非常期待这个周末和大家在核聚变游戏2023北京站的现场见面啊!
感谢大家一直以来的热情与支持,我们在「BOOOM 暴造」专属的展馆中开辟了一大块区域,免费提供给BOOOM开发者,展示自己的作品。
考虑到很多来玩的观众朋友可能不太熟悉之前的BOOOM作品,同时作品背后的开发团队可能也鲜有机会展示他们真实有趣的一面,现场是不是没得聊,所以我们打算在开展前简单介绍一下参展的开发团队和他们的作品。
扮演辅助游戏开发测试人员,解决那些让人摸不着头脑的游戏Bug。
BOOOMLab一周游戏开发Gamjam参赛作品。
赛题为“错位的边界”。我们想到游戏开发过程中经常出现碰撞体的bug,导致游戏出一些莫名其妙甚至很搞笑的内容,于是以此为出发点,做了一个debug各种游戏的……游戏。
另外,边界不仅存在于贴图和碰撞体,还存在于系统和系统之间,一个不小心就会出大问题。内含致敬《史丹利的寓言》梗,你能找到吗?
因为我们参加的是八月的mini jam,离核聚变时间比较紧张,所以没有敢大概游戏结构,主要是修复了一些玩家反馈的bug、添加了更好的引导和一些彩蛋。
活动主题是“错位的边界”,我们马上想到的是贴图和碰撞体没对齐的情况,然后大家就谈到“穿模”这个概念。可能这就是程序员……
总之,又从这个概念生发出来“游戏Debug”这个概念。觉得各方面都很棒:
Bug可以很沙雕很搞笑,在抓人感官刺激上很有优势。B站上甚至很多UP主专门做这种视频,都是几百万几百万的播放,就蛮夸张的。
我们自己程序员比较多,要做一个内建的小的碰撞体物理模拟器,能做出来,技术上没问题。
取材于自己的生活,梗多,不至于不知道做什么,而且以后如果想延展,可以Debug无数种游戏:FPS,TPS,AVG,ACT……空间很大。
于是马上动手做了一个极小的demo,让马里奥掉头:
就真的蛮搞笑的hhh(脑袋被看不见的错位的碰撞体挡住了过不去,但是身体过去了)。
周日做完这个东西就有了一些信心,一路加别的关卡,又进一步想到代码泄漏之类的问题,引发了一些剧情上的奇思妙想,这里就不剧透了,欢迎大家来现场试玩~
最大的问题还是传达的问题。因为我们这个设计是一个“自动化测试”,就是这个马里奥他自己有一套动作流程,可能是,走两步,跳一下,再走两步跳一下,这种感觉。然后如果玩家debug合理,马里奥就能到达目的地(并且别掉头)
这个概念非常的抽象且不自然,它是一个工作流程而不是游玩流程。幸好我们测试得早,会发现试玩玩家不管他是不是程序员,毕竟是玩游戏,坐下他就进入游玩心态,试图用WASD和空格来控制这个马里奥。也就是我们的“概念传达”没到位。
因此不得不下很大的功夫去做了教程,让玩家理解这个逻辑,导致最后只做了短短三个关卡。
一些小感悟就是:1. 最好是别和玩家定式思维和习惯去做对,除非真的想清楚了,想清楚了也是一定会要付出代价,不会轻松;2. 早测试多测试,游戏设计者全知全能的视角早已克服了旧思维习惯进入新思维习惯,但是玩家可能还是一脸懵逼,只有早试玩、多试玩,才能理解这个游戏到底给一个新玩家传达了什么。
至于长什么样子没太想好,《最后的生还者》这种现实主义叙事和《风之旅人》这种隐晦一点的方式都很喜欢(和憧憬,因为深深知道自己能力还不够)。
VRChat。原因很难讲,可能是因为透过这个游戏窥见了一眼未来。赛博Cosplay,开启元宇宙第二人生。
GameJam。打Jam想idea做东西就很开心,不打Jam瞎想就很抑郁(不开玩笑)。所以感谢机核持续办GameJam持续支持创作者。
游戏的话,最喜欢的是《最后的生还者》。最近还HBO翻拍美剧了,也很好看。一个好的故事做成什么媒介都是令人震撼的。
其实今年五月才开始机缘巧合之下开始做游戏(以前主要是程序员身份),第一次参加BOOOM线下Jam活动,有幸得到大家的喜欢,获得了线下最受欢迎游戏TOP1和最佳故事,实在是又惊又喜。
心情现在其实挺复杂的:感谢机核办的比赛让我们能得到反馈和信心,感谢大家的喜爱,也有些苦恼是不是要,如果要,怎么,把这个游戏做下去。
虽然我们是做游戏的新手,不过短短的几个月真的是体会到了说做游戏是人类创作技能体系的集大成者也不为过:故事,美术,音乐,计算机技术……缺一不可。第九艺术名不虚传,很难做,但也很让人成长,做出来之后也让人觉得无比有成就感。
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我们组将为大家呈现两款游戏:《麦门危机:重烤》和《日月边缘》。
这两款游戏都是横板同屏双人游戏,拥有可爱的画风和轻松愉快的玩法。我们希望玩家们能在游戏中重新找回儿时的乐趣!
《麦门危机》进行了射击手感的修改,同时调整了海鸥的刷新机制,并重新平衡了分数比重。在游戏开始时,我们还增加了新手引导,以帮助玩家更好地上手。
《日月边缘》进一步优化了射击和移动体验,同时引入了更多的道具枢纽。此外新增了传送门功能和全新的地图,同时在美术表现方面也进行了进一步的优化,还有更多新内容等待玩家们亲自在游戏中发现!
在游戏开发过程中,我们会在玩法方面提前考虑几个方案,然后进一步评估其可行性、与主题的契合程度以及美术的整合。我个人会按照以下优先级来进行考虑:是否可实现 > 游戏乐趣 > 创新实践 > 视听体验。
整个流程大致如下:首先,在主题公布前我们会进行头脑风暴,收集创意,对游戏的可能方向达成共识;在主题设定后,我们开始构思游戏的玩法,与主题的契合程度。最后我们再将实际需要实现的游戏设计纳入开发计划中。
我认为这样的开发流程能够确保项目的进行,不过因为太过于强调完整度而在一些方面显得保守,希望在之后的Jam和商业项目中找到更好的开发流程。
由于这两部作品都是众人合作的,所以最具挑战的地方在于,当已发布的游戏版本未达到预期的反响时,就难以再次激发开发者们进行后续开发的热情。
然而这个问题很难真正解决,目前我能做的就是通过每个阶段都让开发者们看到游戏完整的样貌,并制定充分的风险预案(包含了一些玩法的预案和目前框架下可能的其他延伸方向)来降低项目失败的可能性。(请各位玩家多多对游玩过的作品做出评价,这对于开发者来说非常重要)
团队成员schizo_ganah:我想做的可太多啦!比如:
1. 《贝果与甜甜圈》
这是一个训练员工捕捉宇宙中超新星爆发残骸的程序,捕捉器一共有两种,一种是贝果,一种是甜甜圈。他们的拓扑是不同的:贝果,又称捕捉轨道,需要画一条线,首尾相接,在二维空间内可以交汇,在三维空间内不能交汇。在二维空间内线与自身的相交点可以实现一次空间阶跃;甜甜圈,是捕捉器本身。长按,形成向外扩张的圆环,在三维空间内为球体。
训练程序有一套评分系统。来评价你是否可以通过每一关的评测。
2. 《太空露营》
主人公是星际旅行杂志的露营体验员。根据达到目标星球的气候环境不同,它需要提前管理自己的背包,想好需要带什么装备,比如对于日照短夜晚长的星球,要带足照明工具。到达星球后,它会根据星球地图上的几个目标地点规划好自己的行进路线,来进行采集,活动和驻扎。完成星球露营后,它会写文章给杂志,杂志根据它的表现来派发奖金以及下一个露营目的地。总之是一款有探索元素的资源管理游戏。
3. 当然还有《疯狂物理学家:超级无敌正式版》剧本我都写好啦!
普通Rattar:我要把年度游戏颁给MHXX。虽然不够年度,但是真的很好玩!怎么玩都玩不腻!
团队成员亚克诺明:打游戏的时候……和NPC或者朋友的互动都是很好的灵感素材。但这个特性也导致我游戏经常只会玩一半,中途不是分神画画再也回不来了就是在考据的过程中被剧透得七七八八了,着实鱼与熊掌不可兼得!
团队成员闷闷大魔王:《涨潮海岸》、《Elona》、《集合啦!动物森友会》,佐杜洛夫斯基的所有影视作品!
团队成员HPPpp:最近很喜欢观察生活中的各种人群,比如在楼下吃饭的人、傍晚在街道旁围坐着打牌的人、商场里每日都聚集在一起的小孩、看爱凑热闹的人们凑热闹,然后吃饭的时候整理这些情景,吃完饭后就会忘掉大部分,因为吃饱了脑袋就放空了。
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《深秋》是一部图像小说,讲述的是:松鼠为过冬做准备的故事,它要在寒冷到来之前努力生存。
《子羽步行》是一款打砖块+卷轴的游戏,独臂男孩和独翼鸟结伴,一起为登上山峰而努力。
《深秋》是参加2022年BOOOM夏日纳凉特别篇制作的,当次的主题为Giggling。
构思创作时,我想从另一个思路诠释「恐怖」这一主题:做一款「讲述恐怖的事情的游戏」而非做一款「玩起来吓人的游戏」,在这个想法的基础上,想出了深秋的故事。
这次BOOOM我是自己一人参与,而我是一名插画师,完全不会编程。
原本的计划是在想好做一款什么游戏后,边学习好上手的游戏制作软件(如rpgmaker)边制作游戏。但之后放弃了这一想法:在有限的时间里制作一款游戏,我更愿意在游戏的表达上下功夫,而不是在陌生软件的学习过程中不断试错。
《深秋》讲述的故事灵感,源于我曾经上班时看见窗外树上的松鼠,那时我对于城市中松鼠的生活产生了好奇。
在构思BOOOM制作时,联想到之前的经历,于是有了这一个从松鼠视角来描写的故事。
《子羽步行》是参加2022年第一次BOOOM制作的,当次的主题是take me somewhere nice。
子羽步行的诞生是根据当次BOOOM主题联想而来的,主角独臂男孩和独翼小鸟携手互助,一起前往山峰。情节概括基本就是题目:take me somewhere nice。
打砖块+卷轴 这一玩法,是在多次讨论迭代后确定的。
组队后大家经过讨论,确定了想做一个上手愉快的,重视gameplay的小游戏。
第二步,为了做出一些有新鲜感的作品,确立了:在已有的玩法成熟小游戏的基础上,进行添加要素或改动。
《子羽步行》正在重启制作一个新的版本,我们打算做一个流程完整的,制作精良,用心打磨的子羽步行。目前遇到的最大困难是如何做好关卡设计的问题,因为子羽步行的游戏操作玩法在市面上已有的游戏中并不常见,以至于没有相似的案例可以分析学习。在关卡设计层面,预计很长一段时间会处于摸石头过河的阶段。
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《寄生—To Be Amber》
关于两个少女背叛、误会、轻百合、温情的剧情向解密RPG游戏,结合线上+线下玩法,有TE放心吧。
《笑声依旧》
神鬼怪谈温情向,不太恐怖的解密RPG游戏,部分有配音,甚至还有恋爱要素。
《掩盖繁星的太阳:ReIgnition》
反乌托邦科幻末世,发射核弹炸掉敌人老家的类RTS塔防游戏。
《One Bullet》
都市题材横板射击游戏,有白毛红瞳美少女
《键盘勇者:到了异世界也要好好对线》
穿越向无厘头搞笑AVG
《D.E.M.O》
游戏制作人掉进了自己的半成品Demo里,与异世界美少女们一起想办法逃出去的AVG视觉小说。
《D.E.M.O》游戏最早是与isnake老师在聊天的时候突然想到的点子:如果一个游戏制作人掉进了自己做的Demo里面,将会是怎样的冒险。在网上查了查好像没有类似的题材,而活动的主题“错位的边界”正好与这个想法相合,那就做!世界观设定是改自我以前的一本未完本小说《人偶大小姐的回收》,异世界奇幻世界观。试着再加入了一些meta要素,让整个游戏变得更加的“槽点满满”。
而AVG模式则是我最擅长的游戏类型,加上这次的时间太短,以我们的生产力,不太适合做玩法导向,再加上网上的免费奇幻素材其实是很多的,因此就做最容易做的AVG。
磨合应该是整个团队最大的问题,因为Gamejam很多时候做长期开发项目,必然伴随着新朋友的加入,而如何在老队友与新朋友之间沟通,互相适应,适应对方,妥协,这个过程是最痛苦的。我也遇见过很多队伍因为在沟通上存在分歧和意见导致的散队。
好在我们队伍一般是我负责PM,协调整个项目进度,因为我以前的工作是客服,因此我对沟通方面还是有自己的经验,大多数时候只要明白问题的症结所在,只要不是原则性,方向性上面的问题,都可以靠沟通解决。做Gamejam,一直都是妥协与不断妥协的过程。
Galgame!我一直想做美少女恋爱游戏,现在也一直在开发,原因是因为国产Galgame已经不满足于我对于文案方面的追求。既然是一潭死水,不如我来做。
《近月少女的礼仪》,露娜线过于惊艳,从封闭的自我再到与你一起共度难关,可以说把一个少女的心路成长历程描写的淋漓尽致,难得的佳作。
《PATAPON3》这部作品是我小时候玩过的第一款在结尾展示:“正义与邪恶是共存的”这个观念的游戏,随着年龄的逐渐长大,才逐渐明白其中的道理。世界上不缺正义,当然也会有邪恶。
最开心的就是看到我自研的Galgame项目《Code Hunter》项目组逐渐的走出了磨合期,不管是我们项目组一直支持我的主美RinG和鹤鹤老师,还是主文案风起朝歌或者是虞霁,亦或者是音乐sheepsaidsadness老师。每个人都在各自的岗位上,通过一次次的Gamejam磨合,最终达到了想要的效果。
即使时代在变,AVG亦或者是Galgame逐渐开始走下坡路,我始终是相信剧情是游戏的根基。我们组的目标也依然不变:“做最好的Galgame”。
前进的路上需要梦想,而你也可以成为追梦人,加入我们,一起前行。
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《下班时间》:改名为《加班帝国》,一款结合模拟经营和卡牌技能的游戏。玩家扮演老板,雇佣员工完成公司项目,下班时间要利用PUA技能卡阻止员工从大门逃离公司。从而努力挤入世界顶尖公司之列。
《遗忘的角落》:一款第三视角潜行游戏。玩家扮演一只能变成火焰的蝴蝶,帮助被绑架拐卖的女孩躲避怪物的袭击,逃离黑暗的地牢,回到人间。
《居合》:一款消消乐和一笔画结合的游戏,同时还有技能构筑。玩家扮演保护公主的武士,消灭源源不绝的怪物。在满足能量槽的时候,刀入鞘的瞬间,使出居合技能。
《囚》:一款第一视角密室逃脱游戏。玩家扮演被绑架拐卖的女孩,通过密室中的物品和与NPC的对话内容,找到逃离密室的方法。
《下班时间》:改名为《加班帝国》;修改技能卡牌刷新方式;建造雇佣方式也用卡牌来表现;玩家可以自行编辑卡组;将员工攻击目标改为老板和大门出口,并加入多个出口;加入员工逃跑后的惩罚机制;将员工分为不同工种,需要不同工种搭配才能做不同的项目;不同类型员工拥有不同技能;同类型员工达到4人时,有增益效果;加入新闻事件,有些事件会对数值产生影响;加入城市场景,加入一些车辆,晚上窗户灯光会亮起;加入摄影机碰撞,碰撞到建筑的时候隐藏建筑物;加入摄影机视角外隐藏渲染,提高运行速度。
《遗忘的角落》:将移动方式改为小女孩跟在火焰正下方移动;新增教学管卡;优化敌人移动AI,不再出现重叠bug;
《居合》:修改技能出现顺序,使玩家一开始能get得到使用技能的爽点。优化影子分身技能产生的bug。
《下班时间》:改名为《加班帝国》,将员工赶回工位加班,仿佛从来没有下班时间的概念,循环直到死亡,对应题目《时间是幻觉》。
《遗忘的角落》:玩家扮演的火焰蝴蝶代表者希望,引导女孩逃脱地牢。对应题目《take me somewhere nice》。
《居合》:一笔画和消消乐结合的玩法对应reconnect,对应题目《re》。
想做基于玩法而不是堆内容,可以反复游玩的游戏。操作门槛低,面向大众。题材最好有对生活和社会的思考,有一定的话题性。
《斗技场的阿利娜 Alina of the Arena》,在杀戮尖塔玩法基础上加入了战棋玩法,完成度很高,有很强的策略性。
《石田彻也笔记》:一本插画集。题材是关于社会中人的物化。
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这次会带来一款游戏,是今年主题为RE-的BOOOM活动的作品,之前的名字叫《REWELL》,现在的名字还没想好哈哈哈。
这是一款带有轻微rogue元素的街机动作游戏,讲述了一名骑士运用高速冲刺和反弹的能力,保护围墙的冒险故事。
变化很大,甚至可以说算是全新的游戏了。比如操作方式从原来的环形移动、翻滚躲避、冲刺、接住和发射子弹,变为了只有冲刺这一种操作;墙的损坏程度不再依靠血条,而是会让砖一块一块破损和消失。此外,将游戏的流程全部重新梳理了一遍,写了一些新的怪物,等等。有时间的话也会写写音效和背景音乐。
《REWELL》最开始是以打砖块为灵感的游戏,RE-让我想到反弹和环形的结构,所以有了在环形结构上打砖块的想法。玩家是类似拍子的角色,通过反弹敌人的子弹攻击敌人,为了鼓励玩家在环形结构上移动尽可能接住子弹,所以又有了保护墙面的概念。
这是最开始的想法,实际提交的时候做了修改。其中两个比较主要的修改是,将反弹的操作变为了接住再次射击,因为最开始接球反弹的方向比较随机,玩家并不能很好控制;第二是加入了冲刺,这是由于环形的移动本身操作并不直观和灵活,且到达圆环的对面需要花费很多时间,所以引入了冲刺以提高机动性。
事实上,以上两个改动在我看来只是临时的措施,在BOOOM结束以后,我仍然在围绕瞄准控制和机动性这两个点进行尝试。也就是游戏现在变成的样子——只使用冲刺来解决这两个问题。
遇到的最大困难仍然是我之前提到的,如何合理顺畅和直观地解决瞄准和机动性的问题,这两个系统如何成立和协调。问题解决的方式很有意思,可以说是游戏自发去完成的修改。
在最开始,我尝试将接住-射击这一行为变为弹反,为了能够精确控制弹反后的方向,将操作变更为了鼠标左键,同时增加了长按鼠标左键进入子弹时间的功能,当鼠标瞄准方向在角色底部时,点击左键会触发冲刺。我认为这一改进会使得操作更加合理,但其实带来了许多状态协调的问题。实际游玩时,也经常会有瞄准方向跟不上玩家反应的问题,因为这需要鼠标围绕角色绕一圈,时刻关注自己的箭头位置。
所以我将两个操作分开,同时将长短按的操作区分取消,瞄准更像Ori中的猛击(Bash)那样,直接进入子弹时间。之后又加入了冲刺时也可以反弹子弹,且反弹方向是根据角色撞击时的角度控制的,而撞到敌人时角色自己会弹开,这样更加类似弹球。在后面的测试里,我发现玩家更喜欢使用冲刺,甚至会连续点击冲刺,玩家们更喜欢看到撞击到敌人时角色弹来弹去的反应,所以我认为自己应该做了正确的事情。
同时玩家也会抱怨,在圆环上使用按键移动经常会弄错方向,这也让我在最近的版本下决心将其移除,只使用冲刺进行位置移动。这样修改以后,在最近一次测试里触发了一个BUG——玩家在墙面边缘时会直接触发瞄准和子弹时间,而在冲刺状态下时间恢复正常,这个BUG很有趣,像是SUPERHOT里时间快慢的节奏转换,所以我将它也保留了下来。
想要做一系列会互相联动的游戏,比如在这一款游戏中的操作和选择,会对之后或者之前的游戏产生很大的影响,且这个改变可能是很多人一起去自发实现的。
最近两年玩过的游戏里,你个人年度游戏是哪个,为什么呢?
如果完全聚焦于“个人”,聚焦于我自己,其实是《再见狂野之心》,它在当时逐渐唤起了我许多的感受,帮我度过了许多时刻。
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我们团队是Emina Studio,会参展的项目是《王牌战略》,这是一款PvP的TCG游戏。玩家操控一个机体,依靠自己的卡牌来装配机体的 装甲、框架、引擎和武器,让机体足够强大然后击败对手。
由于距离BOOOM时间没有多久,这次只更新了一些操作上、提示上的优化,以及在房间中加入AI对战的功能,可以满足不方便两个人对战的情况。
活动主题是“错位的边界”,开发时间只有一周。原本想要做一个对抗型的美式桌游。对于“错位”这个概念首先想到的就是“原本是某物然后在某种情况下又是另一种东西”这种概念上的错位,所以就想到了“如果把血量当作释放卡牌的法力水晶是不是可以”。然后就顺水推舟的设计出了《王牌战略》的早期模板,玩家拥有的能量既是血量,也是用于装备设备、发动攻击的能源。玩家需要协调自己究竟使用多少能量用于强化自身和攻击,同时保留多少能量用于保证自己不会被打的太惨。
团队决定持续的开发这款游戏,想要让它能够达到一款正式的、上线的联网项目的程度。卡牌本身的设计可能更多的是“拍脑袋”,但卡牌的数值设计就非常复杂了,我们没有专业数值设计的经验,只能依靠大量的测试对局来平衡每一张卡牌。
做桌游挺开心的,如果能做一个全自动桌面DND跑团全息投影系统就好了。
我比较没什么特殊爱好,《塞尔达传说:王国之泪》在我这绝对是年度游戏了,玩的非常疯狂,几乎不眠不休。
玩到一款很好玩或者不怎么好玩的游戏的时候,开始指点江山“如果是我来做的话……”的时候。
《闪光的哈萨维》,太闪光了,照亮了整个晦暗的UC纪元。
我们想要在参展的时候带去能够实体玩的卡牌,但是卡牌的印刷需要的时间很长,时至今时今日我也不清楚在我们出发去北京之前,能不能收到卡牌的快递。希望顺利!
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第一款是本次BOOOM 的《Red Trial》紧赶慢赶制作出第一个版本带有一些历史梗的射击游戏因为还在补充完善中,所以剧情部分会逐渐完善出来展现给大家。
第二款是之前BOOOM中元节活动制作过程中没有赶上提交,然后被我打回重做的一款第一人称恐怖游戏。
新关卡、新boss和新武器,主要是之前太着急了,做的武器完全没有实装进游戏内,还有本应该安排进游戏内的剧情,虽然说是点到为止,不过也还算是全面完善吧。
至于恐怖游戏,算是一个重新制作后的第一次公开的demo,期待大家的反馈。
这次的主题是围绕边界嘛,所以就从时间和空间去考虑了。后历史和文化其实就容易表达这部分的内容,同时我们都很喜欢射击游戏,于是就这么愉快的敲定一个带着文化和历史梗的射击游戏了,毕竟讲跟历史有关的故事怎么都有得讲嘛。
最大的阻力应该是时间规划上吧,因为我本人半路出家,所以在本次开发上关卡部分有点给大家拖后腿了,还好我们其他成员都很给力,对我不擅长的部分进行了一个高强度填坑,后续还是希望可以持续把游戏完善上。
做一款体量大一些的远古风格FPS游戏吧,或者有着咱们国家历史元素的机甲游戏,可能有人大概能想到是某一款上古作品,我这里就能告诉你,你猜对了就是想做那个作品的精神续作。
年度游戏这个其实我不太在意,因为其实大家都在很努力的做游戏,只要还在努力把有意思的游戏呈现给大家,我觉得就可以是年度游戏。但是如果按我自己的私心来说的话,那应该就是《DOOM》了。
《泰坦陨落》,看到幕后主创捏铁御模型的视频,是从那时候开始我开始慢慢了解如何做游戏的。
开心的事算是每次在做前期准备的时候,一起合作的负责美术部分工作的朋友每次都能给我很大的惊喜,这一点可能是我很大一部分前期动力来源了,把想法呈现出来,然后落实在游戏里,这个可能也跟之前我是漫画编辑有一些关系。
感谢小队内的各位的全力支持吧,毕竟我是一个外行转型过来的边缘人物,这次能这么支持我做一个实验性质比较强的项目,真的非常感谢大家啦~机缘巧合吧~从一个影视后期人员,动画制作,转行到动漫杂志运营,到漫画编辑,到现在在做独立游戏,一路过来还挺微妙的经历,希望现在正式开始做游戏之后,能尽快的把自己想要呈现给大家的作品尽全力展现给大家体验吧。希望可以认识更多的同行或者前同行,可以一起探讨创作方面的内容,希望大家也可以顺利把自己的游戏开发成功吧。
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作为一个因为本次BOOOM活动才组建起来的萌新团队,本次核聚变,我们仅有一款参展作品——《ReMix 共鸣》。
《ReMix 共鸣》是一款以音乐和节奏为核心机制的Roguelike游戏,带有“Re-Mix”混音的元素。玩家在一局游戏中可以组建一支使用不同乐器战斗的小队消灭怪物和首领。
游戏中的英雄会根据节拍做出不同的反应,并释放风格各异的强大音障技能。
这次,我们对比BOOOM版本,优化了很多玩家提出的建议,并增加了游戏的新内容:
增加了拥有全新机制的2个新英雄
增加了「终极技能」机制,优化战斗中的压力和释放节奏
重新制作了更精细的特效、场景等素材
完成了成就/解锁系统、存档读档机制、游戏设置、节拍校准等基础功能;
增加了基地场景和游戏故事交互,撰写了一部分剧情内容
增加了全新的 「遗物」系统,作为对局外的养成玩法,并深度影响玩家的BD构筑思路
简单讲讲设计思路吧,怎么从活动主题,一步步实现的呢?
了解到活动主题——Re 时,组员们一开始想到了很多概念,很多以“倒转”“重新”“回复”等为主,其中不乏很多让人眼前一亮的想法。直到我们想到Remix(重混音)这个概念时,大家都兴奋起来了。也突然让我想到曾经自己喜欢的游戏《Warframe》中的DJ(Octavia)战甲,玩家可以编辑她的音序器来让她的技能产生不同的效果。
至此,我们打算用混音的概念,做一个大家都能上手玩玩的土豆Like肉鸽,同时还能感受不断完成一首曲子的过程。
后来玩到《王国之泪》中,有个很类似的——解锁大精灵的任务线,当重新找回乐团所有成员后,他们演奏的完整曲子给人的感觉十分震撼。
作为一群业内中年老炮组成的队伍,开发新版本遇到的最大的阻力就是——时间。组员在公司要上班甚至加班,回家基本都要带娃,所以能挤出来的开发时间并不多;我们尽可能的通过工作经验和项目管理经验来让有限的时间发挥出最大的效能。
限定最近两年的话,《博德之门3》吧。我很喜欢crpg,尤其是这类游戏中对角色的刻画。它总能让我沉浸在一个世界中,认真去观察这个世界,和这个世界交互。更何况拉瑞安这次的制作水准拉的更高。
给大家带来的《ReMix共鸣》这款作品,老实说,没有太多的开辟性创新,更不敢说有什么艺术表达。
我们这次是想做一款,能让玩家轻轻松松地,听着歌,抖着腿,来一局轻松上头的Build构筑,简单的从压力-释放带来的快乐。
如果你忙碌了一天,在深夜时突然有半个小时的时间可以打开你的主机体验一款游戏。3A游戏可能还没沉浸就要草草结束,又没有玩手游的习惯。希望你能想起这款作品,来首曲子,一起放松一下。
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其实Teamager本身就是一个Jam模式的团队。没有固定的班底,也没有工作室群聊。它存在的意义就是让各个参与到具体项目的人有一个团队的称呼,而这个称呼就是Teamgaer。
Teamager不仅有开发人员,那些忙于奔波在展示现场的朋友更是我们呈现游戏中不可或缺的重要人员构成。他们用自己的时间和精力为游戏打通了空间的隔阂,使游戏得以呈现在玩家面前。可以说如果没有他们,也许就不会有这篇介绍的文字了。
如果你希望念出我们团队的名字,你可以称呼它为Tea major。这个名字其实是Tennager和Team的变体。Temager最早于2020年在互联网露面,开发的第一个游戏是《敢敢心心大冒险》。此后参加了各种Jam和比赛,其中自然也包括BOOOM。
首先是《Self Reflection》,它是一款心理学背景的第一人称内容解谜游戏。玩家将要扮演一位正在进行自省的男人,在它内心世界的具象化迷宫中回顾他一步步走向深渊的人生节点,并在游戏的最后做出人生的抉择。
《Self Reflection》比较特别的一点在于它的视觉风格。我们采用了dither-punk去表现心灵宫殿中亦真亦幻的心理世界,让玩家在游玩时感受悬疑和迷幻交织的体验,以求在终局时使玩家及其扮演的角色共情,并做出选择。
然后是《Morandi》,它是一款描述空间错位的第一人称机制解谜游戏。我们想塑造的核心体验在于“客观上的静态与主观上的动态,构成空间的错位。”
为此,我们通过无光照的纯色块,使得物体的边界变得模糊,体积也随之被打碎,从而在这“无中生有”的过程中,玩家便能在客观上静态的场景感受到主观上的动态。
《Life Signal》是一款2D俯视角的动作冒险游戏,玩家需要在外星环境中运用自己的智慧去利用其他生物的特性达成解谜,最终深入外星荒原的腹地,取回无人机,发射求生信号。
《庙语》是一款第一人称冒险解谜游戏,我们希望塑造以中国神话为背景的中式call of sea的体验。玩家需要利用关卡的结构和中国文化常识通过共计10个关卡,最终揭开主角父亲遗留的谜团。欢迎各位来体验,还可以在现场留言建议。部分游戏还有小挑战哦,不出意外会有礼品赠送。
《Self Reflection》的改动不大(可能修了点bug,有点久远遗忘了Orz),《Morandi》针对集市中玩家的反馈主要改良了几个点:
首先是晕眩问题,加入了一个Esc可以唤出的菜单来调节fov与实现窗口化,这也许在一定程度上能解决你的眩晕感。
其次是出入口的问题,有玩家反馈分不清出入口所以绕地很晕,但在关卡设计上又涉及到门的复用,所以不能将使用过的门封闭。为此,设计了一个新功能,长按鼠标右键时能显示目标门的位置和需要的重力场颜色,以此区分出入口。希望能让您快速掌握门的位置与其需要的重力场。
活动物体的功能问题。在反馈中有很多玩家意识不到白色立方与活动物体的阻挡关系和活动物体本身按重力场移动的特性。
为此,设计了一个新关卡,希望能帮助您更快的了解活动物体的特性。
团队成员冬山克亚乃:《Self Reflection》最开始的时候其实是一个电锯人的同人游戏,我们想要一个怪谈式的酒店场景。而考虑到开发时间等问题,我们还是决定做一个比较能抓得到边界感的游戏类型:内容解密。
从主题的Re出发,我们想到了反思这个母题,并设想出了一个男人反思过去并作出选择的故事。
我们尽可能地弱化了解密过程中玩家需要的逻辑思考,取而代之的则是给予玩家一条足够合理的路线,并引导玩家走上这条路。
而叙事方面融合了我们两人不同的想法,在保留了许多怪谈桥段与诡异的情景物品的同时,也增加了文本长度使故事更加清晰明了。
团队成员Klui:《Morandi》的想法很简单,看到“错位的边界”及下面那段对它的描述时,我想到的就是将墙体变做地面,使得空间发生变换,并在空间中利用重力的变换进行解谜,所以很自然地就做了一个类《Manifold Garden》的游戏。
而视觉则是服务于这个游戏的主题的,即“客观上的静态与主观上的动态”。通过无光照的纯色块,使得边界模糊,体积也随之被打碎,从而在“无中生有”的过程中,玩家便能从主观上感受到动态,而客观上场景却是静态的。
团队成员冬山克亚乃:《Self Reflection》中最大的困难或许是如何将我们的故事变作一个可以互动的游戏呈现给玩家。
在正式开始开发之前,我们花费了许多时间去讨论这个游戏应该有怎样的交互,故事该如何被叙述。
我们两人在主角是否应该说话这个点上争执了许久,最终还是决定让主角也开口说话,并给予了他一些能让玩家共情的性格特点。
团队成员Klui:《Morandi》作为一款类《Manifold Garden》的游戏,完美复刻了它令人作呕的眩晕体验,这个问题成为了玩家体验这个游戏的最大障碍。
我自己确实是没有想到什么特别好的解决方案,但核众确实是卧虎藏龙,按照建议追加FOV调节和窗口化后,眩晕问题似乎有所改善,欢迎大家再来试玩。
团队成员冬山克亚乃:我想做一个哲学上高度统一的大世界roguelite魂系动作网状叙事多人在线游戏
团队成员Klui:关于此,我确信已发现了一个美妙的目标 ,可惜这里空白的地方太小,写不下。
团队成员7our:我想做一款场景非常治愈的游戏。通过检测器得知游戏玩家的情绪起伏来变化游戏场景主题。
冬山克亚乃:《死亡搁浅》。因为它哲学上的高度统一与送货给我带来的独特快感。
Klui:《Carto》。无以言表的优雅,推荐所有人去玩。
7our:《Life is Strange》很放松 可以回溯然后不停的选择,给自己无数次后悔药。
Klui:拉屎,特别是在有花纹瓷砖的厕所,灵感会喷涌而出。
冬山克亚乃:《传送门2》,坚定了我想要做游戏的心。
Klui:《传送门1、2》,我觉得就是2的时候,我拉着亚乃玩双人模式才奠定了他的游戏制作之路。
冬山克亚乃:玩Klui的《Morandi》差点玩吐了。
冬山克亚乃:做游戏真好玩啊,如果能吃得上饭就更好了。
Klui:因为开学了,没得去核聚变和上海集市,泪止不住地流。在现场的朋友可能会看到几张叫《Game Ready》的CD,那是这次展出游戏的所有音乐合集。其中曲目均由我个人编写,感兴趣可以当个纪念。
7our:第一次有机会参加游戏展览,真的对一切充满好奇哇,希望顺顺利利开开心心的度过这两天!
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感谢看到这里的你!最后如果你也按捺不住,想参与创作,最新一届「BOOOM 游戏创作挑战」也火热报名中!三条赛道,超多奖项!十月中旬更有线上试玩节一起狂欢。进入BOOOM暴造社区,从这里出发,让世界都能看到你的暴造产物!
本次活动现场,三星带来了多款电视,供玩家亲测游戏体验。展区内准备了多项好礼,参与打卡、现场竞技 均有机会获得~三星超疾速游戏电视——玄龙骑士Z9将在此首发。4K 120Hz 动态加速引擎、拒绝卡顿;5.8ms超低延迟,操作跟手;动态黑色均衡器,洞悉暗部对手。打造沉浸游戏体验,让3A大作更精彩。三星电视,成为你专属的BUFF加持。
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本次活动现场,我们还邀请到了Alienware外星人做联合展出,BOOOM暴造展区内可尽情体验外星人的产品,极致体验从你们开始。做最高端的Gamer玩最高级的游戏。外星人在BOOOM展馆等你哦~
感谢外星人对本次核聚变2023北京站BOOOM展区的大力支持,提供了全场的电脑硬件设备(包含现场体验笔记本电脑、耳机、鼠标)谢谢~
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