业务式设计的前提模型是将游戏和玩家分开,游玩的过程发生在玩家和游戏的交互之间。因此设计游戏的时候,重点关注游戏的结构化系统和游玩的交互界面。
在业务式的游戏设计中,设计者盯住游戏本身,拆解游戏系统和流程,关注游戏能输出输入什么,以游戏有哪些机制和内容来描述游戏设计的全部。
Brian认为真正的玩发生在玩家侧,发生在玩家的脑子里和身体上,例如游戏没有变化,玩家自己想要只用初级兵种打赢残酷电脑,或者就是想要开挂体验老头环的世界和剧情。因此,他重构了设计的前提模型。
在这个模型中,设计者可以分析一些业务式设计中忽略的点,例如回合制中等待的时间中,玩家经历了什么,在业务式模型中这一点会被忽略或当作负面时间,必须极端压缩,而在情景式设计中,这里依然会有游戏性(即使玩家没有输入什么)。
在情景式设计中,限制条件将得到扩展。不但是游戏本体会产生限制条件,玩家的期待、玩家选择策略、玩家自己设立的反常操作等,都是游戏的限制条件。
Brian在玩Doom的时候,就反常的把怪的尸体堆成金字塔,就想看看能堆多高。当玩家自己有意无意的给自己添加了限制条件,游玩本身将发生重大变化。
因为,在玩家侧的游玩循环中,情景是限制条件产生,或者说,情景由限制条件描述。同样的限制条件定义了同样的情景,限制条件的变化就意味着情景的变化。
在情景式设计中,玩家脑子里的限制条件变化,也属于行动,例如解谜游戏中,玩家不断尝试,脑内不断的换策略,产生新理解,都属于玩家行动。
这样,由限制条件描述的包含玩家侧限制条件的情景,就成了很好体验分析工具。
例如,游戏无聊是不是因为玩家发现了万能解,玩家挫折是因为他们不知道他们应该知道的规则(玩家脑内的限制条件的差异)。
Brian随后列举了集中让情景变得可玩的点。看上去是老生常谈,但对于每一种都做了代入情景式设计的进一步分析。也就是曾经的那些可玩性创造的方法,得到了进一步的落地方向,用的还是情景、限制条件和行动三个概念。
例如,当我们再次思考如何创造满足感的时候,我们可以进一步的分析玩家当前情境中的目标是啥,是否明确,玩家当前可做的行动是啥,是否明确,玩家当前可做的行动是否可以让玩家接近目标,以及这一点是否让玩家在当前情境中可以知晓。
我觉得多少来说,设计者其实早已无意识的在用这种思考逻辑了。
这一页也是老生常谈,设计游戏的时候记得考虑谁是你的玩家。当然这里的玩家建模是用了情景式设计框架的,即,描述你的玩家的限制条件来明确你的玩家。
20-30岁男性,这样的描述是不够的,要用“有赛车游戏经验”,“每周有2-3小时连续游玩时间”,这样的限制条件来描述,才能明确玩家面临的情景。
虽然游戏的过程可以概括为系统与玩家之间,发生在情景中的体验,
但,这个过程并非一成不变,而是不断进化的。玩家在随着限制条件与情景的演化,而自身发生变化。
这也是我一直认定的事情,游戏真正的产出是玩家,一个新的人。
玩家为了能够过关游戏而改变自身,成为那个能过关的人,这个挑战需要玩家不断的重复游戏情景引导出来的某种态度、策略和行为。
有意义的游戏就是当玩家玩完游戏后,依然持有这些被游戏强化过的态度、策略和行为。这些体验之后的残留,才是玩家体验到的真正的意义。
艾迪芬奇的记忆之后,我知道,无论命运多么荒诞,死亡多么无解,人都可以在精彩的体验自己独特的生命。
如果你的设计方法论是这样的:有了一个原始创意,于是选择一个类型,拆解成系统和关卡,添加或删除其中的一部分做差异化,改变题材与画面表现,再继续打磨。那么情景式的设计方法论则要求如上图这个过程。
可以硬套一下风之旅人的设计过程,我构想的设计过程如下。
陈构想了一种体验,一种情感,并找到了作曲家,先创作音乐来表达这种情感体验
要达到这种情感体验,玩家需要孤独的旅行,空灵的纯化,偶然的相遇,互相陪伴帮助,轮回,惋惜的分别,重逢的喜悦等行动
这些行动需要一个空旷遗迹的情景,偶遇与协作的过关情景
这些情景需要限制玩家交流,限制玩家的恶意行为,给出陪伴的可能,给出最终死亡和循环的关卡节奏
以上限制条件要求构建3D环境关卡系统,角色移动系统,玩家随机匹配系统,玩家互动系统等系统
虽然真实的设计过程应该不可能完全一样,但这个思考脉络是值得每个设计者参考的。他完成了从“啊,我发现了新体验,特别好”到“应该有这个和那个系统”的设计流程。记得《艾迪芬奇的记忆》的作者也说过,他开发这个游戏的起点是一次潜水的时候,望向深不见底的海沟的时候所产生的一种惊奇体验。
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