团队/个人开发者 今年刚刚参加了BOOOM,带着新鲜出炉的妙趣游戏参展;
有的则是从第一届BOOOM开始,场场不落的老兵,历届的作品全部都带来出展。
考虑到很多来玩的观众朋友可能不太熟悉之前的BOOOM作品,同时作品背后的开发团队可能也鲜有机会展示他们真实有趣的一面,现场是不是没得聊,所以我们打算在开展前简单介绍一下参展的开发团队和他们的作品。
大家可以提前看看感兴趣的BOOOM游戏,届时体验完游戏也可以直接和他们现场交流,说不定还能互相安利一轮口味相同又没玩过的好游戏!
计划展出两个游戏,主要是今年新开发的游戏《再连接》,这是一款以PC98风格怀旧美少女游戏为主要特色的文字冒险类游戏,相比传统的文字冒险,加入了不少随机事件和类跑团的多选项事件解法。该项目总的来说是个相对大型的游戏,所以DEMO版本只能体验到序章的部分内容。
相比之下,另一款游戏来自去年BOOOM的游戏《祟雨奇谈》逃生篇也会参展,整个逃生篇包含数万文本量和五个结局,整个游戏体验十分完整。该项目后续会继续开发,核聚变上也会有可供玩家体验的解密篇的前半部分。
《再连接》的话,增加了一些当时没来及完成的补充系统,包括任务追踪、资料库、状态查询等系统。此外最主要的是增加了战斗系统和一些新的剧情和事件。
《祟雨奇谈》相比BOOOM版本,修正了大量BUG和文案错别字,增加了两个结局。并且玩家可以玩到后续开发了一段时间的解密篇的前期版本。
那就讲讲《再连接》好了。当时的主题是RE:,首先我想到的两个要素就是肉鸽(强调反复游玩和重启的游戏玩法)和怀旧(RETRO风格的游戏美术)。然后就打算做一款像之前《恐怖的世界》一样的怀旧画风的基于随机事件的文字冒险游戏。结果因为将UI设计发到机组后反应过好,导致项目的野心就越来越大,结果就变成了现在的样子。
目前最大的问题就是战斗系统的设计。游戏毕竟主轴依然是文字冒险,所以不打算加入太过于复杂的战斗机制,战斗本身其实还是对玩家的一种资源消耗。但是战斗系统要做到什么程度、对剧情的影响到底要有多大,这个平衡其实很难掌握。
目前我做了一个比较简单的战斗系统(但是搭配了一个看起来仪式感很强的超复杂的操作界面),个人感觉虽然还行,但是不太拿的准,所以想要在核聚变上也能听听玩家的反馈和意见。
《辐射》系列世界观下的中国视角的游戏,中国在辐射的背景设定里明明那么重要,但是几乎没怎么在游戏里正面大篇幅的出现过。对上世纪国内的红色怀旧元素进行艺术加工和处理,加上怀旧音乐和美术设计的同时做科幻魔改,应该会特别酷。但是想一想这里面的坑简直多的数不过来,所以也就只能想想了。
《艾尔登法环》吧,不用夸了,就是牛逼。对我来说,最喜欢的主要还是它的视觉设计和碎片叙事给人带来的丰富的探索体验和无尽的畅想空间。
我的灵感很单纯的,一半都会落到二次元上。玩各种类型的游戏的时候经常会想,啊…如果这游戏的呈现方式是二次元美少女游戏多好啊,然后慢慢就会在那种认真的考虑那个可能性(甚至是极乐迪斯科,这也是《再连接》的灵感来源之一)
《东方永夜抄》,带我打开同人创作世界/同人游戏大门的一个作品。
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《Line Time》是一款以“操纵时间轴”为主要玩法的解谜游戏,通过排布数量有限的指令,让小球顺利到达终点;
《Rebound & Retry》是一款受苦游戏,需要操控一个一直跳一直跳一直跳的小球走到终点。过程中一不小心就会一路回到起点,体验会和《Jump King》这类游戏有点相似。
《Line Time》更新了一些关卡和机制,后续的正式版本也在慢慢制作中。《Rebound & Retry》没有做更新。
主要还是根据BOOOM的主题发散而来的游戏原型。做游戏的思路很简单:先确定一个核心机制,判断在此基础上扩展的可能性,然后搭出对应的关卡。
《Patrick's Parabox》,一款充满创意的推箱子解谜游戏。
由于自己也在做解谜游戏,所以会格外关注这类游戏。早在《Patrick's Parabox》创意原型发布的时候我就已经开始关注了,也一直期待这个充满创意的推箱子变种原型能够扩充出什么样的玩法。最终的成品出乎意料,内容丰富的同时,游戏设计者把这个玩法原型的潜力发挥到了极致,每次出现新机制都让人眼前一亮的同时又会觉得这个机制合理且容易理解。
在这款游戏的影响下我毅然决然走上了游戏开发的道路,进入了这个行业,并且和小伙伴们制作了第一款独立游戏《逐光之旅》,并且保持着对游戏制作的热爱直到现在。
开心的吧,就是和老婆一起准备参加这次核聚变,一起准备周边,一起设计Logo的过程真的很开心。
19年参加核聚变的时候,看到了许多独立游戏制作者带着自己的游戏来到现场分享给大家,那时候我非常羡慕,想着之后某一天也能带着自己的游戏来到核聚变现场与玩家以及交流。
两年后梦想成真,和小伙伴们带着我们的第一款作品《逐光之旅》来到了核聚变的现场。现在回想起来,像是一场梦,虽然现在团队已经解散了,但这段经历是我永远无法忘怀的。
同时还要感谢核聚变让我与老婆相遇,从第一次和她一起来参加核聚变体验游戏,到以参展商的身份一起守着展位,再到现在能够带着我们两个自己的游戏参加核聚变,这一游戏盛会贯穿了我们在一起的这几年,感谢核聚变提供了这么好的一个平台!
最后感谢一下BOOOM这个活动。从团队解散之后,我对于制作独立游戏就没那么大的兴趣了。机缘巧合之下参加了2021年的BOOOM,制作了这次参展的这一款《Line Time》。其实做完之后就没想着再继续做下去了,但是后续玩家的反馈以及电台中42老师、龙马老师、27老师以及西亿欧的评价与介绍,那期电台也成为了我想要继续把这款游戏做下去的契机,并且在制作过程中收获了许多。
总之,祝愿机核越办越好,核聚变年年都有~(严重超字了抱一丝啊!!)
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一共两款,分别是“RE”主题下的《寄生绒毛》,还有本届“错位的边界”主题下的《AIA》
《寄生绒毛》 应该算是一款以休闲体验为主的模拟游戏。想给玩家带来的感觉就是仿佛是真的在给一个毛茸茸的大球剃毛。不过为了丰富在BOOOM赛程期间给玩家带来的感受,所以增加了许多附加的玩法。比如玩家要在剃毛的同时,追踪环绕毛球飞行的特殊装置,以便在合适的时机已撞击的方式启动它等等。
《AIA》是一款文字游戏,玩家需要通过带有分支选项的对话和提问,来分辨六个角色中哪些是AI,哪些是人类,并且进行投票。比较特别的点是,这个投票是全体玩家共同进行的,所有玩家的投票结果都会被汇总到一起,最终影响每个玩家的在各自的游戏中所能达到的最终结局。
《寄生绒毛》的设计灵感来自于七龙珠里界王的界王星。
在BOOOM前一周的某一天,我偶然社交媒体上刷到七龙珠的某些片段,然后突然想到这个界王星的样子,紧接着就冒出一个想法,如果能开着割草机在界王星上割草感觉好像还挺有意思的?在”RE”这个主题公布以后,我觉得如果能在“剃毛”的基础上,增加一个机制能使得绒毛不停的重新生长出来,应该也比较切题,所以最终就有了大家可能到的这个作品。
对于《AIA》来说,我们小组最初的想法就是设计一个让玩家分辨人类和AI的玩法,可以参考《请出示证件》的模式。不过后面经过多天多轮的脑暴和讨论,我们发现分辨AI 这个玩法从某种角度来说并不是很能站住脚,《请出示证件》中判定护照是否合规是有很实际的指标可以用来做判定的,但是你说我们该如何判断一个AI呢?尤其是在设定中AI 已经和人类几乎无异。
最初我们也想过参考《银翼杀手》相关电影和小说作品中用于辨别仿生人的方法,但是讨论的最终结果就是,这些方法在游戏中并不是很容易表现,即使做了简化,那么简化后的版本应该也难以让玩家认同。不过就在某个夜晚,大家在语音会议里进行讨论的时候,我们突然想到,是不是可以加入一种联网机制,来给玩家带来一种别样的体验?如果让大家共同投票,一起来分辨哪些角色是AI,哪些角色又是人类,最后也要共同承担结果,这样做会不会给大家带来一个比较深刻的印象?于是,最终《AIA》想要呈现的样子就确定了下来,接着就有了现在大家看到的版本。
我个人来说最想做的游戏类型是CRPG。像《博3》或者《奥秘》那种,能承载丰富的故事创作,也能涵盖具有深度的玩法
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为了“向「求道者」们表达致敬”,我制作了格斗游戏《浪人:连斩》。
在创作的过程中陷入的迷茫,则是被我装在了《抽象》中。而将《抽象》的故事进行了重构和续写之后,《艾斯的佳作》就诞生了。
因为今年的两期BOOOM挑战我都有参与,所以其实在第二期的题目公开前就已经通过《浪人:连斩》尝试申请了北京站的展位。也因此在第二期BOOOM开题前我就想做一些“不那么稳妥”的尝试。不过在开题后的前两天里,我的目标其实还停留在对一些现有玩法的延伸上。当我意识到这样做很大可能会做出一个换汤不换药的作品时,我开始逐步删去了那些我感到不满意的想法。而最后,一些关于探讨游戏理念的视频、采访、讲座、电影成为了《抽象》的催化剂。我开始思考自己作为一名游戏制作者的边界,并把自己浅薄的想法放在了《抽象》中。在线下试玩活动结束之后,关于《艾斯的佳作》的构思很快就从《抽象》引发的思考中诞生了。在这里真的要特别感谢机核之前的采访节目《对话制作人:乔纳森·布洛的游戏之道》。
我想从我的角度来说可能是对自己心理状况的关注和管理上。在试图通过游戏进行自我表达的过程中,很可能会遇到的一个情况就是“我试图使用游戏语言向玩家传达的信息没能奏效,我们之间的交流不够良好”。我认为在这种时候如果试图坚持自我,就需要一颗相当强大的心脏。
从BOOOM线下展示时进行的交流和所获得的反馈来看,(至少对我来说)将自己的想法分享出去并建立交流是很有帮助的。BOOOM线下活动时所展现出的氛围和活力真的非常棒。我觉得既然在活动上已经付出了努力、创作了自己的作品,只要条件允许,之后参加BOOOM的大家,请一定不要错过这样好的分享交流的机会。
现在我最希望把《艾斯的佳作》完成。在之后我可能会想做这些尝试,例如:
把《浪人:连斩》变成一个战斗节奏非常非常缓慢的格斗游戏
哪个NPC击败了主角,就会成为新的主角的冒险游戏
打出的每张卡都会对外界产生影响,进而产生决策压力的卡牌游戏
从猫的视角理解世界的游戏
玩家每次Gameover后都会永久变弱的游戏
把《抽象》做完
BOOOM让我重新鼓起勇气走出自己的圈子了,能认识新的朋友让我非常开心。
在这次核聚变游戏节上非常非常希望能和大家成为朋友。在上海的线下活动时因为刚刚经历了一周的极限开发所以有些疲惫,可能很多地方我做的多有不周。这一次希望能把自己的状态调整好,与大家更好的交流和学习。从某种角度来说,参加BOOOM的开发者们都有着宝贵的“成长感”,我非常期待能在这里结识更多朋友,和他们一同成长。
套用重轻老师在节目中提到的概念来做一个总结吧:游戏这个媒介,从它在历史的长河中所存在的时间跨度来看,可以说还是个襁褓之中的婴儿。所以,让我们一起加油吧~
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哈喽,这里是二维伊甸项目组的游戏制作人犬走椛椛。我们在这次核聚变展出会带来《烛火重燃》和《月蚀之则》两款游戏。
《烛火重燃》是一款双人合作基于多平台+meta要素的探索解密恐怖游戏,玩家将一人扮演遇难者,一人扮演他在家独自上网的朋友,双方需要进行沟通并推理出事件真相以帮助遇难者成功逃离怨灵的追杀。
《月蚀之则》则是我们团队在去年开发的3D的高画质写实风规则类怪谈恐怖游戏,玩家将扮演月面基地工程师“独自”执行在月球基地上的各种诡异任务。欢迎前来体验。
《烛火重燃》在BOOOM的基础上真正修复了关于服务器联网的问题,大幅度优化了玩法并调整了画面与怨灵AI等众多内容。而《月蚀之则》在BOOOM的基础上进行了光照和渲染的更新,对场景的进行了细微的调整,更加完善了音乐效果等。新的剧情以及关卡仍在制作当中,暂不能放出,敬请谅解。
我们的游戏设计是基于一个“大方向”的,也就是恐怖游戏。我们在平时就非常喜欢各种恐怖游戏,参加BOOOM也是奔着恐怖游戏开发来的。而在我们得到了主题之后,就会直接开始想如何用这个主题制作恐怖游戏。
我们是一个纯线上的团队,说实话最难的其实是如何让大家都能够获得足够的信心和动力去开发我们的游戏。我们几乎所有人都是在和游戏开发相关的公司就职的,但是正因如此我们也明白一个全新的玩法究竟有多么需要考验。我们需要经历一个漫长的阶段用于验证项目能否成功,在得到答案之前我们很难投入大量的精力进行开发。现在而言,我们也在积极的寻求和发行商与投资商的接触,以求得到更为客观的评价,并得到资金帮助我们进行后续开发。
近两年玩过的游戏的话,我会将奖给《GNOSIA》。这是一款较为冷门且小成本的游戏,但是其对于“狼人杀”游戏的博弈的本质做了相当精妙的剖析,同时剧情也相当有深度,在近两年的体验上确实对我而言无出其右了。
也许是漫画《噬谎者》吧。它唤起了我对于博弈的追求,对于肾上腺素的渴望,是它第一次让我知道了“我到底需要什么”。
我们认为游戏翻车终归是未能找到玩家潜藏在灵魂深处真正的需求。我们的每一步开发都会对自己反复进行拷问,“这真是我需要的吗?”如果答案是肯定的,那我们才会真正执行。我想,这也是所有的游戏开发者都需要去做的事。
如果您有游戏开发经验,也想要从现实的枷锁中挣脱,欢迎加入我们。如果您是游戏开发商或发行商,并对我们的游戏和开发理念感兴趣,欢迎随时与我们联系!
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会带来《章节六的镇魂曲(SSR)》,以及一个小游戏《GridGuider》。
《SSR》是一个一切行动都是卡牌的回合制rpg!管理卡牌上下场,调整位置结算效果,进攻,防御,锻造,诅咒——甚至靠嘴遁说服敌人!你将会扮演一位追杀实验体的特工,当遭遇个性鲜明的实验体们,是遵循任务逐一杀死还是说服他们回心转意?你的行动是正确的吗?又或者一切终将归于虚无....一如眼泪...消失在雨中...
《Grid Guider》简称《GG》,是一个机制凝练但是超高难度的有趣解谜游戏,你将会按照神的指令在大地上行动,每行指令都正确游戏通关(当然有时候不遵循才能完成全遵循)。每行指令都错误游戏失败,走出界也算游戏失败。 关于SSR细节可以参考这篇文章,但是简单来说RE就想到抽卡,我们想到一个无限抽卡的游戏,在重复抽卡的基础上,把一切行动,甚至玩家的生命都抽象成卡牌那么会如何?于是SSR就诞生了。 《时空幻境》和《见证者》。就是吹哥影响我开始考虑做独立游戏的23333
最近两年的话,那必然是《史蒂芬的香肠卷》,极致的机制美学,超越一切的解谜难度,我愿意称之为纯粹游戏设计王冠上的明珠。
不考虑经费的话准备做:“在新世界,心灵材料广泛被运用,也就是说无论是开关还是操纵杆还是按钮,只要看见,并且心里默念,就可以按照你的想法操纵。而主角有一个独特的拍立得,即便我们看着照片中的开关操纵杆和按钮也可以用意念操纵。”这样一个3D解谜游戏。
一句话概括独立游戏和商业游戏的区别:这里我希望使用浪漫的类比:独立游戏是纯粹因为宇宙、命运和爱意凝结的孩子(所以我才觉得最棒的作品或许是属于神的(笑
如何找到富婆富哥?:首先你要有一个可以养你6年的姐姐(星露谷物语)或者支持多年的老婆(以撒的结合)或者被微软看重(时空幻境)
一般灵感如何涌现:夜深人静,emo,或者游泳的时候。最近的灵感涌现是在:游泳的时候,感觉灵感直接灌入你的脑子,直接导致那一天睡不着觉,所以才有了Grid Guider。当然也感谢百合子老师让我帮忙想玩法,结果歪出一个游戏www
开发的感悟:一切玉玉不甘心,感觉别人更棒,成绩更好这些,实和你自己半点关系都没有!专注你自己最热爱的事情,在命运为你安排的属于自己的时区里,一切都刚刚好。玉玉?还是做游戏做的太少了!
“音乐除了颂扬上帝荣光,以及休养灵魂之外,不该有其它目的。不把这一点记在心中,那么就没有真正的音乐,只有地狱的咆哮和吵闹”——巴赫
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《漫游日常》,一个可以一直玩下去的卡牌策略游戏。当时只是逼着自己做完整的作品,没有表达,没有乱来的美术,所以做的非常痛苦。(虽然也花了很多心血但是不推荐玩
《幸运五》,与过去自己对话的可爱小音游,很短但结局完整。存粹而混乱的自我表达,第一次尝试玩法结合故事。美术和音乐非常简陋,全靠渲染。但也算有自己的风格了(感兴趣可以玩玩
《人是不能飞的》主角凤莲时隔很久回到自己的家乡,身边关心的话语筑起一道道边界。追逐虚幻的梦想还是做他人期待的自己。在游戏里给出了她或者玩家的答案。自己挺满意的原创玩法!和主题还有故事配合的也还行,还加入了自己乱写的小诗。非常虽然真的熬到快挂了做但做的非常开心~因为是回到小时候的房间,美术是复古剪贴主题,3D渲染出了老画报的感觉(感兴趣的话希望去试玩一下!!!!也可以先瞄一眼视频,这是我最有信心能抓住一些注意的作品。
很少更新,大概就是调调难度改改BUG,增加一点美术素材。之后还想加一段BGM变奏不知道能不能成功,刚才又多写了一首诗准备扔进去~
主要是没有时间,我这个社畜单刷小菜鸟要优先自己的本职工作。也没想着改变啦,我的项目也是我很重要的作品,我也很爱它~
我的理想是做一个震撼到能稍稍改变一个人的作品,但我也不知道怎样才能做到23333
《重返蓝鲸岛》炉石走后就几乎没玩过游戏了,这个是看散人老师玩的。看完无法控制的大大大大大哭。也让我意识到就算没有各种牛逼开发技术,优秀故事也能,甚至更直中人心。
毫无新意的《EVA》(太没意思了我补一个《Contact》
我有时候会给做自己的游戏录个视频,这次播放量只有四百多,本来有点失落。但陆续看到大家的试玩和评论,非常感动!得到了很高的评价,第一次对自己的游戏感到骄傲。真的很感谢玩家~
我觉得作品是最好的语言23333,所以如果大家不麻烦的话可以先来B站【半桶水战士】看一下,里面都是我业余单刷做的小小游戏。我大部分都配上了解说,所以看起来很省心不费劲滴。感谢每一个来玩和给我反馈的玩家,你们是我最大的力量!真的很庆幸自己遇到了你们~
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本次参展的游戏为《雪糕历险记》。 玩家操控一只雪糕,要在自己化成一滩水之前到达终点。
作为一款横版跳跃类游戏,玩家操控的雪糕的长度就是当前玩家剩余的时间,长度越低,留给玩家通关的时间就越少。虽然玩家可以关卡途中通过补给的方式恢复自身雪糕的长度,然而长度过高也会让玩家无法通过特定的地形。因此玩家必须要做好权衡才能顺利过关。
修复了一些图像错误,降低了一些关卡难度(虽然可能还是有点点难)
一开始是想设计成一根不断在燃烧的蜡烛的,不过后来因为加入了射击可以增加长度的设定就莫名其妙变成了雪糕。至于关卡的设计思路, 就是ddl逼出来的...
可能是一款大家都没听过的游戏《巫师传奇:战斗宗师》,虽然是类似《Archero》的类型,但是可以说各个方面都尽可能做到了最人性化。个人评价甚至在手游版《元气骑士》和《霓虹深渊》之上。
俺一定要做出一款大家都说好的游戏!!!!!!!!!
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《我请求您的神谕》,是为本届booom“错位的边界”主题做的,定位是一款卡牌叙事解谜游戏。玩家在游戏里扮演一位神谕者,将神明的旨意传达给来祈祷的人,并借此左右他们的选择。
主要是加强了新手引导,并且修复了最后一关容易卡关的问题。希望可以让更多内容、更简易地触达到玩家们。
因为自己是个文艺且抽象的人,当时拿到题目就想着,怎么用最刁钻的方式来切题呢(hhh)最后定下来用“神谕者是人和神之间的边界,怀疑神明则会让她的内心错位”这样的角度。
游戏设计的话,由于组里的同学很希望能做解谜卡牌类型,所以直接确定了这个游戏玩法。另外就是可视化设计了“边界”,大家玩的时候应该可以看到桌布的变化,也是结合此次题目做的设计。
啊嘞。其实相对来说这次整体开发的阻力比较小吧,Jam结束之后收集到的问题也比较集中,所以方向也很清晰,大家的团队气氛也很好。所以大体来说没有遇到很大的困难和坑。是我Gamejam体验中最顺的了。
想做一款以攻略客人为核心的、有跑商元素的模拟经营。还想做一款去往过去解决疑案的赛博推理,还想做一款以吹笛子为主要玩法的国风游戏,哦哦还有一款克苏鲁复古未来风格乙女游戏!……orz,我是个花心的人,但可能没有什么“最”想做的吧。
《文明6》吧。虽然是个很老的游戏,但是改善了我写作和创作世界观的思维。应该说它带给了我不少成长。
读诗集的时候。无论任何诗集都行,我也常常去二手书店和便宜书店淘一些没看过的诗人的诗集hhh。
埃勒里奎因《半途之屋》。我是读了他的推理小说才开始写游戏故事的,它改变了我的人生轨迹。
大学同学突然联系我的微信,问我大学时期拍的一部微电影作业剧情究竟是什么意思。Hhh感觉当时真的很青涩,而且总感觉还在昨天,但原来早已经在身后了啊。感慨。
我把每次写作都当作一次创造世界的机会,也十分希望您能喜欢我们的游戏或是享受处在其中的体验。
如果您确实喜欢我们的游戏的话,记得告诉我们。我是个三心二意的人,接收到您的信号才能坚定做下去=W=请直截了当地告诉我您的感受吧!
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新的版本中我们完成了之前因为时间不够而妥协的一些功能,比如切换视角,标记隐藏点位,还有加入了动画功能,使得游戏在进一步像我们所期望的样子靠近,另外我们还加入了游戏的核心——对话框功能,让我们能够真正表达出想要表达的东西。
刚拿到题目"交错的边界线"时,组员立刻想到了时间和空间的错位;我自己想到的是战争与和平,反抗与统治,还有最经典的元游戏,我们决定将这些元素都结合起来,做成一个大乱炖,于是有了这次的开发策划。
我想要实现一个能让游戏角色,玩家和开发者真正在互动的游戏,像《锈湖:白门》那样让大家跳出屏幕内的游戏,真正意识到是人们在玩游戏。
《ever17》,kid社的三部曲对我的开发经历有很大的影响,以至于在开发中我会认为故事性才是最重要的,游戏性只是故事的陪衬。
可能是长时间编曲作画的影响,经常会喷涌出很多脑洞大开的想法,以至于拿到信息和道具基本上都能脑补出适合的故事,虽然现在大部分时候已经懒得去实现了
《嫌疑人x的献身》,这本书是我开始了解推理故事的启蒙,东野圭吾的写作手法与新本格推理也在我的创作中产生了不小的影响。
本来想去北京线下展,结果老师让好好打比赛,没去成,很心累...
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感谢看到这里的你!最后如果你也按捺不住,想参与创作,最新一届「BOOOM 游戏创作挑战」也火热报名中!三条赛道,超多奖项!十月中旬更有线上试玩节一起狂欢。进入BOOOM暴造社区,从这里出发,让世界都能看到你的暴造产物!
本次活动现场,三星带来了多款电视,供玩家亲测游戏体验。展区内准备了多项好礼,参与打卡、现场竞技 均有机会获得~三星超疾速游戏电视——玄龙骑士Z9将在此首发。4K 120Hz 动态加速引擎、拒绝卡顿;5.8ms超低延迟,操作跟手;动态黑色均衡器,洞悉暗部对手。打造沉浸游戏体验,让3A大作更精彩。三星电视,成为你专属的BUFF加持。
参与互动还有机会把新品三星电视赢回家,一起在现场探索吧~
本次活动现场,我们还邀请到了Alienware外星人做联合展出,BOOOM暴造展区内可尽情体验外星人的产品,极致体验从你们开始。做最高端的Gamer玩最高级的游戏。外星人在BOOOM展馆等你哦~
感谢外星人对本次核聚变2023北京站BOOOM展区的大力支持,提供了全场的电脑硬件设备(包含现场体验笔记本电脑、耳机、鼠标)谢谢~
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线下活动 开拓芯将定期举办包括 Game Jam、分享沙龙在内的多种线下活动,为开发者带来更多探讨与学习的机会,提供展示自己的作品和才华的舞台,并帮助开发者寻得志同道合的伙伴。
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