做游戏是一件难事,但想明白自己真正想做什么更难。想明白自己真正想做什么是一件难事,但弄清楚自己这辈子能做什么更难。
那么,如果你费劲千辛万苦最终弄清楚,自己想做游戏,这辈子也确实可以做游戏呢?
这个问题无关紧要——至少 4 年前它无关紧要,因为彼时的我不仅什么都不清楚,还深陷在了自我沉沦的泥潭。生活中的一切仿佛柠黄的树脂将我覆盖,最终凝固成可笑的琥珀。
2018 年 11 月 2 日,我微信“文件传输助手”的对话框中陈列着两篇关于《异度神剑 2》的攻略文章。那时候,我没日没夜地抱着 Nintendo Switch 打《异度神剑 2》。在如今的我看来,这款游戏虽称不上完美,但的确是我喜欢的不错的游戏。但当时的我全然不会抱着欣赏抑或分析的心态去体验,而是真真切切地在那个美少女云集的世界中沦陷,以避开逐渐凝固的生活。
那时我的生活绝对称不上糟糕,只是父母、亲人当时仍以传统的目光来审视和要求我。刚上大学就折腾各种活动,也没有搞好学习的我,在他们眼中是全然没有未来的。这种判断我本是可以忽略的,但当它一阵又一阵袭来,总有我招架不住的时候。
当时我本就不确定自己一直以来折腾的所谓创作能否成为真正的人生选择,在家人们以“现实”为武器的拷打中,我逐渐认识到了一个“事实”——我活过的将近 20 年的人生中,那些我真正投入心血、十分认可的美好历程和其中积攒下来的能力与经验,全是毫无意义的,也绝无可能是我之后要走的人生道路。
自以为虽有瑕疵,但还算充盈的人生,一下子被掏空了。
我只剩下一个壳子,停下了手头一切我自认为有意义的事,努力去满足家人们的预期。然而可惜的是,我并非是一个能逼迫自己迎合外界的人。自己想做的事情,毫无价值、不该去做;别人想做的事情,我做不到、做不好。于是这下,连那个看起来还有点样子的空壳,也要破碎掉了。
我看着碎掉的自己,和隐隐有些失控的生活,叹了一口气说:“哎,去他的,我还是打打游戏,等着世界毁灭吧。”于是,我再一次背叛了我所喜爱的游戏们,把它们变为消磨时间的工具,加速生活树脂的沉淀,让自己变成了一个被透射着暗淡黄色光芒琥珀捕捉的可怜生物。
按理说,这琥珀就该如此留存下去,直到成为化石深深埋入地下。但“BOOOM”的一声,它——碎了。
引爆这颗琥珀的,就是机核的首届 BOOOM 游戏创作活动。那期 BOOOM 要求在一款外观精美、性能有限的复古游戏机上开发游戏。即便是长久被关押在琥珀中的我,也因此而躁动起来,第一次期待打破琥珀,去呼吸一下外面的空气。
于是,我和长期合作的友人 Ridens 在稍许犹豫后,义无反顾地踏上了创造游戏的旅途,并在此期间经由机核认识了几位各有特色的伙伴,最终组成了游戏《维度骇客》的创作团队。
那的确是一段很快乐的时光,落寞已久的我再次感受到了创作所带来的活力与生命力,自己脑海中那些奇怪的点子重新迸发出来,转化为和伙伴们一起创造的各种有趣成果。尤其是我们第一次把角色的美术素材应用到游戏里,然后在游戏机上运行起来时。我对着那个空洞、平凡的关卡,忍不住连声喷吐一些不雅词汇;但倘若不这么做,我的大脑大概会因为过度惊讶与喜悦而宕机。
借着参加这次 BOOOM 的机会,我不仅学会了游戏开发,还意识到一件事——我这么多年所做的这么多细碎的探索和尝试,包括拍视频、做网站、搞设计、写故事等等,最终都能被游戏创作所包容和涵盖,甚至游戏还会要求我去学习更多新的领域与知识。虽然做游戏这件事是否有意义,是否能作为未来去考虑我还不清楚,但至少以往我做过的诸多事情,终于不再是黯淡无光的垃圾,而成为了一颗颗散发着微光的星星,它们被名为游戏的星座串起来,构建起了一幅美妙的星图。
我所陷入的琥珀困境,那种里外不是人,做啥都没意义的死循环,就这么被巧妙地爆破、击碎了。
无论如何,创作游戏已然成了一道光,它不再是单调枯燥的黄色,而是绚烂的彩虹。为了追逐这道光,我从机核出发,走上了游戏创作的新道路。
自从逃出了琥珀,我的生命恢复流动后,我的人生就仿佛被加速了一样。在那之后,我开始愈发频繁地创作,与越来越多的伙伴、玩家联系在一起,也越来越清楚地知道下一步要做什么。同时,让我很欣喜的是,在这段不长不短的时光里,我依旧在和机核,以及机核的伙伴们一同成长、前进,我十分幸运地在机核录制了节目,不时在站内分享自己的创作,继续参加着 BOOOM 并结识更多创作者,甚至到今天,我还在和机核的伙伴们一起为 BOOOM 打造令人兴奋的新产品。
从首届 BOOOM 的 2019 年到今天,恰好过去了 4 年的时光。不同于由外界塑造学习目标和评价标准的本科生活,这 4 年与游戏创作领域里的伙伴们一同成长,并在这个过程中不断完成自我教育,学会一件又一件小事的“游戏大学”,才是那个让我归属感、成就感更强的学校。其实无论是哪个学校,以及其中的生活,都各有意义;只是无论是哪个学校,我如今也都终于可以说出——时候到了、学业完成了、我毕业了。
当我终于离开了社会意义上和自我意义上的学校,文章开头的问题也重新重要起来,变为了我不能忽视的问题:
那么,如果你费劲千辛万苦最终弄清楚,自己想做游戏,这辈子也确实可以做游戏呢?
4 年前,我从琥珀中逃脱,出发走向游戏创作的世界。如今,我已站在了这个世界的大门口,身边站着旅途中认识的冒险伙伴们,大家因为对游戏、对游戏创作同样的爱并肩前行到这里,一同望向门里那个新鲜而有危险的新环境。
是时候再度出发了,不过这次不是为了逃离什么,而是为了追求什么,以及,为了这精彩的旅途、和旅途中的伙伴本身。
因此,在做了如此多铺垫之后,我很高兴地向各位宣布,带着我一路走来不变的热忱心情,“雷阵游戏工作室”(Thunder Array Games Studios)和“罐装旅途工作室”(Canned Journey Studios)于 2023 年 11 月 1 日正式公开!我会以创始人身份认真投入于两个小小工作室的研发与运营工作中,与工作室内热爱游戏、认真创作的伙伴们一起,努力为大家带来有趣的游戏作品。
其中罐装旅途工作室是我们的研发工作室,接下来将为大家带来多个精彩的短途冒险游戏,脱胎于 BOOOMLab 创作活动作品的《边境奇旅 3》将是其中的第一个旅途。
而雷阵游戏工作室则是我们更具野心与情怀的发行工作室,尽管作为一个小型工作室,我们能做的发行工作尚还有限,但我们也希望利用目前这段穷苦却自由的时光,去做一些别样的发行工作,让游戏发行这件事不仅仅是商务、法务与宣传上的专业行为,更是一次和玩家朋友、同行伙伴的交流;并在此期间构筑起有趣的“游戏阵列”,用一系列新奇、精彩的游戏体验,为大家带来美好的游戏历程。
雷阵游戏的首发阵列将包括三款游戏——在 TapTap 饱受好评,收获数百评价、9.9 分高分的星空探索冒险游戏《轨道之子》、在 BOOOMLab 及核聚变现场让许多玩家喜爱的、将新旧游戏世界连接在一起的平台跳跃游戏《边境奇旅 3》,以及 BOOOM x Unity 活动作品,一转西游况味的独特文字冒险游戏《脱壳金蝉:故土难归》。
关于这些游戏的后续计划也将在近期公布,一旦计划确定,我们会于第一时间在机核告知大家。
崭新的旅途已经启程,但我们并不孤独,除了一起前行的伙伴以及阅读这篇文章的你,我们还有一些可爱的企鹅小家伙们陪伴。这些雷阵的企鹅被称为 Stafu,不仅造型可爱,而且捏起来也富有弹性。
2 周后,我们将公开一个和它们有关的消息,如果感兴趣的话,记得保持关注噢!
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