非常期待这个周末和大家在核聚变游戏2023北京站的现场见面啊! 感谢大家一直以来的热情与支持,我们在「BOOOM 暴造」专属的展馆中开辟了一大块区域,免费提供给BOOOM开发者,展示自己的作品。
考虑到很多来玩的观众朋友可能不太熟悉之前的BOOOM作品,同时作品背后的开发团队可能也鲜有机会展示他们真实有趣的一面,现场是不是没得聊,所以我们打算在开展前简单介绍一下参展的开发团队和他们的作品。
我们会带来23年6月的 RE 主题 BOOOM 比赛《Remixer》 以及这次的线下 BOOOMLab 比赛的作品《Resonator》,可能还会有早期的 BOOOM 比赛怪核手机游戏《As-00》以及参加Game Jam比赛做出的《烟瘾》。
泻药,刚下飞机。我们在程序部分打磨了非常多个版本的手感,以及 UI 升级了很多菜单界面,游戏内音量调试模块,配合手感把技能编辑模块转移到右边等,几乎线下所有的反馈以及线上的朋友们目前提到的建议都有做尝试去迭代版本优化内容哦~
关于题目的理解:当我们在针对“错位的边界”这一主题进行脑暴时,有两个创意获得了成员们一致的赞同:
第一个是“游戏机制边界的错位”:在我们玩过的许多平台跳跃游戏中,机制的数值通常是固定的,比如重力是9.8,跳跃是二段跳,子弹射击速度是0.2s等等,我们当时的想法是:如果这些数值错位了会怎么样?比如跳跃间隔变成了0.2s一次,子弹会受到重力的影响,重力变成了原来的两倍,等等…… 并允许玩家实时更换这些数值与机制的关系来通过关卡。
第二个是“社会边界的错位”,我们引入了七宗罪的背景,并考虑将“吴谢宇弑母案”这样的社会问题进行隐喻以表达“社会边界的错位”这一主题。可惜的是,由于时间关系,我们并没有能够将这一主题完整地融入进《Resonator》的叙事中。
那么我要说你问的非常好,困难那自然是工作日上班后的修改时间和请假来线下。
作为团队的solo音乐一条龙负责人来说我特别想做一款超多叙事,拥有很多及其丰富的故事线以及选择,然后还有着上头玩法需要动脑花时间解密的游戏,因为这样就可以逼迫我写出很多好听的主题曲以及配乐会特别有挑战,更有可能会和美术文案等队友们产生更多艺术观念上的随机契合。
可能是《七龙珠Z 卡卡罗特》(可能我是纯纯情怀玩家叭),游戏真的做到了让我亲身体验了一遍我小时候梦想中的世界,内一个个有点记不清但是又好像知道会发生什么的年代上的“距离感”恰到好处,特别是dlc中来自内个绝望未来的悟饭真的让我非常的触动,就是内种明知会死但是就得上的勇气真的很棒(但是在关卡里打败18号两人也会剧情杀就没办法了哈哈哈哈哈)。
在交稿前48小时越来越来不及去进入混音环节去做统一响度等零碎但不能不做的杂活的时候。
对我来说可能是初中生时代内个特别喜欢听歌的我当时有特别被一个音乐人叫popdanthology,当时他会有一系列的混剪把每个年度的歌混到一块,我觉得这真的是很好的一种音乐启蒙,我会从他的混剪歌单然后往外发散去找原曲,去产生一种“哦?这个歌原本居然是这样的,但是他这样组合,所以音乐其实是不是可以被编写?”这样的启发(后来这老哥就被版权制裁了封杀掉了哈哈哈哈哈哈哈好像2018之后就没怎么能看到了)。
那么非常好,很高兴得到了本次 BOOOMLab 线下的最佳音乐(不是)。
其实很感动这次 BOOOMLab 还能在和队友们线下齐聚,本以为刚毕业开始切换实习上班。
人模式的我会来不了这次的比赛,但是没想到比赛直接开在家门口(物理意义),也让我最近有些压抑的写作欲望再次发散了一波,真的每次比赛都是全力以赴的燃到最后一秒。我觉得每年都可以去和队友们有几天可以在一起努力地战斗一次真的是一件很酷的事捏。每当时间快来不及也好,作曲思路卡克就会想着那么如果我现在就在这里突破极限呢?再检查一遍不会有东西录的时候没剪接好断开了叭这样,是真的刺激哈哈哈哈。
芜湖要写小作文咯,那么我要说真的非常好这次北京线下能举办一次大规模的展览,最早的第一次疫情期间参赛我还是一个想要试试看的年轻学生,这次已经是一个老油条掌握一些基本风格一脚踏入社会大门的见习上班人啦,机核 BOOOM 这两年真的见证了我太多的成长,真的很心动这次线下也能补全之前疫情展出的遗憾一起展出所有的游戏真的是太棒了,我已经请到假了线下展览我一定会来,对我来说可能这就是我给自己这两年青春的一个答案叭,期待所有的线下游戏,我!玩!爆!!!!!!!
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我们会带来 BOOOM2021「时间是幻觉」的参赛作品《Deja Vu: 诡迹》。
《Deja Vu: 诡迹》这一届的主题是时间是一个错觉,当时的头脑风暴环节进行了好几天,有被记录下来的一些点子:
伍迪艾伦的诗《倒叙人生》
工作模拟器
电台主播模拟器
客服模拟器
半吸血鬼模拟器
考古学家模拟器
模拟眨眼游戏,一眨眼就跳过一个人生阶段
推箱子,类似《baba is you》
双人游戏,两个人在两个时间
3D,2D切换的游戏
之后在电台主播模拟器的讨论中聊到了接到跨越时空的电话,需要玩家串联起来整个故事。
大家又想到了《幽灵诡计》,所有人对这个游戏的玩法都感觉特别棒,所以决定做一个类似幽灵诡计的游戏。(最后的名字也和这个游戏有关,笑)
当时制作了一个关卡编辑器,想法还是比较初级,手动的摆放场景,通过一个excel表格来定义哪些物品可以互动,互动起来是什么效果。开始想的是这个系统搞定之后后续的可以快速的增加新的关卡。但是为了通用性一些特殊的逻辑就变得比较奇怪(像是推椅子那个地方)。整个开发过程中最严重的一个问题是对于美术工作量的低估,因为我们团队的两个美术都很强,而且都是做动画出身,我们一开始计划了不少的过场,但是制作过程中发现纯的动画制作和需要集成到游戏中的动画制作还是有很大的不同的,最后由于时间问题都没有能够实际完成。
我想做一个鲸鱼模拟器,设想中是一个以声音为主要玩法的游戏。
《生化危机4:重制版》, 之前从没有系统性的玩过生化危机系列。吃了电台的安利,尝试了一下,一下子就上瘾了。虽然不完美但是这个游戏的动态难度的设计思路完全启发了我。
游戏的话是cs,书籍没有最大的,最近对我影响比较强的是《体验引擎》和《砂女》。
最近非常纠结,参加了新的一届BOOOM,因为有一个长期在制作的作品,想要让自己的做的游戏让更多人了解,所以用长线作品的一部分结合比赛的主题做了特别版参赛。火急火燎的赶工,想要尽可能多的展示长期项目的内容, 又想尽可能的贴合比赛的主题,又想单独作为一个作品呈现的完整,又想在细节体验上舒适。最终呈现出来的是一个看起来体量在jam中非常大,但是想展示的特色有不够突出,有很长的游戏时长,但是有很长时间都在忍耐的游戏。
线下展示收获了很多反馈,甚至还收获了大尉老师的鼓励,本应该是非常令人激动和鼓舞的。但是团队目前对于大家反馈的接受程度不同,还有非常棘手的资金问题,关于借助Jam的平台私心很重的宣传自己的项目感到负罪感,目前自己进入了消极情绪循环。希望自己可以快速调整自己的状态,希望花费了很多心血的作品可以真正完成。
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主要是本次 BOOOMLab 参赛作品——《边境奇旅 III 重制版》。这是一款把“重制版”和“原版”游戏错位地拼接在一起的平台跳跃游戏,当主角穿越新旧游戏的边界时,便会完成一次飞跃,而玩家则正需要借助这一独特的机制,完成关卡挑战。
UI、演出、视觉效果、操控等游戏元素都得到了显著的提升和完善,当初构思但没来得及加入的机制也完成了补全。
在得到这一主题后,我构思了好几个玩法上的想法,无奈实现起来都比较有难度,最后在妥协并重新审视活动主题的过程中,猛然想到如果同一个游戏的新旧两个版本拼接在一起会是怎样?沿着这个想法,我们团队的伙伴们一起构思了视觉上的设计,确定了将高清像素和低清 GameBoy 配色像素组合在一起的想法。
为了配合这一设计,以及平台跳跃的核心玩法,我最后设计出了玩家进入旧版本游戏区域时,变会获得加速的机制。总的来说,这个机制虽然没有特别好地呈现主题,但是做出了一些有趣的结果。
这次开发一个特别大的挑战就是,团队成员基本都不在熟悉的环境里做事。我选择了一款从没用过的游戏引擎 Godot;2D美术橘大厨的常用设备不在手边,只能被迫使用一台既不熟悉还卡顿的设备勉强干活;游戏开发经验较少的像素美术楔石用的新软件总是保存失败;做音乐的伙伴 Blucat 与 ZUXIN 也尝试了没怎么做过的新风格。
这次 BOOOM 时间非常有限,团队成员各自面临的环境又状况百出,可以说整个开发过程是「翻车了!诶,翻回来了!」的无限循环。当然这个过程中可靠的伙伴们一直保持着沟通,确定大家都知道彼此的状态,也积极响应团队的需求,最终基本算是有惊无险地完成了这次的 BOOOM。
想做一款愿意让玩家在睡前想象着自己生活在游戏的世界中,然后还能睡得很安心的游戏。
这次 BOOOM 临近提交前 2 小时,我的硬盘突然变得特别慢,根本没办法做开发了。于是我照常打开台式机的机箱,重新拔插了硬盘,按理说能修好。结果电脑开机都开不了了!后来就这么反复折腾了四十多分钟,在身心俱疲的时候,硬盘和电脑终于都正常了。最后火速做完想加的功能,然后火速打包上传……
在 BOOOM 中,有猫的游戏都好受欢迎啊,是不是下次该做个猫含量极高的游戏?(笑)
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我们这次展出一款图像小说类型的作品《NOOK FALL》,游戏设定在一个架空的小城【西区】,而您将扮演一位小店的临时老板,通过接触西城各处的方方面面,我们试图构筑西区这样一个可爱又富有幻想的悲情小城,它既可能存在于“你”记忆闪回里的某个角落,也可能完全跳脱出“你”所有的过往经历。
这次我们主要围绕广州核聚变得到的反馈,针对UI和交互方面进行一个修改和优化,同时我们很高心能有新的文本成员加入,一些新的内容也会在这次展会上展示。
我们一开始就确定放弃任何悬疑吊诡的大事件,在游戏里我们打算通过一个个角落去叙述一些平凡的人和事,而且我们也想呈现一种关于情节上【随性】的探索感,我们的重点还是重点表现在西区小城的氛围上。
游戏已经持续坚持开发了一年,当中最大的阻碍还是讨论上的憧憬热情消散过后基本上是枯燥的执行,很俗套但也很真诚的原因其实也是我们对这款游戏的热情,真的确实是我们想做的游戏。
《极乐迪斯科》!实在说不出为什么,当时通关完就决定辞职去做独立游戏了(捂脸
与其说战法牧,我更觉得我们团队更像一支乐队,这形容除了我们都非常青睐乐队之外,其实大家从相识,交流到合作大家都非常地乐队,而《NOOK FALL》就是我们的第一张专辑,这张专辑主打伤感但仍具活力的后朋气质,由编剧担任主唱,美术来弹电吉他,文本掌控着合成器,最后程序作为鼓手,共同来为大家【表演】这款作品。
不过西区是一个基于现实的架空世界,有很多设定内容,请勿同现实代入,希望各位也能够喜欢上西区。
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《魔女大战菌菌》,是以自由搭建路线为核心体验的塔防解谜游戏!
《Burnle》,以重构游戏规则、修改底层逻辑作为核心机制的解谜游戏!
《魔女大战菌菌》由于参加了上海的线下展出,收集了非常多反馈,我们的核聚变参展版本针对交互体验、关卡设计、引导、美术都进行了一系列的优化,尽情期待
《魔女大战菌菌》那次活动的主题是【错位的边界】,我们小组其实在聊到这个题材时,发散出了很多方向:
围绕视觉错位为核心的创意,比如《纪念碑谷》《fez》
围绕物理边界之间的交错的核心创意
围绕虚拟边界,例如情感边界、空气墙、碰撞体的创意
其中一个方向是游戏内的地图被划分为了诸多边界,它们可以以各种形式拼接在一起,《无尽旅图》是一个很好的例子。然后我想到如果这个核心体验和塔防游戏结合,会是什么样子?
最终咱们团队3人投票选择了这个方向,这个方向在我们的备选方案里算是难度比较大的,也是有不小的挑战。
接下来我基于我们的创意,确定我们游戏的核心体验——是玩家调整地图,来让敌方小怪在不同的小地图切片里移动,设计他们的路径,以此来杀死所有敌人,保卫堡垒。
围绕着这个核心体验,剥除所有与体验关系不大的设计,所以我把游戏主要关注到了关卡的战前编辑上,没有设计战中的操作、养成、经济系统;所有的地形、防御塔、敌人设计也是围绕怎么突出这个主题来发散的。
《burnle》当时活动的主题是:Re-,我们最后选择的方向是——让玩家自己能跳转到游戏后台,来重构游戏的行为逻辑、规则逻辑;
在确定方向以后,我们其实比较清晰的点是,我们需要一个游戏中的游戏舞台,也就是A面,和一个可以用来操控游戏A面的后台面。
A面是什么游戏类型比较合适?怎么设计出可以被拓展成可重构的部分的规则?B面又应该长什么样子?什么样的交互方式能让玩家清晰地、简易可上手地调整逻辑功能?
我的思路是既然我们的核心体验是重构,那我想先确定B面大概是怎么样的一个界面样式、交互形式最好理解最直观;然后倒推一个合适的A面游戏类型去展现我们的核心玩法,毕竟对我们游戏来说,游戏舞台是为后台服务的,在能想到的一些游戏类型里,最终我选择了走格子解谜来呈现,并围绕这个创意设计了一系列的行为规则以便玩家在B面重构。欢迎在现场试玩~
《魔女大战菌菌》这个作品从参赛版本到参展版本,最核心的一个问题就是交互体验,这块游戏玩家80%的时间都在进行地图中路径、防御塔位置的编辑。
功能上我们的操作非常多样,我们允许玩家对调格子、旋转格子、合成格子、后面又加入了拆散格子功能;步骤上我们又需要玩家进行相对来说比较多步骤的操作;如何设计一套便捷、快速、易上手、避免浪费时间的操作方式是最大的挑战,也是最影响游戏核心体验的。
由于时间的限制,一开始在比赛期间我们为了整体考虑放弃了鼠标直接拖拽的方案来获得其他功能的时间,但随之而来的是第一版非常折磨、容易误触的高血压操作方式,这版交互体验在我们游戏demo直到倒数第二天还没有时间调整,也非常大地让我们对游戏的体验产生了怀疑——这到底能好玩吗?
我们认识到交互方式的重要性,在最后两天在有限的选择内做了一版调整,通过增加二次确认按钮的形式,牺牲玩家的步骤复杂度,来降低失误比例,这版操作方式完成后,很大程度地优化了游戏体验,但还是留下一个问题:对于一关动辄要编辑20步以上的游戏来说,操作有点繁琐了。
所以在结束比赛demo后,我们近日正在完成最新版本的操作方式,由于时间更加宽裕,我们改回了拖拽调整格子,将所有的功能简化到了一个步骤就可以完成,调整后,游戏的操作体验终于有了质的提升,好开心!也期待大家在展会时的游玩和反馈。
常常在午夜睡前,已经进被窝了,但脑海里蹦出一些想法觉得蛮有趣的,然后只能爬起来用手机记录一下hhh;或者在半梦半醒之间,感觉那会会很容易幻想到一些天马行空的内容。
《英雄无敌3》!这是我小时候在亲戚电脑上接触到的第一款游戏,它让我爱上了这类需要思考的策略游戏。
那就是参加最近一次的一周 BOOOM 了,整个比赛最开心的,其实是带着两位第一次参加 Jam 的朋友一起玩,我希望带给他们一次良好的参赛体验,在比赛结束一起参加线下交流试玩的时候,程序说他看着别人玩游戏腿都在抖hhh,感觉很紧张怕玩出bug之类的,但我们游戏整体受到了不少好评!收到的建议我们团队3人也很愿意接下来去优化。
大家在参赛过程中都很辛苦,最终有一个很棒的结果。对我来说,感受到别人燃烧出来的活力和热情是一件很有趣的事。
从第一次参加 Jam 到现在,快有2年了,其中看到了很多优秀的创意和有才的朋友,很多人都对做独立游戏有热情和理想,这不是一个竞赛,而是一个交流和互相激励、支撑的平台,希望有理想的大家都坚持下去!对于我来说,才刚刚在路上,希望可以步履坚定,一步一个脚印地走下去吧,不要被困难打倒~咱是要做一辈子游戏的!
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《猫咪工坊》【本次的主推游戏!】点点点+模拟经营游戏
因为灵力弱小而被驱逐出魔法异世界的魔法少女四处流浪,最后生活在了一个遍地猫咪的奇异国度。在与猫咪的朝夕相处中,女孩发现了骰子的秘密。她苦苦钻研古魔法书,最终掌握了操控白天与黑夜的强大黑魔法。一个庞大的计划在她心中隐隐浮现...她要得到飞往异世界的船票,夺回属于自己的一切...各喵喵注意,准备飞升!我们的目标是——魔法异世界!
在这座静谧的林间别馆里,所有的时空规则都被重新定义。隐藏在暗处的未知怪物伺机而动,时刻准备扑向闯入的旅人…你一醒来就身处此处,失去了记忆。在这里,你将展开惊险刺激的冒险,在与怪物的战斗中,在解开谜题的过程中,不断接近这一切的真相。你的身份、这座别馆的秘密、这场时空冒险的背后阴谋,一切都将随着探索的深入浮出水面…
这是一款爽杀FPS,你将扮演一个被抓到剧院中的人,这个名为奸笑剧院的地方,是斗兽场一般的地狱......流程一周目5min左右,有多重结局!敬请试玩!
以前的思路是根据主题想一个剧本,然后开始琢磨玩法,最近几次变成了先头脑风暴定一个想做的游戏类型,然后往主题上贴(突出一个做得开心)
最大的阻力是Apex通行证、《王国之泪》和《博德之门3》。
做了好多周边免费发,很可爱的,还有会展上很需要的袋子和扇子,希望大家来领(和试玩)!
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本次参展我们带来了《Good Riddance》和《行囊与时光》两款游戏作品。
《Good Riddance》:一款视觉小说作品。宇宙的某个角落,一个逃兵向AI讲述他那些死去战友的故事。他会在不久后因缺氧窒息而死,但他可以活在记忆里,而那片晦暗不明的星空不会是他寻找的永恒归宿。
《行囊与时光》:一款以背包整理为主要玩法的叙事向游戏。玩家将跟随主角的视角,聚焦于每次离家出行的瞬间,感受近30年间的时光流逝和岁月变迁。
这次更新的重点主要放在了《行囊与时光》这部作品上,主要有这些改进:
修复了游戏中些许影响交互的bug。
调整了关卡的难度曲线,完善了引导功能,使得游戏流程更加顺畅。
补充了一些根据玩家的操作对应出现的文案内容,优化了剧情表现效果。
一些美术素材优化
《Good Riddance》的相关设计思路可以参考之前发表在机核的两篇分享文章。
而关于《行囊与时光》,团队中的两名成员都有比较强烈的现实表达诉求,所以一开始就确定了去做一个有现实意义的作品这一方向。结合“Re”这一主题,我们想到了疫情之后正常生活的重启,以及关于生命的循环往复,最终确定了这部作品的主旨。
而在玩法的选择上,疫情使得人与人之间的连接被弱化,我们希望某种形式可以有跨越时间的能力去承载人类的情感与连接,寄情于物成了最好的选择。由此我们也确定了本作以物品叙事和背包管理为基础的玩法设计。
思想的激情碰撞(就是吵架)是 GameJam 不可或缺的一部分。
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猫柚工作室(Pomitty Studio)成立于2021年,而成立契机正式Booom,当时我们以“时间是幻觉”为主题制作了第一款游戏《时间下沉》。
工作室成员大多数都在游戏行业打工,而那些平日里没有办法实现的想法、设计和灵感,则都投入到了这业余时间的游戏创作中来。
《心声渺远》
在《心声渺远》中,你将扮演一名自杀热线的接线员,面对形形色色的求助者,需要想办法帮助他们远离危险、解开心结、助人自助。
《海马回修所》
在《海马回修所》中,你将扮演一名记忆剪辑师,你也将面对形形色色的客户、和客户的宠物。他们会对你提出各种奇怪的要求:家里的小猫跑丢了之后,野性大发,不亲人了;动物园里的狮子郁郁寡欢,整天趴在那里……
你可以探索、编辑动物们记忆,以尽可能满足客户的期许。
《我是地编之今天接到猫柚工作室外包帮海马回修所拼个小房间》
在《我是地编》中,你将扮演一名地编师。今天,你接到了猫柚工作室的委托,帮海马回修所的新版本拼一个小房间。你看了一眼对方发来的截图,“一个这么小的房间,简简单单。”
但当你把那些资产拖进Unity里,可怕的事情发生了……
《心声》加入了第二章节的故事,玩家可以任意选择再次帮助“多戈”、亦或是新的求助者“凯蒂”。同时,也对完美结局加入了结局动画作为对玩家辛苦付出的小小回馈。
对我来说,看到“ Take Me Somewhere Nice ”的第一感觉,是一位疲惫的夜归人看向我、对我发出的求助:“我们去个好地方吧,随便哪里,带我离开这里。”
我最喜欢的小说家是卡洛斯,他在2020年去世了。在他的作品《风之影》中,女主明天一早可能就要嫁去远方,和自己不喜欢的人度过一生了,在这最后的夜里,男主对她说:“天黑之前,我一定要让你看看你没见过的巴塞罗那。”他们在黄昏与夜幕下,去了三个不同的地方,展现了那座城市神秘而迷人的另一面。
而这,也是《心声渺远》创作的原点——在这漫长黑夜里,我该如何把你留下?是用心理治疗相关的专业能力、共情与安慰,还是诉说黎明时的美好、可口的早餐,亦或是给一些务实的建议和帮助?
不管原本想去的“Somewhere Nice”是指逃避、轻生,还是一场遥远而又没有归途的旅行,我想带你去的好地方,是明天。
“RE”的主题很宽泛,我们在第一天就头脑风暴出了十多种方案,最后选择了这个和猫猫狗狗有关的思路。
从RE出发,很容易就会想到重来一次。如果我们能剪辑记忆,修复一些错误、抹去一些创伤,是否相当于重活一世?但被剪辑记忆的他,还是原本的自己吗?
这次 BOOOMLab 的主题为“错误的边界”。这次时间太短了,本来没打算参加,但因为有个很好玩的(很折磨人的)创意,没忍住还是做了一款mini game。
用Unity或者任何3D软件进行创作、开发的时候,如果一个模型的原点没有归零,会发生很可怕的事情。我们想让没有这类经验的玩家也体验一下这种“恐怖故事”。
《心声》的剧本写作难度很高,我们本来想尽快做完这款游戏的,但进度实在不理想。
但归根结底,其实所有的创作都会面临这种周期性的自我怀疑,自己做出来的游戏真的好玩吗,真的有意义吗?
可能每个制作组心里都有一道“白月光”,也就是一个珍藏多年却一直没能实现的策划案。
我最想做的游戏,玩家将扮演一个漂流到海岛上的小孩,你和这里所有人都语言不通,但可以通过和人们接触、在岛屿上探索,逐渐学习一些词汇,最终找到你自己的目标。
《博德之门3》设定很宏大,剧情精彩,地图有趣,枭熊也很可爱,等不及二周目联机了。
雨果(猫)的黑下巴一直没完全好。
希望能顺利做完心声和海马!
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《时行者黑暗世界》是一款肉鸽自走棋游戏。玩家将在一波又一波的战斗中拾取多达40种技能。 随意搭配技能组合与时行者职业,优化队伍配置和战斗站位, 还可以通过战斗累积解锁新职业的时行者和天赋!
简单来说,可以算是除了名字,其他地方都进行了翻天覆地的升级,我们重置了游戏内所有美术,让角色,场景,特效全部都焕然一新。另外我们对游戏内的玩法进行了深挖与拓展,相对于 BOOOM 版本,有着完全不一样的体验。
为什么会选自走棋呢?因为我个人是一名"上了年纪"的游戏玩家,操作已经大不如前了,就觉得也许会有很多像我一样的玩家,于是我就打算做一款面相这些玩家的游戏。正好那段时间云顶玩的也比较沉迷,PVP的自走棋还有准备时间限制,而PVE就没有,可以慢慢玩,于是就打算做一款类似自走棋的游戏。
怎么贴合主题“一起漫游"呢?每次机核出的题目其实都有非常广泛的发挥空间,在《时行者黑暗世界》中,4名"初心者"自始至终都在一起配合,成长,战胜困难。
1. 后期更新内容与前期搭建的框架底层冲突
这或许是绝大部分开发者都会面临的困难,此题几乎无解,成本有限的情况下只能在设计上规避框架上的不足.
2. 宣发能力的不足
如果没有发行商看中你的游戏,那么你做出的游戏就很难让玩家知道,(这里就要感谢一下机核给予了我们这个免费的机会~
最近中了《凡人修仙传》的毒,就特别想做一款能完美还原修仙世界的游戏。
非常惭愧,在制作游戏这段时间已经很少去玩游戏了。但是我一直认为任天堂永远是大哥,在大家都在拼画面的时候,任天堂一直都在贯彻"玩"。
先感谢机核对国产独立游戏做出的贡献.对于我们这些小开发者在流量上的帮助.
我们游戏有幸参加了"一起漫游"那一期的 BOOOM,好像是第一期机核的 BOOOOM?( 编者注:第二届 )
因为疫情的原因,核聚变一直无法举办,直到今天才能恢复线下展会。在这段时间里我们不断的在完善迭代当年 BOOOM 的作品《时行者黑暗世界》,在展会举办时可以拿出一个相对满意的完成度的作品。但是如果今后都是当期制作,当期展出,可能没有足够的时间去完善作品,所以是否可以考虑下,所有 BOOOM 作品都有一次可以申请核聚变摊位的机会?不论哪一期。
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大家好,我们是由两个游戏策划组成的游戏制作小组——无远弗届。
目前热衷于去各种GameJam做demo玩,最大的理想是实现我们各自的超~多~的游戏脑洞,讲各种天马行空的故事,做有趣的作品。
这次只带来了一款游戏,名字叫做《TimeChess 时间象棋》。
它是一款带有时间回溯机制的国际象棋游戏,时间的回溯会将棋局带到过去的某一个回合。使用普通棋子与时间棋子相互对抗,让战局瞬息万变~甚至还有更奇妙的意料之外的机制由此产生!
当然这样说比较抽象且泛泛……那么请来核聚变试玩体验吧!
从一个不知道是什么东西的东西,变成了一个可以体验试玩的游戏……
最大的改动就是终于有AI了!而且AI还会主动时间回溯,很强。之前的完成度十分之低(在BOOOM活动最后两天才开始动手……),基本上每个方面都有改动与更新。
我们参加的这一届BOOOM的活动主题是【RE】,看到主题一瞬间脑海中立刻浮现出了【RESET】这个相对常见的词。制作组两个人平常都非常喜欢在常见的游戏类型下加入新机制的游戏设计,于是竹爻同学就脑洞了一款带有时间回溯玩法的……《俄罗斯方块》!
然后凉了,主要原因是程序主力真空同学想做国际象棋……(划掉)
在实际的开发过程中,核心机制演化了很多次才是现在的模样。比如一开始只有普通的棋子,只能回溯到第一个回合,只有保留死亡回合这一个特殊点,这些设计导致棋局难以完结且体验十分乏味。后来思考了一下不止需要有变化的,还需要不变的,于是时间棋子加入了,游戏变得更富有策略性了。
至于能回到指定回合的机制是开发过程中想到的,因为实际开发要记录每一个回合的状态,此时发现如果让棋盘变成连续的时间线,比只有开始和现在两个点来得更具深度,也会更有趣,还顺带诞生了一些关于时间连续性的机制。至此,复杂度与策略度已经足够多,就正式开始推进落地了(截止提交两天前才开始写下第一行代码)。
遇到的困难1: 开发AI吧,第一次写这种棋类的AI,当然现在教程很多,写一个国象的AI不算难,但是加入了时间的维度后,就变得非常复杂了。而且因为参赛,开发时间特别紧迫(不要问什么我们最后两天了才开始写代码)。总之当时的程序充斥着很多垃圾代码,导致之后想要正式推进时,被之前的代码搞的焦头烂额。
遇到的困难3: 平衡工作和业余做项目的时间真的很难很难。
真_真空:驾驶一个在一个内部可以自由移动建设的飞船上,可以去各种有趣的星球上探索冒险的太空漂流游戏。
竹爻:做让玩家呼喊“这个制作组在想什么啊!”的游戏。
真_真空:《Outer Wilds》,和它的DlC。这是我玩过的最科幻最浪漫的游戏,游戏设计上也是如此。没玩过的快去玩呀!
竹爻:《大逆转裁判》,这么优秀的剧情这么优秀的推理这么优秀的角色塑造这么优秀的音乐我为什么最近才玩到。
真_真空:《Outer Wilds》,这就是科幻本身啊。
竹爻:《What Remains of Edith Finch》,在我不知道自己要不要做游戏的时候,它告诉我,你一定要做游戏。
真_真空:好想玩博德之门,为了做游戏都没有博德之门玩sad。
真_真空:最后欢迎大家来玩《Time Chess》,它可能不好玩,可能令人费解,但……请玩玩看!入股不亏!毕竟有时间回溯机制的国际象棋可不多呀,希望能带给你不一样的时间体验~
竹爻:这是《Time Chess》第一次正式的试玩,请大家多多体验!
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我是平成未来子(平成废物少女)。这次带来的是2019年首届BOOOM活动时制作的GB风格游戏《AGENT OF SHINIGAMI》,是一款围绕当时活动主题“SHIFT”制作的解谜游戏,玩家需要活用主角的变身能力完成游戏内容。
游戏主要围绕主角能够变化成为各种场景内不同目标的“变身”能力展开,在标准的“钥匙门”类型迷宫基础上增加了不少有趣的变化,整体来讲是以由浅入深、逐渐增强趣味性和的方式来进行设计的。
游戏开放中最大的问题是一个人完成所有内容对于制作者的负担和整体协调能力要求有点太大了。
讲述一位旅行记者的心路历程的《风雨来记4》是一部真正能够用最平淡真实的故事打动人的好游戏。
《塞尔达传说:旷野之息》帮助我重新认识了电子游戏,也是让我进入这个行业的契机。
从制作游戏转向报道游戏、评论游戏,最后又转向研究游戏,不知不觉已经走出很远了。能够和更多人一起交流是最开心的。
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我们前后参加了三次BOOOM,所以带来的是这三次BOOOM的作品
第一次参加BOOOM的题目是“TakeMeToSomeWhereNice”,我们制作的是《林中漫步》——是利用2.5d与2d之间转换,在绘本世界中找寻图形的解密游戏。
第二次参加BOOOM的题目是“RE”,我们的想法是在一个怪谈规则中循环解密的微恐怖解密游戏——《禁止如厕》。
第三次参加BOOOM也是最新的一次,题目是“错位的边界”,我们这一次想错位的是生活中看不见却实实在在存在的边界,于是制作了《错位的酒桌边界》——一款可以在酒局上发泄的解压游戏。
关于设计思路,其实从一开始的BOOOM由于我们的经验不足,所以我们是从如何更容易实现作为基础出发的,而到了第二次我们开始考虑了一些比较经典的功能与玩法并融入自己想要表达的情景,至于第三次是我们想在“纯玩”这个方向上有一定的探索而设计的游戏,比起单个项目中的设计思路其实我们更加在思考的是如何一步一步提升我们的能力和探索我们的方向。
我们最大的阻力是由于我们的队员来自天南海北,大家工作的时间与习惯不尽相同,所以对于我们来说花费了许多时间与精力打磨一个适合的协作方式,这在很多程度上会拖慢我们的开发进度,但从另一个角度考虑,在这个过程中我们也逐渐提升团队的灵活性与对成本控制的考量。
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《炸弹派对 BombParty》:是一款本地多人的派对游戏,玩家分为两队通过炸弹来将地板涂色,以占领更多面积,取得胜利。
《自动箱 AutoBox》:是一款单人的休闲解谜游戏,在数个关卡中,箱子只能按照既定的方向移动,玩家只能通过复位这一个操作,来让所有的箱子到达自己的目的地。
《重置,机器人 Reset,Robot》(根据时间安排,不一定能上):是一款带有轻微 Meta 元素的剧情向解谜游戏,作为一名“陪伴型机器人公司”的“重置机器人”,负责的工作主要是通过输入指令“重置” “下一个 来重置所有被返厂的陪伴型机器人,然而,作为重置机器人的命运,似乎也是要被重置。
我们一般拿到主题后会先让组员自己先想一段时间,随后在脑暴会上是根据主题脑暴,提出相关的关键词,根据关键词的拓展、延伸、组合碰撞出新的设计思路。当然有时也是想到的某个关键的游戏元素,或某一句描述来拓展出整个游戏的。
大家平时工作比较忙,白天会消耗的的精力也会比较多,即使是在线上也很难有同时集中开发的时间。
近期来说一直在构思派对游戏,想为我跟朋友们联机游玩时多提供一个选项。
《神之天平》,无论作者做游戏的初衷,以及这种初衷在游戏内的展现,都让我很有感触。当然游戏的整体体验也很好。
洗澡的时候容易涌现灵感,不过平时任何时候有灵感都会立即记录。
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这次展会我带来了2款游戏,分别是最近两届BOOM的作品,一款是《水圈机remastered》,他是模拟小时候玩的水圈机为核心的游戏。
另一款是《找奶牛》,他是需要玩家快速辨别不同的游戏。
《找奶牛》更新了奶牛的行为逻辑,减少重叠的时间,添加了发呆模式,这个模式主要是方便我摊位没有人时候,让我发呆的时候没那么尴尬。
这次主题边界的错位,老实说,我理解得并不是很充分,正当我一筹莫展之类,我看到群里有说这个主题适合做找不同之类的游戏,我才确定了这个主题,至于为什么是找奶牛,而不是找斑点狗之类的,我只能说,奶牛是男人的减速带。
《找奶牛》开发倒是很顺利,其实毕竟我是边学边做,有困难的话,要不就投机取巧略过,要不就四处找教程。真正让我觉得很坑的,是上一期BOOOM做的《水圈机remastered》,因为我用的蓝图开发,所以遇到了无法解决的BUG,导致有很多想法最终都实现不了。
不考虑其他因素,我最近想开发一款养电子宠物的游戏,类似于潜水员戴夫里的那个养鱼小游戏,不过我想的鱼的进化受辐射影响而变异的怪物,讽刺一下日本排核废水。
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《阴差阳间道》,阳间北境经历人间战乱,致使五行混乱,阴阳颠倒。主角作为阴间特批的鬼差前往阴阳混沌交错的边界收服鬼怪,恢复阴阳秩序。
本游戏聚焦大荒鬼差世界观下阳交界处错乱的诡境。展现了使用架空的民俗道法明辨鬼怪,降妖除魔的过程。整个游戏流程中包含了迷宫探索,鬼怪信息收集,资源采集,机关陷阱布置,与看不见的鬼周旋几个部分。
团队对民俗志异类题材较为喜欢,错位的边界会惯性地让我们联想到阴阳交界处错乱的空间,玩家做为阳间人通过林正英系列电影那种阴间错乱产生的鬼祟进行对抗,恢复错乱空间。
《骑马与砍杀2》,真实战争的模拟和经营让人极度容易陷入进去。
看到新鲜事物、看动画漫画电影等娱乐、刷b站、学习、夜深人静、清晨梦。
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感谢看到这里的你!最后如果你也按捺不住,想参与创作,最新一届「BOOOM 游戏创作挑战」也火热报名中!三条赛道,超多奖项!十月中旬更有线上试玩节一起狂欢。进入BOOOM暴造社区,从这里出发,让世界都能看到你的暴造产物!
本次活动现场,三星带来了多款电视,供玩家亲测游戏体验。展区内准备了多项好礼,参与打卡、现场竞技 均有机会获得~三星超疾速游戏电视——玄龙骑士Z9将在此首发。4K 120Hz 动态加速引擎、拒绝卡顿;5.8ms超低延迟,操作跟手;动态黑色均衡器,洞悉暗部对手。打造沉浸游戏体验,让3A大作更精彩。三星电视,成为你专属的BUFF加持。
参与互动还有机会把新品三星电视赢回家,一起在现场探索吧~
本次活动现场,我们还邀请到了Alienware外星人做联合展出,BOOOM暴造展区内可尽情体验外星人的产品,极致体验从你们开始。做最高端的Gamer玩最高级的游戏。外星人在BOOOM展馆等你哦~
感谢外星人对本次核聚变2023北京站BOOOM展区的大力支持,提供了全场的电脑硬件设备(包含现场体验笔记本电脑、耳机、鼠标)谢谢~
开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。
游戏创作是一场漫长的拓荒之旅,我们希望为每位勇于踏上征途的开拓者提供陪伴与支持。通过资金支持、团队孵化、资源分享等多种形式,开拓芯将以创意为“芯”,与合作伙伴一同穿越迷雾,开拓梦想的边界。
我们坚信,每一位开拓者的加入,都能让游戏行业的未来绽放出更明亮的光芒。
团队孵化 开拓芯旗下的动域游方孵化器将为新兴游戏开发团队提供全面的孵化服务,包括集中式办公场地、培训与交流活动、资金支持、资源对接、财法咨询等。动域游方将帮助年轻的游戏开发团队顺利完成项目研发,在团队创业的道路上进行陪伴。
资金支持 开拓芯将为具备潜力的团队提供资金支持,帮助他们专注于设计与研发,并实现工作室的长期稳定和可持续发展。我们希望通过这样的方式,支持更多优秀的游戏创意落地,为行业注入更多活力。
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