我的名字是杰森·德·赫拉斯。当我大约 3 岁时,我妈妈将一个Atari 2600手柄放在我手中,从那天起我就对电子游戏着迷了。
目前,我是重生工作室绝地团队的设计总监,负责制作《星球大战绝地:幸存者》。此前,我是重生工作室的首席战斗设计师,成功推出了屡获殊荣的《星球大战绝地武士:陨落武士团》。
我曾在索尼圣莫妮卡工作室担任高级战斗设计师,使用顶尖技术和动画来实现角色在《战神 III》和《战神:升天》中的表现。
我也是一名前《街头霸王》职业玩家, 最终为我目前的人生铺平了道路。
以下是一些我希望在我游戏设计师生涯一开始就拥有的智慧,我把它们总结成以下 50 条建议:
调整手感时,多使用 0.1、0.25、0.5 等数字
大多数角色动画在加速 1.25 倍后才能开始让人感受到变化(如果你必须加快动画速度,我建议使用 Maya)
Google 和 YouTube 将成为你一生的朋友
玩评价不好的游戏并记下它们做的不好的地方,然后思考如何改进。也许这些游戏中会有一个设计得很好值得参考的机制,但如果你不仔细体会和思考,就不会意识到其中存在的价值
即使只调整了某个数值几成也可能会导致整个系统失去平衡,请看看现在的《街霸》(译者注:本文发布于2018年,应该指的是《街霸5》)
轮廓对于 AI 很重要,好的游戏设计师得是半个动画师或原画师
与动画师或原画师合作时,请确保提供良好的参考,如果一张图顶的上 1000 个字,那么视频就顶的上 10000 个字
不要同时做太多事情,你需要专注于一项任务并持续打磨
不要单打独斗,积极寻求帮助!
多多向你的同事寻求意见——你会惊讶地发现任何交流都能激发出好点子
虽然游戏设计师负责游戏设计、动画师负责动画制作、程序员负责编程,但你要学会如何从游戏设计师的角度批评其他部门成员的工作成果
尝试独自面对问题。你可以给自己设置一个时间限制,在此之前不要立即寻求帮助
确定自己的工作方式——你可以慢慢探索最适合自己的工作流程并坚持下去......但在此之前你一定要有一个工作流程
你时不时会遇到创意枯竭的状况——当这种情况发生时,你可以依靠你的流程来渡过难关
借鉴其他游戏的想法,但要确保这种借鉴是合理的——你想借鉴的出色机制不一定适合所有游戏
坏点子可以激发好点子——不要一开始就低估它们
你的知识储备往往并不像你以为的那么多
准备好让你的想法被剖析和肢解——如果它们在这个过程中幸存下来,你可能会有新的收获
真正的好想法是弥足珍贵的——它们是一些特别转变的微妙起点
捍卫你的想法,但不要有执念
你也许会陷入一个非常复杂的问题中,我建议你先完成一些简单的任务并将其从清单上划掉。在富有成效的一天结束后保持好心情回家对于清理思绪有奇效
快速原型制作 > 理论构建
尽早失败并快速失败……但要记录失败的原因并且不要重复同样的错误
说到“感觉”,有时独特的音效才是王道
纸面设计是一个很有价值的工具——这是确定某个想法是否适合你的游戏的最有性价比的方法
纸面设计应该只有几页
对于纸面设计来说,用关键图片和几句话来传达信息是最好的
始终保持脚本规范整洁——你永远不知道其他人什么时候需要查看它
在把你的更改合并进工程之前,请务必测试;不要弄崩你的项目——这是对你队友的基本礼貌!
接受建设性的批评会让你成为更好的游戏设计师
学习编程基础知识——基本的编程技能能让你快速构建原型
“从玩家的角度来看……”应该是你一天中最经常说的话
比坐你旁边的人更努力
有时你需要休息一周不玩游戏,尝试一下其他的爱好
把你最喜欢的游戏机制列成一个清单;当遇到创意枯竭期时,可以来看看这个清单——“借用”适合你游戏的机制/系统并不丢人!
阅读一些与电子游戏无关的设计书籍——例如:Donald A. Norman 的《The Design of Everyday Things》
打磨细节——这会改善你的游戏以及你的工作流程
拆解分析游戏中的技能树并尝试找出为什么这些能力是按照这个顺序和频率分布的
不要害怕问“愚蠢”的问题
积极抽出时间来帮助别人……但不要以牺牲你的排期中的任务为代价
了解什么是广度与深度……这是在开发周期中最重要的两个维度
如何提高你的沟通技巧?保持对自己的解决方案的信心,并尝试补足所有明显的边界情况下的设计
跨越“过度设计”和前瞻性思维之间的界限。至少,记录潜在的问题和相应的解决方案
充分了解游戏设计的各个方面——对某个设计领域(例如摄像机设计或关卡设计)更专业/更有热情是很好的,但更多地了解其他领域可以帮助你的团队制作出更好的游戏
专注于你可以把控的领域——如果你是战斗设计师这样的相比较来说更专精的岗位,请确保你全身心的投入自己的工作范围。你不能操心一切!
相信你的团队成员能够完成工作
给予建设性的批评/反馈——这是你可以培养的最被低估的技能之一;你需要设身处地为别人着想才能做到
玩家测试,玩家测试,玩家测试!好好记录下游戏测试的一切,观察玩家的反应。用开放式问题来询问他们试玩的内容
有时你需要完全推翻失败的设计从头再来;记住一句话——“屎是擦不亮的”
多与你的同行交流;在接下来的N年里,你与他们相处的时间将比与亲人相处的时间还要多
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