记得在暑假的时候,我翻译了一期GMTK的视频,在那期视频里面马克认为一些复杂游戏(特指例如4X,城市建造这类游戏)的教程太过于复杂并且乏味,他在视频中也提出了一些优秀同行的改进方式和他自己的一些意见,比如让复杂度逐级攀升的倒金字塔模型,比如只在需要的时候教学玩家他们要用的内容,或者是给关键词随时解释,并且放弃枯燥的文本教学转而使用游戏本身进行教学。在翻译完那期视频之后,我自己也想试验一下这些理论。所以,随着战锤10版的更新,GW在更新了种族的规则之后,也将游戏的规则大幅的简化了。于是,我就想试试看做一个教程战役(主要原因其实还是利维坦太便宜了,买了之后就有两个种族可以玩了,可以在家左手打右手了),然后抓几个小白鼠同学来试验一下教程是否成功。计划如下:
战役教程一共有5个大回合组成,和原版游戏中的5个回合上限一样,每个回合玩家都会得到一些新的单位,并且玩家每回合都会接触一些新的规则和阶段。比如说第一回合玩家可能只是一个回合中比较重要的两个阶段,第二回合可能是一个比较完整的回合,第三回合可能就有一些游戏中比较核心的规则,第四回合是比较次要的回合这样。
在战锤开始之前我大致的想要介绍一下战锤大致的回合流程,具体的回合流程请去b或者别的什么视频平台搜一下warhammer,然后我记得里面都是有10版的规则介绍或者是规则教学的。首先玩家每个回合一共有五个阶段,分别是指挥/移动/射击/冲锋/近战阶段。指挥阶段类似于回合开始时这种阶段,比如说万智牌的维持阶段,游戏王的准备阶段,有些棋子的效果会在这个回合触发。然后是移动阶段,在移动阶段中玩家会根据棋子的数据表移动棋子在战场上的位置,然后是射击阶段,这是一个比较复杂的阶段,因为在这个阶段中会涉及到棋子射击造成伤害。一个棋子对另一个棋子造成伤害需要根据其使用的武器,被攻击者的属性,攻击者的属性进行判定,有点像DND桌面的判伤程序。然后是冲锋阶段,在这个阶段中一些棋子可以冲向敌军准备进行近战。最后是近战阶段,这个阶段要做的事情和射击阶段差不多,只不过射击的武器从枪换成了刀。然后双方各砍一轮之后回合结束,下一个玩家进行回合。
所以我的教程大致如下,第一回合给玩家发一组射击类单位,给介绍移动阶段和射击阶段,同时确保玩家知道伤害是如何造成的。第二回合我会给玩家一组近战单位,向玩家介绍近战阶段和冲锋阶段,在介绍近战阶段和冲锋阶段的时候,也给玩家介绍“对应的枪打对应的单位”这个战锤战斗基础理念。然后第三回合给玩家一组联合单位(指挥官单位),为玩家介绍指挥阶段和战术技能。然后第四回合会有一组重炮单位,同时会引入一些地形,向玩家介绍地形的规则和一些较为细分的规则,最后第五回合给玩家引入一大堆单位,让玩家自由发挥。
我设计教程的思路大致是这样的,首先根据倒金字塔结构,玩家能做的事情和游戏复杂度是应该是随着游戏的发展而逐渐变多的,并且我认为第一回合应该着重学习攻击步骤是什么样的。所以第一回合我只给玩家双方发了一组单位, 并且回合阶段只有被阉割过的移动阶段和射击阶段,并且我会着重解释攻击步骤。并且带着玩家阅读数据卡,并且告诉他们这些数据卡中的数字应该如何使用。在这里我在玩家的数据卡说明书中做了一些速查,根据Game Maker Tool Kit中说的那样,一个说明最好可以配上一个词典,来解释其中一些名词的作用。同时,我把属性都色彩编码了。比如说在移动阶段中要用到的属性就是绿色,和移动阶段同色,这样玩家就可以在不用阅读文字的情况下快速的知道他们应该在这个阶段看什么属性了。唯一的问题就是这会让整张说明书看起来花花绿绿的,阅读体验不好。如果可以的话钥匙可以指哪里哪里高光就好了。同时,在双方单位的选择上,我选择了人海形兵线单位对上人少的精英兵线单位,这样想的理由是预告这个概念——用合适的枪打合适的人。因为人海方打精英方的杀敌效率并不高,但是反过来虽然精英方杀敌效率很高,但是架不住对面人多,死几个无所谓的。
第二回合主要目标是给玩家消化上回合学到的东西,主要原因是这回合需要介绍的东西不多,介绍的重点还是上回合介绍的战斗流程,虽然这回合多了个近战阶段,但本质上是差不多的。这回合我给双方一组擅长清理兵线单位的近战单位和一组用于追杀步兵精英单位的近战单位,在这里我希望可以继续强调用对应的枪打对应的人的概念。并且为了让玩家尽快的意识到这一点,我加速了反馈循环,如果用擅长清理兵线单位的近战单位去砍用于追杀步兵精英单位的近战单位的结果可能是当场惨败。然后我下回合会把玩家死光的单位补回来,给玩家提供一个安全的实验场所。
第三回合要介绍的东西就多了,因为玩家笑话的东西也差不多了,我就引入了指挥阶段(回合开始阶段),种族宏机制(类似星际争霸里面不同种族的独有特色),Cp技能(玩家的主动技能),联合单位(就是两个单位合在一起行动)这些较为复杂的东西。这回合就给玩家带来了一些混合单位了,这些单位既可以近战也可以远程攻击。也可以冲上去近战攻击。但同时这两种单位也有一些细微的区别,一组是近战为主射击为辅,另一组是射击为主,近战为保命。这两组单位正好可以补上场上的短板。
第四回合又是一个消化回合,这回合中引入了地形和一些重武器单位,正式介绍了应该用正确的武器打正确的人的观点。双方的单位都是可以有效击伤单位的重型单位。并且我会在这回合提示玩家应用正确的枪打正确的人。
第五回合就自由发挥回合,我给玩家发了一大堆单位,让玩家自由发挥,因为这是最后一回合,玩家就爱干嘛干嘛了。那么下一步就是测试和反思了。
测试完了之后,在收集了一些反馈之后,根据玩家的表现,我稍微总结了一下我发现的东西。
首先就是玩家的消化回合可能比我想象中的要长,可能需要2-3或者更多的回合,因此应该尽可能的避免一次给玩家灌入大量的新内容,因为玩家可能会忘记其中的一些内容,这个时候就需要游戏设计师来提醒他们了。除此之外,我发现玩家比较容易忘记第三回合教给他们的一些影响全局的内容,我觉得一个比较好的解决方式就是慢慢的教给玩家,或者是简单粗暴的给玩家一个小字体,或者是什么一直在他们视线里面的东西。帮助他们记起来他们需要用的东西。
另外拓展一下玩家的消化回合较长这一点,避免给玩家一次注入太多新内容还可以防止玩家看到过多的内容从而心生畏惧,这也是我认为一些P社游戏经常犯的问题。
然后就是玩家有时候需要我们来提醒,就想GMTK的视频里面提到的那样,玩家干蠢事的时候应该有一个向导来提醒他们他们可能会做错事,虽然我在这里使用了一个负反馈来让玩家知道应该去砍正确的单位,但是玩家似乎没有意识到这一点,还是往错误的选项上一头撞过去,这个时候设计师就应该出手,告诉玩家他们那么做的下场,并且告诉他们这样做不对。
最后就应该适当的砍掉一些文字过多的内容,整场测试下来其实玩家用指挥技能的概率并不是那么高,这个东西对于新手玩家来说确实过多了,所以我下次做教程尽量会优先砍掉哪些文字较多的内容,没人喜欢做阅读理解。
最后的最后,预告的使用一定要很明显,玩家不一定可以从其中悟出来,因为我的预告是需要玩家自己去触发的,不是像很多游戏里面那样直接演示给玩家的,也许在下一版会有一个我告诉玩家直接去砍的环节。或者就是玩家在一个战役的中途插手。
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