今年大四了,很快就要毕业了。我还记得我大一时的踌躇满志,发誓要成为日后改变中国游戏行业的策划。但后面由于种种原因,我成为了程序。时过境迁,当我写下这篇文章时,许久前的雄心壮志莫名地燃烧升腾起来了。写下这篇杂谈,发表一些感受,也把自己对游戏的理解做个总结,以备招聘。
在游戏领域,我们有着非常模糊不清的分类。你经常能看到一些关于游戏分类的争论:只狼、艾尔登法环,此类游戏到底算不算是ACT游戏?3A大作指的到底是什么,有什么明确的门槛吗?怎样判断一款游戏是开放世界游戏、沙盒游戏还是箱庭游戏?
一千个人的心中有一千个哈姆雷特。我们其实很难给某一款游戏具体分到某一种种类里,这也是无数争论的由来。拿某款争论很大的游戏来说,你可以说原神是ARPG,也可以说原神是开放世界;你可以说原神是端游,也可以说原神是手游;你可以说原神是氪金抽卡的垃圾游戏,也可以说原神的总体游玩质量达到了3A标准。实际上,我觉得上面说的都是对的。很多对游戏的评价看似冲突,其实仅仅是处在不同的层面上。
每个人的游戏经历、审美水平、知识储备、喜好不同,就会导致在我们心中对游戏的分门别类、总体评价乃至游玩体验产生差异,如果不同类型玩家群体之间产生冲突,那么往往就会导致游戏鄙视链(Game disdain chain)的产生。关于游戏鄙视链,其实也有很多有意思的地方,我后面或许会写点东西讲讲,在此暂不赘述。
我个人倾向于把主流的游戏分成六类,分类的角度是玩家成分与游戏内容:MMO网游类、竞技类、买断制游戏、手游、氪金游戏。此外还有个休闲类游戏。为什么我会这么分类呢,说来挺惭愧的,我是从消费角度分类的(听起来好像有点不纯洁,有点狗策划思维了)。
你很难见到轻度游戏玩家同时钟爱以上多类的游戏(一般比较爱玩游戏的也只会玩两类左右)。从某种逻辑上讲,在玩家筛选游戏的同时,游戏同样也在筛选玩家。
MMO网游作为古老一种的游戏类型,通常以点卡制收费为主(如魔兽世界、剑网3、FF14),当然也会卖外观等物品赚点额外收入,游戏内支持自由交易(其实我认为这才是MMO网游同氪金网游的根本区别,会大幅度影响玩家的自由度与游戏的具体内容)。MMO网游的基本门槛是成年,通常大学生、上班族都可以支付游玩的点卡。
MMORPG的第一个游戏核心在于游戏的世界观。如果没有人带着,决定一个新玩家入坑魔兽世界、FF14还是天刀的很大一个因素就是玩家的题材偏好。有些人喜欢西幻,有些人喜欢架空玄幻,有些人喜欢古风——你很难让一个喜欢古装的小姐姐玩魔兽——人家就是要玩天刀嘛!
MMORPG的第二个游戏核心在于多样的职业、副本、任务、战斗体验。MMORPG的任务流程、副本量、职业数往往要比单机RPG长许多,这是因为长期更新体量逐步扩增导致的,也同样是留存玩家黏性的必然。比如DNF(这个可能有争议,但从能自由交易这点来说我还是把它放到这了。),从当初的60级到现在的100多级,沧海桑田。但是每个版本都会有比较庞大的可玩内容,一直堆积叠加起来,主线支线完全结束的游玩时长还是很久很久的。
MMORPG的第三个游戏核心在于社交。剑网3、天刀等古风MMORPG的女玩家据说已经超过男性玩家,网恋在MMORPG里面比比皆是。如果说装备是热爱战斗的玩家的氪金点,那么外观就是喜欢社交玩家的氪金点。为什么逆水寒手游出一个漂亮外观能登顶,很简单,妹子们怎么容许别人的孩子比自己的娃更加好看呢?当然,MMORPG的社群属性也很强,组队、公会,这些都是产生小圈子的途径,会有一个个的小圈子,小圈子之间也会有各样爱恨情仇。这种小圈子是玩家留存的重要保障,也是其游戏行为的外驱力。如果一个人的小圈子都退游了,那么他很可能也会退游;为了公会的排名更高,公会成员们也会花钱买好装备。
我玩过的MMORPG也不在少数了,剑三、天刀、狒狒、魔兽这些我有不少的游戏时长。对于我而言,MMORPG最吸引我的地方在于,如果你沉浸地玩下去,能够体会到当侠客(我也想当沈剑心!~)在古代快意恩仇的恣意,能够在艾泽拉斯大陆上与暗夜精灵、巨魔血战,也能成为一只可爱的小豆芽,与导师聊聊天,开心地成长。
如今MMO呈很明显的衰败颓势,新血液不足,缺乏吸引年轻人的娱乐性。其实可以发现那些老牌MMO都在努力转型。目前非常有效果的方式是通过构建IP体系推陈出新,以实现通过IP效应,让老玩家玩新游戏,新玩家通过新游戏入坑,由于IP效应的吸引来玩老游戏。
MMORPG类型游戏的策划是非常典型的,也是要求极高的。关卡策划、数值策划、文案策划无论哪方面,都需要深厚的水平才能胜任。在十多个职业、成百上千的技能装备中寻求平衡是非常考验数值策划的规划水平的。而关卡这块同样要把控难度与时间,得照顾战力不同的玩家,还得在用烂的机制里推成出新。而文案策划这块显而易见,由于世界观庞大细节复杂,新出的剧情不能够吃书,也不能够搞个OOC来恶心玩家,说不定哪里就踩坑了,写的一大段东西都被审核打回来重写……
虽然我爱MMORPG,但我不得不承认,我更喜欢玩LOL~~所以写的详细了点。
竞技类能囊括很多东西。卡牌类游戏算铁血的竞技类游戏,如炉石传说、昆特牌等。像是星际、魔兽、帝国等传统RTS的竞技性与难度其实比如今的大部分对抗竞技游戏更高。古老的游戏,如拳皇,也算是极其正统的竞技类游戏。广义地说,五子棋、围棋、象棋、军旗还有更多的棋都算竞技类游戏,不过这儿我不把它们归到竞技类中。我现在所说的竞技类实际上更多的像是狭隘的“MOBA”、“FPS”等新兴的竞技游戏。
提起MOBA与FPS等新兴竞技类,不得不提起伟大的腾讯了。LOL、CF、QQ飞车、QQ炫舞、王者荣耀……你可以嘲笑腾讯抄袭,可以痛骂腾讯打压米哈游,也可以鄙视腾讯的无脑捞钱,但你无法改变一个事实:腾讯是中国真正的游戏业头部,而且它的地位从未被撼动过。让腾讯始终屹立不倒的,除开QQ与微信这两个坚实的用户基础外,有腾讯利薄多销、免费游戏的先进理念,也有腾讯对竞技类游戏的深度理解。
这儿我就拿最典型的两个MOBA,也是热度最大的两个MOBA举例——王者荣耀与英雄联盟。我同样会从营收、对抗、社交三个角度进行分析。
首先是营收,接下来的某些分析可能有点物质,充满铜臭味,但我认为腾讯模式是非常成功的,不管你是何种受众,都能获得较为良好的体验。(好像接下来的内容更偏向于运营了~但我觉得这同样是游戏的重要一环,很早之前我就在想如何让充钱玩家与普通玩家都获得游戏体验——现在回头来看原来腾讯早做到了)
打开英雄联盟,映入眼帘的就是麻花藤老板的“幸运商店”。
在幸运商店中,腾讯给出了诱人的折扣,你可以使用原价的30%买到心仪的皮肤。对于那些早就渴望想买的小伙伴而言,这真是太酷啦!于是你很开心地买了皮肤,腾讯也很开心地赚了钱。有两句老话:“你可能很赚,但麻花藤永远不亏。”“麻花藤亏得只能乘公交车了。”
其中的道理很简单,虚拟道具只有(Design Cost)设计成本,但是没有所谓的实体成本(Entity Cost),虚拟道具的盈利率并不会随着价格的下降而改变。成本1元的鸡蛋买3元,打三折售卖,每个鸡蛋会亏一毛钱,但是虚拟道具并不会。在用户体量的支撑下,营收总量为售卖单价在售卖时间内的累加总和减去设计成本。
大家学过小学数学,肯定做过类似于(100-x)*x的二次函数求最大值题,价格既不能太高也不能太低。所以怎么样让盈利最大化呢?那就是卖一个合理的价格。腾讯游戏的大部分装扮道具定价都处在一个非常暧昧的水平(所有人几乎都能消费得起,而且比起目前某些手游动不动648的礼包和骗氪网游的漫天要价,性价比其实还行)。一个皮肤的原价不超过100块钱,虽然对于很多人来说非常肉痛,但如果你是玩过1000盘亚索的人,肯定会毫不犹豫地买一个自己喜欢的亚索皮肤。因为——实际上比起房价来说,一个皮肤真的不贵。
在初始原价的售卖后,腾讯会进行各式各样的打折,可能是5折,可能是3折,让那些潜在的用户稍迟一些获得皮肤,或者让某些钱包有些紧的群体也能够小小地消费一些。这样,腾讯就成功地把虚拟道具的价值最大化了。
另一方面,腾讯并没有让金钱严重影响竞技性游戏的平衡性,大部分的虚拟道具仅仅是起到装扮作用。英雄联盟的所有皮肤都是没有任何加成的,仅仅存在手感影响因素。而王者荣耀的皮肤给出的属性加成也几乎可以完全忽略不计。(虽然还是给了,被单杀的时候如果你没有皮肤可以大喊:不公平!他有至尊宝皮肤!)
而即使是CF与QQ飞车这种道具确实存在实际加成的游戏,策划也并没有放任付费道具强大到影响游戏生态与根本平衡的地步,大家都知道足够强的车技与枪法比拥有一把高贵的付费武器更加重要,并不是说付费方一定能够战胜另一方。(虽然CF比起CSGO来说平衡性没那么高,但比起同时代的CSOL……算了我不想提某款修仙游戏了。)
PS:我觉得腾讯游戏其实并不存在诱导充值这一环节,而至于腾讯游戏坑钱其实也只是大家口头说说。虽然比起买断制游戏,腾讯道具的定价确实没那么香,但也不会影响你买不起大城市的房子(当然对于贫困家庭还是很难以承受的,但腾讯确实是可以未成年人退款的)……而赌博、诈骗、暴力那些东西是真的可以破坏一个家庭的。
这是我在写这篇文章前,英雄联盟的最近更新。实际上,不仅仅是LOL,王者荣耀、DOTA的更新同样是十分频繁的。MOBA(其实由于我是RTS玩家的原因,我更喜欢ARTS这个称呼)是极其注重版本变动的游戏——这与FPS游戏不同,MOBA的英雄特质注定每个版本存在相对强势的阵容组合甚至最优解。(王者荣耀曾经有盲选局两边选出了一模一样的阵容。)所以不存在所谓的“绝对对抗平衡”(Absolute Balance of Confrontation),只存在通过持续调整改动所达到的的“动态对抗平衡”(Dynamic Balance of Confrontation)。
而CSGO等FPS游戏并没有“角色选择”的内容,所有人从某种角度说游戏对抗都是完全已知且能,通过攻防转换,是可以做到绝对对抗平衡的。当然Valorant引入了角色系统,所以拳头到现在还没有做过有绝对对抗平衡的游戏~
当然,MOBA虽然没有做到“绝对对抗平衡”,但仍是符合对称对抗(Symmetrical confrontation)这一基本的竞技理念的。(像那种僵尸和人的对抗,还有黎明杀机这种则称作非对称对抗[Asymmetric confrontation],如果严谨地来说是无法称为竞技游戏的,双方的可操作性差异过大。)
动态对抗平衡其实有明显的优点:尖端玩家会因为平衡调整受到极大的影响。英雄联盟13年全球总决赛只有S5、S6的SKT做到了卫冕夺冠,去年的冠军今年连影子都没有见着。DOTA除了Ti8、Ti9的OG连冠外,同样没有连续夺冠的队伍。(我这里要批评王者荣耀,显然设计师的功力不够深厚,狼队、Estar、久竞都霸榜过。不过其实霸榜时间也不是很长~)
但同样也有缺点:游戏的绝对公平难以保证。设计师可以通过调整平衡来实现对顶尖参赛者的巨大影响,这也是游戏难以进入奥运会的最大争议原因之一。
CPDD!现在的小朋友玩的真是花里胡哨的!(不过我记忆起来十多年前穿越火线里就有找哥哥找弟弟找老婆什么的,我还找了个妹妹呢~)没错,5V5公平竞技MOBA游戏王者荣耀中甚至还有“恋人”这一亲密关系。王者荣耀其实弱化了很多富含“竞技性”的游戏属性,比如降低游戏时长,加快游戏节奏,降低游玩门槛,甚至加入机器人等东西,这一切的一切除了吸引新玩家以外,也包含着强化社交性的用意。
如果你逛百度贴吧,又碰巧玩王者荣耀和英雄联盟,那么你肯定误入或者主动进入过这两个贴吧——王者荣耀CP吧和英雄联盟大区吧。这两个贴吧的关注用户达到了惊人的百万级。(要知道实际上王者荣耀和英雄联盟的官方贴吧不过也才破千万,说明大量的玩家其实或多或少都有一颗网恋交友的心啦。)
在这种官方有意的推动下,王者荣耀中的社交性被大大增加。许多人玩王者荣耀的原因并不是自身喜欢玩游戏,而是享受这种在休闲对抗中随时随地与朋友或者恋人交流的感觉,而这种社交性此前往往都是休闲游戏所富有的。我认为王者荣耀引入社交是非常明智的,碎片化时间+手机+轻度竞技性打造了一种独特的游戏社区。
毕竟大多数玩家并不是尖端玩家,我们玩MOBA更享受的是——
我也非常喜欢各式竞技类游戏,尤其是我高中那段时间,可能是比较争强好胜,觉得自己很有游戏天赋(不过我的竞技类游戏段位确实都很高,主玩的时候基本上都能达到前1%的水平),每次回家都会开启LOL、守望先锋、PUBG等游戏,不吃鸡不睡,不上分不睡……不过现在已经没有当初那么旺盛的精力了,还是玩的少了些。
细细想来,英雄联盟到现在过了十三个年头,王者荣耀也八年了。如果要往前看,老大哥DOTA十七年,大哥的儿子DOTA2十也年了。至于FPS,穿越火线不久前刚迎来十五周年庆典,当初上高中时刚出的CSGO也整整六岁了。似乎近年来,头部竞技游戏已然固化,红海空间已经被挤满了。其实这也是非常无奈的现实——竞技游戏存在极强的马太效应,富的富穷的穷,一款新的没有任何基础的竞技游戏只有靠买量、宣传才能获得热度,几乎发售的时刻就是近年来竞技游戏的巅峰时刻……未来竞技类游戏的道路何去何从呢?
在我看来,通过画质的优化与部分玩法的加深,新兴的竞技类游戏是很难撼动那些旧有竞技类游戏的地位的。毕竟竞技类游戏不像单机游戏或MMORPG,有固定的游玩时长与内容量或靠独特的世界观吸引特定的玩家群体。PVP在某种形式上来看始终有比PVE与剧情探索有更加持续的吸引力,加上其存在大量的浸没成本(许多爱好者的游戏时长达到3000h+),所以也更难让这些PVP玩家跳出舒适圈去尝试体验新游戏。
除开腾讯系的竞技类游戏,其实还有很多多样化的竞技类游戏。比如网易的永劫无间就是近年来非常优秀武侠ACT竞技游戏,同时永劫无间还融合了FPS+吃鸡的要素。永劫无间吸引了不少的武侠爱好者,原因就是因为题材新颖,符合国人的审美需求与“武侠梦”。当然,网易给出大量买量宣传同样也是永劫无间成为一时爆款的关键。但即便如此,永劫无间也表现出新血液过少,后继无人的问题。现如今,NARAKA也开放了免费渠道。(心疼我的300多块豪华版)
我在这儿脑洞一下,未来真正改变竞技类游戏市场的会有两种游戏,第一种是以VR或AR乃至GPT算法代表的技术流派型游戏,能够给玩家截然不同的游戏体验,第二种则是杂糅了各种玩法的高度自由的竞技游戏。(比如在一场战争中,喜欢RTS的担任指挥官调配资源,喜欢ACT的可以拿刀打动作砍人,喜欢FPS的可以玩枪,喜欢MOBA的可以使用2.5D俯视角控制人物。)当然前者很坑,而后者只是我一厢情愿的看法与幻想,因为后者的弊端也很明显,多种异类游戏之剑难以统一,如果制作者没想到好点子解决,会出现极强的割裂感。
买断制游戏可比MMO网游与竞技类游戏的概念广多了。3A大作是买断制游戏,独立游戏也是买断制游戏,其涵盖范围从马里奥到博德之门无所不包。在大部分轻度玩家眼里,买断制游戏的爱好者都可以算得上“游戏迷”,或者说鄙视链较高层的高级生物。不过相信大家对此或多或少深有感触,互联网社交平台上天天吵架除开某部分低龄小朋友外也可以说几乎都是“游戏迷”们在吵架。
我理解一部分小朋友因为游戏玩得多,而且玩的游戏看上去更“高级”一点,喜欢和其他人炫耀。但是拿自己玩的游戏有深度、有内涵、更精美这两点去和别人玩传奇的玩王者荣耀玩蛋仔派对的吵架或者嘲笑后者就是有点自以为是了。虽然我也认为游戏是第九艺术,但大众的眼里玩游戏的不依然还是臭打游戏的,你就算玩了《Undertale》和MC也不会比玩4399和迷你世界的高端多少。
关于买断制游戏,如果要细致分类,同样可以从无数不同角度分出品类。我同样喜欢从制作规模与受众角度进行分类。大型IP、小众IP、独立游戏类。因为如果都细细分析不同种类的游戏,会导致篇幅过长,或者成为一款游戏推荐的文章。我这里主要就浅浅发表一下关于游戏内涵、深度、艺术性的看法,后续可能会再额外写一篇关于买断制游戏的纤细长文。
我这儿贴一下之前大二在游戏鉴赏课上做的PPT的链接:《游戏——第九艺术》
https://pan.baidu.com/s/1FhQpgQzSYu_qjK1zdSk0aw?pwd=rinc
我认为,买断制游戏中的小众IP与独立游戏类是最有可能让游戏接近于“第九艺术”的类型。如果你是一个具有一定的审美能力的游戏爱好者,当你打开《艾迪芬奇的记忆》《画中世界》等佳作,你会震惊于游戏竟然有如此充斥艺术张力的表现方式;而当你游玩过《斯坦利寓言》《艾彼》,会夜不能寐地去思考与理解游戏深刻的内涵与提出的复杂问题;当你因为尘世的浮华而疲倦,打开《Gris》《Ori》,可以让原本浮躁的内心宁静下来,感受美丽;当你偶然间打开《去月球》,也许几个小时候你就会泪流满面。
小众IP与独立游戏中,制作人往往决定着作品的核心要素,可以说作品的质量几乎与制作人的个人能力直接挂钩。同时成本小意味着不必有资本的介入,制作人可以更好地践行制作理念(没有监督就是硬气.JPG)。
我并不是说大型IP就无法成为“第九艺术”,相反,大型IP其实比小制作更能让人感受到震撼。赛博朋克2077售卖时虽然口碑爆炸,喷优化的、喷BUG的比比皆是,但是几乎没有人会喷剧情——因为2077确实做到并实现了一段完美的“赛博朋克”剧情,并将其中的内涵传给观众——个人的力量在掌握一切资本与科技的巨头面前微不足道,你的反抗与挣扎只是水中之月。
但有一点不可否认,大型IP的制作成本高昂,所有游戏公司都不可能冒着暴死的风险把某款大作用来玩花的,而且有些游戏确实本身就不适合做成“第九艺术”。这就像是电影中的商业片和艺术片一样,往往二者不可得兼。你很难想象鬼泣这种ACT要如何做成雅致的第九艺术……但通常大型IP也往往有其内涵核心在,只不过并不像小众IP与独立游戏一样指向明确。(不是所有人都想看你那又臭又长的破艺术好吧!我只想拿火箭炮炸大楼发泄暴力!)
十多年的COD6,给童年的我留下了不可磨灭的印象。尽管剧情线叙述很少,但却真的力透纸背,让我在那想了好久好久战争是什么,我也为游戏中的人物的挣扎或死亡而深深震撼。(PS:但看到近年来政治正确的二战逆天作品,我只能说COD还是早点去世好了,免得玷污我宝贵的童年记忆……)
帝国时代II是我最喜欢的作品,也是我关于历史的启蒙之作。尽管后来也玩了其他很多关于古代史的游戏,如文明、骑砍、三国志等,但我还是最喜欢即时RTS帝国时代II!我还记得童年的某个夏夜,我在沉闷的雷雨里进入翔鹰论坛,下载了好多好玩的战役,开心地玩着。我还记得除夕的时候,我和叔叔用局域网一起打人机,和人机一直打了好久、好久,最后我们听着电视机里吵闹的春晚,派我们的圣殿骑士冲破对面最后的防线,在胜利的音效响起后,新年的钟声也在我们的耳畔响起!
我认识了圣女贞德、萨拉丁、熙德、巴巴罗萨、成吉思汗等历史人物;我同波兰立陶宛的领袖们在坦能堡与条顿骑士团大战;我通关Ulio之后被“无责任者的悲剧”所深深震撼。我之所以坚信,游戏是第九艺术,就是因为我的儿时启蒙实在太过经典。(虽然我后面发现熙德没有那么好,成吉思汗里面的内容不符合史实,萨拉丁也并不是所谓的穆斯林圣人领袖~)
实际上手游严格地说,并不能算一种具体的游戏类型,而应该算游戏载体类型。不过也没必要分析得这么学究,手游的特点就是时间碎片化+低门槛+受众广。在15年至疫情初的时间里,手游的各个领域均存在大量蓝海。比如手游MOBA、手游FPS、手游二次元塔防、手游二次元开放世界、手游ACT……实际上手游的各种类型早就是PC端玩烂剩下的东西了。只不过许多新生代与老生代因为使用手机方便,所以更容易接触到手机上的各类游戏。
可以说,手游吸纳了很多轻度游戏玩家(特别是很多女玩家)。他们并不会特别在意游戏的内涵或者玩法,只是觉得和人一起玩比较有趣,然后逐渐被游戏吸引然后慢慢玩下来。据市场调研表明,这部分轻度游戏玩家的黏性反而很高,因为他们大多数都只玩一款或几款游戏,不会有玩新游戏的性质(其实有一点很多人可能没有注意到,大多数游戏玩家流失原因在于这批玩家去玩新游戏了,而不是生活原因)。
如今手游的蓝海市场已然几近饱和,主流手游可以大致分为四类:二次元手游、数值类手游、休闲手游、PVP手游。这四类分别对应着四个群体:二次元、年轻中年人、超轻度游戏玩家、青年。
二次元们主要还是为了看纸片人老公老婆们来玩游戏的。虽然有一部分玩游戏的二次元可能动漫、轻小说也没看过几部……二次元游戏最重要的是玩法(但实际上二次元也充斥着换皮,大部分二次元游戏同质化严重),其次是人物的立绘与人设与足够二次元的世界,分别对应美工与文案。不过参与玩法竞争的前提是立绘、人设达到“精致”这一及格线。如果及格线没达到,不符合宅宅们的需求,那么玩法再好,我们也不会认可你的游戏是二游.JPG
二次元游戏的受众其实大多数是学生,随着年纪的增长大多数人的二次元体质都会被削弱一些。宅宅们同样具有强大的消费能力,能为自己的老婆老公们付出一个又一个648,即使付出后自己的饮食会受到那么些影响。
这群快要到30岁或者已经30岁出头的打工人们,显然没有那么多空余时间玩游戏,于是能够挂机也不太耽误上班的数值类游戏成为他们最好的选择。只需要空闲的时候随便点点,扫荡扫荡副本就能“玩游戏”,然后闲着没事和工会的伙伴们搞搞PVP啥的,也算有自己的独特空间。不过实际上要强调的是,这部分群体中的一些个人其实有着极强的消费能力,很多老板能为了击败敌人的工会花个200万元。策划们也在费劲心思地想如何能从这些老板嘴里提取出更多RMB来。(所以很多游戏有官方托来骗大佬们充钱……)
很多不玩游戏的真·中年人手机里也会有象棋,他们基本不会去碰别的游戏。
蛋仔派对的游戏机制是完全抄袭糖豆人做出来的,也算是从侧面反映了手游大部分玩法都是捡PC剩下捡来的。超轻度游戏玩家的特点很简单——几乎不会成为其他游戏类型的受众。此类休闲手游只能说我反正是不太玩的(或者说我本身不怎么玩休闲游戏……性格所致),但蛋仔的收入还挺可观的。
受众和竞技性游戏差不多,只是平台放在手机上了。PUBG等大火的吃鸡游戏出手游,CF也出手游,仿黎明杀机出第五人格等,这里就不多阐述了。
我把这两者放到一块讲,主要是因为我自身对这两块游戏并不是很感兴趣。不过其实我玩换皮氪金游戏的时间还是比大多数同年龄的人长。贪玩蓝月、街机三国、攻城略地等等等需要充值才能成为大佬的游戏,我都玩了不少时间。
大多数网游都是典型的氪金游戏,玩家个人的操作与游戏策略不再具有决定性。大佬之间的战斗完全取决于哪边钱充的更多,或者说充值后投入的模块更合理。虽然从游戏的艺术价值角度出发评价,我觉得这些游戏在某种意义上算是“垃圾游戏”,但我觉得对于习惯于这种游戏模式的玩家而言,还是具有一定乐趣的。那些老板家财上亿,总得想点办法散尽一下拉动消费和生产吧,大多数老板搞这种游戏都只是洒洒水。
不过这种游戏对于数值策划和运营策划还是有一定要求的,你得想出能骗老板们充钱的活动与提升玩家刷怪割草体验度的游戏难度曲线。
许多主播有事没事就会打打欢乐斗地主;许多老头子有事没事就会打打欢乐斗地主;许多打工人有事没事就会打打欢乐斗地主;有些学生有事没事就会打打欢乐斗地主……
虽然玩的人多,但是欢乐斗地主是没有硬性营收的,这一点你可以参见QQ游戏大厅,里面的大多数游戏其实都是有大量平替的,这些休闲游戏以棋牌为主,且几乎不存在设计成本,可以随意抄袭,所以也缺乏硬性的收费价值,不可能成为如今游戏市场的新产品目标。
有些杂乱无章地扯了扯一些市面上的常见游戏老生常谈的东西,最后谈谈对游戏市场未来的看法。
我认为氪金游戏会随着昔日那些老板的淡出日益衰弱,不可能存在增长点。MMORPG虽然古老可玩性高,但是新鲜血液极其有限,市场份额比率降低也早已是不争的事实,除非VR革命与AI革命将MMORPG拉入《刀剑神域》所预言的层级,否则MMORPG难以继续扩增。
手游的受众已经经历爆发期,几近饱和,会有随经济发展出现的近比率增长,但不可能出现飞跃式的增长。而买断制游戏在中国刚刚起步,随着中国的经济逐步向发达国家靠拢,我认为买断制游戏的受众会越来越多。10年前,几乎没有中国玩家会购买正版游戏,十年后的今天,Steam用户已经破千万,很多大厂已经着眼于此点。
竞技类游戏是否会出现爆炸式增长,则与MMORPG一样取决于是否会有变革性的改变。
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