呃,这确实有一点尴尬。从Wad到Wiki,从电子书到平台网站内容,这么些年下来,理性而言无论再好的游戏也经不起折腾。然而就像一些开发者曾说过的那样,如今“DooM”在电子游戏领域不仅仅只是单独一部作品,它有时候还可以用来代指一整个流派分类。
最初的《DooM》迎来了它的三十周年生日。而衍生自其血肉骨髓的“DooM”,如今也在渡过几乎相差无几的岁月后,成长为一种无法被归纳进标准评审逻辑当中的游戏品类。
所以今天不聊《DooM》,我们来好好品尝一些“DooM”。当然了,在决定这个主题之后,我就明白这需要先给它定一些前提规则。毕竟在其浩如烟海的作品群里,无论我是想说从中挑选出30或者3000部推荐,都显得太过狂妄。前者会因选择困难焦虑致死,后者会直接累死。而我暂时没打算下地狱。
于是,我干脆将范围缩小到极致——将目光聚焦在“总转换模组(Total conversion,以下简称TC)。如果你对DooM了解仅限于本体或者公众舆论给它定义的样貌,也许接下来的一些DooM会让你重新认识它。
简单来说,TC是一种常见于“PWad”格式的MOD。和主要聚焦于关卡剧集为主的“Wad”,或者修改玩法机制等其它游戏所常见的插件类MOD不同,它们的目标通常是从画面、音效、游戏机制甚至是整个类型概念,彻底改变原始《DooM》的面貌。
大部分完成度较高的TC,几乎已经可以视作一个全新的游戏。而确实也有很多脱离了作为核心基础的《DooM》,可以独立运行的作品出现。当然,由于它们绝大多数都是民间创作——并且多数都是个人开发,所以其转换程度也参差不齐。由于作品数量越来越多,有一些TC干脆被人叫做“半转换”,其定义往往也有一定程度的争议。
它们不一定是最好的,因为没人敢说哪一些DooM能完全杀死比赛。但我已经尽我所能地,从个人收藏中选出了30部质量比较高——更重要的是,相对而言比较能见得了光、符合大众审美标准的TC作品。它们都是完全免费的。 你可以非常轻松地找到它们的下载 ,在这爱与火箭炮的日子里,享受它们。
既然我们的主题是TC,那么不可避免就需要回到它的原爆点——《异形 TC》(Aliens TC)。它由当时还在读书的贾斯汀·费舍尔(Justin Fisher)开发,基于原版《DooM》的框架之上,将电影《异形2》的诸多标志性元素移植到游戏当中。
作者早在1993年12月底就开始构思,几个月后便完成初期版本发布到了互联网上。作为民间对原版游戏全面修改的早期典型案例,它也是游戏史上最著名的MOD之一。即便在《DooMII:人间地狱》发售之后,彼时欧美互联网的论坛与留言板上,《异形 TC》相关话题讨论度依然比前者更多。
它其实并没有对玩法做出太大改变,主要将地图、角色、武器的贴图以及声音文件,替换成了《异形2》的内容。其中脉冲步枪及其榴弹发射器,分别取代了链枪与火箭炮,而电锯则与护甲被绑定为同一个物品,并将攻击动画改为两对液压钳。至于敌人,实际上都是原版图片被替换掉,比如粉红魔的对应了雄蜂异形,并相应对数值做了一定强化。
通过《DooM》本身在玩法、尤其是关卡上得天独厚的优势,该MOD实现了许多超前的设计理念。作者强化了恐怖悬疑的基调,以更加契合原著风格。最著名的停机坪关卡完全没有敌人,单纯通过玩家探索着陆区过程中的音效来调动情绪。
在后续关卡中,出现了许多让人回想起电影剧情的桥段。比如前期空无一人的走廊上,可以看到那个被酸液腐蚀的地板,或者是被锁在警报声四起的医疗室等等。而异形巢穴部分,作者通过假墙来隐藏敌人,制造出类似原著遭遇伏击的场面。
虽然主流舆论从未深入报道过《异形 TC》,但它在90年代初就将脚本叙事融入关卡的想法,使其名气很快就传播到了Doom社区之外。许多90年代末的FPS多多少少都对其有所参考,作者费舍尔也曾被多家游戏开发商招聘,但他后来还是决定先完成学业再考虑。
《异形 TC》出现后不久,诸如蝙蝠侠和星球大战等著名TC也随之出现。而随着《异形三部曲》,以及Jaguar主机上的《异形VS铁血战士》等商业游戏发售后,该主题又靠着这些官方素材,重新引发了一小波新热潮。就连近几年,也依然有诸如《异形 TC 2017》等重制版出现,可以说是TC里头品类最为繁杂的一个主题了。
在同一个赛道开始拥挤的情况下,拥有明显高于其它作品的质量,成为《异形:剿灭》备受推崇的关键因素。它有着多样的可玩性,以及在同人作品当中算是十分丰富厚实的体量。同时作者进一步将电影原著的核心氛围,与Doom玩法有机结合,因此在近年来备受异形爱好者所推荐。
这个MOD使用了许多早期同类游戏的素材,也自己添加了大量原创内容。虽然有一些布景因贴图重复,表现得略为混乱,但大部分场景构建都足够用心。每个关卡在符合现实逻辑的基础上,依然保持着这个流派错综复杂、半开放式的结构,具有大量探索与重复挑战的价值。
游戏提供了四个可选职业。除了武器和自机性能差异外,第一关起始位置等细节也有所不同。在关卡中,殖民地幸存者与公司特工遭遇的敌人、事件、补给物资乃至任务流程都有其专属配置。
虽然战斗依然激烈而频繁,但游戏显然也注重表现恐怖阴森的氛围。场景大部分都够黑,让你很快会产生相比弹药,更在意照明手段残余量的习惯。与电影一样,动态侦测仪器即是你的求生法宝,又偏偏不是那么靠谱,难以应对天花板或通风管道里突如其来的袭击。
我怀疑大部分人会选择装备齐全的公司特工,或是根本就不算活物的合成年人。因为这样你就不会被遍地都是的抱脸虫秒杀了——与某些商业游戏直接把“偷袭”放在大马路正中间的做派相比,这里头无论从蛋到成年期,各个阶段的异形敲你后脑勺可不怎么讲道理。
所以即便不会被秒杀,走过阴暗隧道时突然被个马赛克贴图拍脸上还是可能吓一跳吧。更何况,游戏在高难度下,是真的非常能体现出那种被困在已经彻底失守,被几百万只异形包围在封闭设施中的绝望感。但这也恰恰是在其它异形IP改编游戏里,迫切需要被还原的调性之一。
好吧,你不能跟异形相关主题的作品要求这个——但确实有人不喜欢Jump scares。所以说到恐怖,如果你想要一些手法更加优雅内敛、但依然够“脏”的方式,那么不妨试试《DooM 64》。呃,我是说,比较“残酷”的那个。
就像说到排泄物投掷技巧就不能绕过宫崎英高一样,《Brutal Doom》在任何MOD相关领域都堪称如雷贯耳。比起玩法、技术等方面的改变,它更多被人谈论的是“电子游戏的枪战体验在甩开脖子上的锁链后,能放肆到什么程度”。它甚至衍生出了残酷半条命和残酷其它什么玩意儿的残酷MOD。
如果习惯了主流FPS保守的表现形式,《Brutal Doom》将带来如同奔流泄洪一般的感受。暴力血腥并非目地,子弹横飞过后能把目标打出多少种花样才是关键。即便它的素材是低清像素——或者说幸好它用的是低清像素,其直达中枢神经般的过激场面依然震撼人心。
一直以来都有许多人觉得它做得太过火,严重搅乱了原始游戏的乐趣。所以在无数基于《Brutal Doom》演变出来的作品里,自然有许多“收敛版”。旨在追求与原始作品玩法无异,但依然保留它的演出效果,或者调和两者的比例试图寻求阴阳平衡之类的。
而身为这个系列MOD最初的作者,Marcos Abenante(Mark IV 中士/巴西佬)自己对这件事的表态就是《残酷 64》。在不破坏原始游戏核心体验的同时,将《Brutal Doom》所具备的野蛮态度注入其骨髓当中。
更好、更酷、更黑暗的《DooM 64》。它完全没有偏离原版的基调,从操作体验、环境描述到渲染那标志性的邪典氛围上,又做了巨量的优化工作。你喜欢的一个都没变,并且比之前更加刺激味蕾。
作为南梦宫(Namco)早期的邪典名作,《腐尸之屋》凭着对欧美血浆电影的致敬,以及在当时同类游戏里罕见的过激场面而颇受好评。可惜作为一款横版平台动作游戏,不论按照哪个时期的标准来评价,这系列哪一作都谈不上很好玩。类《成龙踢馆》的框架和招牌B级片主题,显然受到蹩脚的操作、打击感无力和关卡设计平平无奇等问题的拖累。
“让它变得更好”从来不单只适用于《DooM》,有些MOD致力于用另一种角度,去审视某些旧日经典。这些游戏虽然因某些方面而备受赞誉,但总有各种各样的缺憾——比如玩法方面。而移植到Doom引擎后的民间作品,让这些游戏重新焕发了生机。
虽然素材基本上都是原版游戏里抠出来的,但毕竟《毁尸之屋3D》以第一人称的形式展现,所以敌人等主要内容都被描绘新的朝向角度。此外在与《DooM》原有的素材结合后,场景依然表现得相当自洽,能够与原作基调保持一致。
整体流程为三集共18个关卡,重新诠释了原系列前两部作品的故事。它将玩家带回30年前韦斯特别墅的惊悚之旅,以更为细腻、详实的态度去描述这场噩梦,许多经典桥段和事物都会让人产生即熟悉又新鲜的感觉。
和许多TC一样,作者还专门附赠了一份PDF说明手册。其中有大段内容以日记形式,通过韦斯特博士的视角,撰写了整个流程中的武器、怪物等设定资料。建议搭配血浆增量Mod,爽口下饭。
游戏不仅没有因视角改变而出现隔阂,甚至还凭借超高的完成度,以及对原版玩法设计上的软肋进行修复而大受好评。手感惊人的好,强调立回意识的战斗设计,也在其高难度衬托下带来紧张刺激的体验。
许多原著让人印象深刻的关卡场景、故事桥段都在其中得到还原——第三关林中射杀电锯男、镜中跳出的鬼影、以及初代与詹妮弗的“重逢”等经典场面都没有缺席。整个流程对原作场景进行全面的扩展,关卡在符合思维逻辑前提下充满难以置信的灵异现象,让鬼屋更接近一栋超自然建筑的预期构造。
如果你喜欢腐尸之屋这个IP,又苦于它可能再不会有后续,那《毁尸之屋3D》完全就担当得起延续它命脉的重任。不开玩笑,就算万代南梦宫有兴趣开发续作,也不见得能比这个要好到哪去。
没法反驳DooM总是默认跟限制级绑定在一起,“残酷”系列的名气更是进一步强化了这种概念。OK,那么我们需要来点任天肠风格,平衡一下太多的鲜血和内脏。于是我们就要请出《黄金之魂》——或者我更喜欢叫它“金色的阿鬼”,由Andrea Gori(Batandy)制作。典型的老少皆宜全家乐。
你看,我们有“毁灭索尼克”,有“毁灭洛克人”,有各种各样游戏公司知名IP的毁灭版本。但对于那些好奇去查阅了一番的人,他们可能会好奇为什么大家很少提及“毁灭马里奥”。实际上是有的,而且做得非常棒——我说了非常棒对吗?那最好当它不存在。
但人民群众的智慧是无穷的。你抓马里奥同人游戏,关我DooM同人游戏什么事?规避律师函的方法简单而有效,每一个人都能看出《黄金之魂》深受什么作品的影响,但没人会认为它跟原作有什么牵连。
想象一下第一人称视角、拿着枪战斗并且更加流畅高速的《超级马里奥64》。它主要对原始游戏的美术风格、关卡构造等方面进行修改,以追求创作出一个更具有儿童卡通风格的平台跳跃游戏。作品整体有着艳丽多姿,充满了想象力的视觉观感,各方面都更倾向于为趣味性服务。就连上子弹也看起来花里胡俏。
游戏保留了幼魔等怪物,也做了诸如喷火花等符合环境氛围的新敌人。新武器方面加入了弹匣装弹机制,整体性能上与原始版本比较贴近,没有像其它MOD那样大幅度魔改。主要改进是操作,进入了机动性十分灵活的跳跃,以应对游戏大量高低平台的关卡。
流程设计明显致敬了《超级马里奥64》。玩家从一栋别墅开始,通过跳入各个房间里的绘画来选择关卡。除了获取关卡中黄金之魂这个主要目标外,也有很多隐藏的奖励道具。其中大金币可以用于解锁更多区域,而普通货币则能够在商店购买各种补给。
在发布没多久后,Andrea Gori就投入了续作开发。相比而言,4年后的《 黄金之魂2 》改进了武器库,并允许你使用货币在商店购买强化。敌人和场景素材也变得更为丰富多姿,同时流程推进方式改为了《超级马里奥世界》那样的大地图结构。 目前《黄金之魂3》依然还在开发当中,但DEMO已经可以窥见到游戏大致面貌。作者明显加强了动作性,引入了低姿远跳并强化近距离格斗技能,关卡也随之出现了需要蹬墙跳等机制。游戏明显增加了许多自身的特色元素,变得更加贴近一个独立作品的标准。
如你所见那般,游戏主要引入了GBA上系列高人气作品《瓦里奥大陆Advance》的元素。除了DoomGuy的造型变得更加搞怪诙谐,他也继承了瓦里奥的肩顶冲刺、跳跃下砸和抓敌投掷等招牌能力。在关卡设计上也注重收集加分道具,以及在每关最后打开限时通道的逃亡等等。
同时游戏也依然保留了作为《DooM》的特色——枪战环节。除了重新描绘的武器外观之外,它们的性能也非常抢眼,攻击效果夸张并且有着想象力丰富的特性。霰弹枪可以多端蓄能、鱼叉能够被撞击“打桩”、火箭炮能射出无厘头喜剧风格的爆弹,并且还能举起来直接砸敌人脸上。
目前《宝藏科技》作为玩法修改MOD已基本完成,可以运用在绝大多数地图上。而作者也正在努力为其制作一系列专属关卡,计划将其打造成一个完整的独立作品。你可以先玩上几关看看实力。
虽然现今的Konami名声如同过街老鼠般恶臭,但也不得不承认相比任天肠,它对同人的态度倒还挺宽松。不排除是他们根本就没关注社区,连自己的作品在民间有什么动向也不知道。但至少目前,大把的恶魔城同人暂时都还高枕无忧就是了。
这个游戏由安德里亚·戈里(Batandy)开发,是专门为GZDoom端口构建的TC作品。它大致基于FC上的系列初代,用3D化视角重新描绘了原作6个关卡。游戏完全抛弃了《DooM》的枪械战斗机制,转而在第一人称形式下使用起长鞭、飞刀和圣水等恶魔城招牌攻击手段。
颇有难度。体现在敌人擅于包围,立体空间更容易背后挨打,并且每周都是美杜莎产量+5。此外它对玩家攻击准头有一定要求,在攻击时角色会稍微停顿下来,边跑边甩鞭是行不通的。很多关卡比较考验平台跳跃技巧。除了心心外其它补给比较罕见,恶魔城特产吮指墙味鸡依然需要抠砖头才能找到,强化鞭子也需要仔细寻找。
有趣的是,“血月模式”并不仅仅只是最高难度,它还改变了出现的敌人种类。你会发现原本投掷肋骨的骷髅,在这里变成了发射神鬼冲击波的......骷髅,导致玩法体验上与其它难度有明显区别。
主要致敬对象是初代,但并不是纯粹的一本道。在抽打蜡烛和鬼怪之间,每关都有绕路找钥匙环节;但整体上流程还是比较直观,不断破除障碍在一个个房间推进,击败BOSS前往下一关。BGM也都是是精选的原曲混音版,对熟悉原作的人来说玩起来又经典又新鲜。
其实大部分由其它游戏转换而来的TC,都没有完全遵循原作的内容。像 《毁灭传说》(The Legend of Doom) 这样,在移植到DooM框架之后,表现出如此高的还原度反而很少见。我都不需要做什么具体介绍——找一篇网上的《塞尔达传说》初代评测/回顾,然后想象你用第一人称视角在玩就行了。 从主要流程内容,到隐藏要素等全都是原版的忠实再现。除了少数为了视角改变而做的调整,以及没有原版“BA双手道具”的功能之外,几乎就是1:1的完美复刻。你甚至可以反过来,认为它是《塞尔达传说》初代的第一人称MOD也没问题。
但除了这种罕见案例之类,这类TC并不止是“把XXX第一人称化”那么单纯。它们并非像许多更换贴图的MOD那样,只是把原作素材搬运过来,用于作者个人练习和致敬那么简单。之所以大部分完成度较高的TC,被认为更接近一个独立游戏,正是它们内容完善且都经过比较高质量的设计。
以《西蒙的命运》为例,在保持原游戏风格的同时,它首先将自己视为第一人称动作游戏去打磨。许多环节都有着妥善的考量。比如最后一关,你需要在升降平台抵达最高点时起跳,在空中抓住钥匙并击中敌人,最后落在下方的钟楼齿轮上。这类在原作里出现也合情合理、但很遗憾没有安排上的关卡设计,也在其中得以被填补上。
所以如果你喜爱原作,又能接受第一人称动作的玩法框架,那么这些TC无疑就能带来双倍的快乐。
虽说大部分TC都跟原作相去甚远,但总是“修改自这个、借鉴自那个”太多了也难免吃腻。所以我们也要找点完全原创,这方面自然也不需要担心,数量和质量同样管够。
多数DooM都是个人或者几个朋友就能完成。但作为一个拥有充足创作资源、能人众多的社区,建立合作关系的情况并不罕见。不过大多数情况下都是临时小组的形式,像BigBrik Games这样有固定班底,长期运转中的团队确实比较特殊。
该团队(他们自称“公司”)由James Paddock、Xaser和Pavera等人组建。不意外是做DooM的——除了负责配音、社区公关的成员之外,其余10人都担任着关卡设计的职务。他们虽然也有一些琐碎作品,但最出名的还是2014年~2018年正式发布的两集《广场历险记》(The Adventures of Square)。
这游戏有点......像是那种很早期的初欧美周六卡通片。由于它有很多暴力喜剧元素,因此并不像乍看上去那样全年龄向。但话说回来,即便打起来也是碎肉掉一地,鲜血飙漫天,大概也不可能有人将它跟限制级扯到一起。毕竟都不是现实逻辑的生物。
整个世界都是油漆、彩绘或是果冻构成的奇怪生物,连主角也是个基佬紫的健美方块。你的武器也都是发射各种涂鸦彩弹,喷出五颜六色液体的工具。这么一想,这个创意好像比任天肠的《喷射战士》还早了两年出现。
RottKing为游戏提供了超过100多句语音文件。大部分都是欧美烂俗笑话,许多是基于形状(Shape-based)的双关语,例如:"Nobody puts Square in the corner!"、"Get out of my face!"、"Get off my plane!"之类的。在游戏流程中不断随机播放,大概有点类似抖音罐头笑话(?)。
DooM总是不乏各种常见和罕见的作品名称。比如从90年代就有许多的“永恒”单词的变体,以及......呃,我根本不知道什么意思的这个——I.H.N.I. 。谷歌翻译说它意思是国际卫生局。What the Fuck?
严格来讲,这个PK3并非完全的TC作品,属于还保留一部分原始素材与体验的半转换。但考虑到它已经对原始游戏体验带来了许多改变,并且在各方面体验都是个优秀的FPS独立作品,我依然希望能将其加入推荐名单。更别说,敌人与物品造型这些原版内容,是随便从你收藏MOD里挑选一个就能解决的问题了。
《I.H.N.I.》在开场部分下了很大功夫,以一种氛围渲染很足的方式,全面而有效地讲述了背景故事。嗯,以一种氛围渲染很足的方式,全面而有效地讲述了 “UAC的实验出了问题,需要你去杀掉所有还在动的东西” 这种程度的背景故事。
但就算是严肃点讲,这个开场部分也确实做得有点东西。它并没有急于让你大开杀戒,而是先用一小段充满死寂、沉重的基调来渲染情绪。空旷的死人堆、诡异的电子乐和23世纪也依然不靠谱的照明系统很老套,但它们调动气氛的效果确实百试不爽。
当子弹开始飞起来之后,你会很快找回原版游戏的习惯。随后游戏证明它没有忘记保持良好的节奏平衡性,在探索这个设施过程中,除了战斗之外也总有不少让人眼前一亮的细节。比如开头随着引擎而震动的卡车,破墙而出的敌群,或是通过视觉提前确认到关键地点来制造伏笔的手法。仔细品味的话,能感受到作者优秀的把控与调度能力。
即便在敌人呼啦啦一片涌向你的时候,游戏依然有各种带叙事意向的桥段。比如有个肥球在传送到你头顶的平台时,会压垮铁网掉落到下层。在首次获得能量球的场景里,它被特意放置在一个奇怪的仪器当中,仿佛在强调其并非单纯为了游戏性服务而凭空出现。
大体上来讲,《I.H.N.I.》是对原版游戏的加深与扩展——多数环节下,它的体验与你打完一个短期Wad没有什么区别。但那些明显花了许多时间精力的素材,贯穿始终的小奇思,让即便是对原版已经烂熟于心的你也会找到一些新鲜感。
自从1997年id Software将Doom的源代码向世人公开后,许多基于其引擎衍生的“源端口”(Source port),便开始如同雨后春笋般不断涌现。多年来,从名字很怪的“Bad Mood”,到脍炙人口的“(G)ZDoom”,记载中已知数量至少就有3、40种。
它们除了让《DooM》本身得以运行在各种平台和系统之外,也强化了其游戏本身的扩展性。实际上,国外媒体偶尔出现所谓的“这个MOD证明了DooM引擎在几十年后依然强大”等报道,严格来说是有误导性的。它们多数都是在大量技术与代码改良后的源端口支持下,才可能得以实现,单纯只用原版引擎根本不可能做到这种程度。
凭借其独有的ZScript编码,以及继承自ZDoom的ACS和DECATE,GZDoom实现了优于其它多数端口的功能性。除了连我这样一知半解的用户也能轻易使用的便利性之外,在这上面创建的游戏,也展现出了更“现代化”的观感。
就像很多起源引擎游戏那样。通过UI等一些细节,熟悉GZDoom的人可以判断出《宽慰之梦》的来源。但确实乍一看的话,是不太容易将其和《DooM》联系到一起。这款意大利作者开发,融入了东亚元素、弥留梦境主题的游戏,无论从作品气质乃至诞生过程都给人一种迷幻朦胧感。
除了一些带有彩蛋性质的内容之外,整个游戏多数都是原创或大幅修改后的素材,结合起来整体还算协调。不同于常见TC的2D图形,游戏大量采用了3D建模来构建场景和部分人物。刻意淡化的视觉色调,与其生存恐怖的游戏主题十分契合,着重营造的阴森悬疑色彩,丝毫不亚于市面上的正规商业作品。
故事背景讲述了一个遭遇地震灾难的少女,在弥留之际所经历的一场怪诞噩梦。她发现自己被困在一个生死世界的断层中,在这个仿佛自己学校教室的空间里,连接着一个个凶险诡异的世界。有时她在一座废弃古堡里,躲避着无头骑士的追杀,有时又来到了杀人怪物经营的马戏团、或是用双管霰弹枪惩罚趁着半夜学校没人偷偷拉屎的幽灵。
《宽慰之梦》显而易见地受到了以《寂静岭》为主的超自然题材冒险游戏影响。虽然流程并不长,但良好地结合了探索、战斗、资源管理和解谜等该类型的基本玩法。它在引导和关卡节奏表现出些许粗糙感,几个场景优化也有问题,但作为一部短篇整体表现得很不错。
和一些小有名气的TC不同,《宽慰之梦》的作者在之前并没有多少游戏开发经验。他单纯就是有一天打完了《寂静岭3》和《生化危机1》,然后启动了最新时尚电子潮牌——《黑暗之魂》。于是就突发奇想:“哇,把所有这些游戏混合在一起不是很酷吗?”于是就本着即兴创作的态度开始制作了。
这也是为什么游戏除了有很多明显的松散、粗糙感之外,表现形式也非常放飞自我。它不仅仅是灵异恐怖,还有许多黑色幽默和打破第四面墙的元素,非常典型地强调着自己个人独立游戏的特质。
这部作品的成功,似乎让作者有了更多打算。从仅有的一次访谈中得知,他打算进入“独立”游戏的市场,以商业形式发售后续作品。随后他重新上传了一批损坏的文件,以免已经发布到公共平台的《宽慰之梦:重制版》被进一步传播,并开启了新项目《POSSEST》的众筹。
这事挺要命的,你现在可以找到不少重制版的介绍页面,但下载要么404了要么就是损坏文件。后来就连原版的《宽慰之梦》也被作者不知道出于什么想法撤下——但由于它本身就是开源游戏,所以后来有被其他用户重新将其上传。
由《天元突破螺旋超杀》(Turbo Overkill)的作者开发。拥有更贴近现代图形技术观感的画面效果,从最初构思到正式版发布,历经整整10年才完成。它让所有人看到了GZDoom强大的可塑性,并成为民间开发者技术与创意的典范案例之一。
然而,它并不仅仅只是凭借强大的技术力与耐心,让大众舆论记住了“在古董引擎上实现近代画面”这个成就。作为一部动作冒险游戏,《终极混沌》精致的游戏内容也不应被忽视。
首先,游戏构建了一套残酷无情的生存管理系统。玩家为了能够生存下去,必须时刻关注主角的耐力、辐射、饥饿和伤病等各项健康状况。在受到污染的地区游荡太久,主角会逐渐患上辐射病;战斗或是一些环境造成的伤害,则可能造成失血等伤情;而随着时间减少,饥饿感也会上升得越来越快。
所有这些都会影响角色的生命值与耐力恢复速度,进而对探索与遇敌时造成更多麻烦。你需要收集药品、食物以及用以维护武器装备的工具零件。与之对应的,游戏对库存管理也采取了严苛的态度;你需要在一个危机四伏,难以确定负担是否可以持续多久的环境下关注资源获取,同时又要平衡好携带量以防止做了无用功。
一路上会遭遇许多扭曲怪异的敌人,从丧尸、巨型蜘蛛到飘浮的闪电幽灵都能轻易置于你死地。我努力过,但很快发现它们真的非常坚韧无情,不得不考虑正面硬刚之外的其它策略来应对。
但它确实不是一个强调爬行模拟的哲学游戏。玩家虽然大部分时候处境窘迫,但也并非手无寸铁,你仍然可以找到开山镐、刀具和熨斗等各种工具。如果身法了得——或者直接开枪,很多敌人也可以毫无损伤地击杀。当然它们都是不可持续的消耗资源,所以如何有效支出并追求尽量多杀是个关键(?)。
背景舞台设置在一座名为“绿洲堡”的岛屿。这是个废弃已久的采矿殖民地,大自然开始慢慢腐蚀建筑,一些区域充满放射性污染。玩家扮演一位回应求救讯号时,不幸遭遇船难而搁浅在岛上的海岸警卫队员。
整个流程采用收音机里神秘NPC的引导,以及场景中找到的各种笔记与涂鸦,以碎片线索拼凑出完整的故事。有一个日记界面,可以记录下当前的主要目标、收集到的故事相关文档,以及可供参考的关键信息。
和许多DooM民间作品一样,游戏依然采用“无名猛汉怒闯迷宫干掉所有活物”作为表面故事。而实际上,随着抽象渲染、充满暗示性意味的场面越来越频繁,你很快会发现剧情并不像看上去那么直白。游戏有两个内核基调截然不同,但主题统一的结局,其解读出来的故事全貌也值得反复玩味。
玩《DooM》不聊《灰烬》,就像蒂法没去过耶路撒冷一样(?)。开玩笑的。虽然它确实足以被称之为“最具有代表性的DoomTC之一”,但残酷无情的难度和弱引导等古早游戏特征,也够把人给吓跑了。何况它还真有不少吓人的场面。
抛开门槛问题,这游戏单拎出来也比大多数正经发售的FPS要好得多。颇具个性的废土背景,80年代邪典动作片的配乐风格,又酷又经典。游玩体验上简单理解类似“半条命+潜行者”,在保留《DooM》标志性的高速战斗+解谜探索理念同时,拥有更贴近现实色彩的场景构建。
之前已经有过介绍了,所以我们直接略过这一段。或者可以去以前的 文章 里回顾一下。 总而言之,《灰烬三部曲》有着敌人种类不多,摩托车驾驶手感微妙等缺陷。中后期开始,对套路与敌人复读机一样的台词厌烦等问题相当明显。但以即便与商业作品做比较,它通过内容设计带给我的感受,也足以成为近两个世代以来最好的单人FPS之一。
如果《灰烬》在90年代降临,它会成为《DooM》或《半条命》之下被人铭记的传奇经典;而按照以今天的标准评价,也依然是一个仿古FPS里名列前茅的强者。它完全够资格摆上货架,以至少30美刀出售并获得好评如潮——但团队选择让它成为一款完全免费的独立游戏。
所以除非你搞到了一辆哈雷机车,一条复古未来范儿的破旧公路,配着『Road to Sigma』在核爆尘埃下潇洒骑行之外,暂时还真找不到可以替代这游戏体验的手段。
1995年发售的《杀戮统计》丢人现眼——即便现在顺着“怀旧复古”风潮的流行重新发售,也是个扶不起的阿斗货。但这个民间重制版却非常过瘾,把原作的无聊流程直接推翻,做成更符合近代逻辑的结构。而更有意思的是,它刻意把敌人做得非常狂暴;他们会自己开门,会轻易通过视觉听觉捕捉到玩家位置,围起来把你突突死。节奏飞快枪战猛烈,古朴老套但不得不承认鸡血效应十足。
女版超级狼穴3D,主角近战飞踢伤害比霰弹枪还猛,所以也可以叫它“彪悍的美腿”。难度很不合理,敌人火力网混乱无比,对自己年轻心态健康手脚还有信心的人可以多吃。
千禧年后的名牌TC,第一作主打合金弹头/魂斗罗那样的跑射体验;而续作则以《罪恶都市》风格的剧情描绘,和街机清版格斗体验为特色。2代音乐也很不错,虽然如今略显过时,但作品气质上佳。
把《DooM》变成纯正的中世纪奇幻风格,武器很有特色,几乎都不是常规模板设计。
如标题那样直观——萝卜条子主题的TC。由Mike MacDee(Impie)于2019年开发,除了重现原版电影的氛围之外,还向1988年的街机游戏致敬。在整个游戏中,玩家涵盖了电影中的关键情节点,包括与OCP高管迪克-琼斯的两次对抗,以及与博迪克帮的钢铁厂对决。电影中的经典武器完全取代了原来的武器库。尤其是拥有强大火力的Auto-9,让手枪也能轻松镇压大批杂鱼。记得打番茄酱插件玩起来会更带感。
之前 介绍过了 。证明了《DOOM3》的公式并不差,只是它自己本身做得不行罢了。你看人家《死亡空间》,你看再看看这个《警笛》,谁还敢说封闭设施下恐怖生存+激烈战斗+冒险解谜的套路没意思。 最初的是一款为Amiga开发的山寨DooM,但游戏滑稽的表现让它与标题完全不符;该TC试着对它进行了重制,效果还不错,比原版更像是个恐怖惊悚题材的游戏了——还加了很多克苏鲁!
内容非常完整、各方面都得到了巨量强化的狼穴同人作品;画面保留原始的2.5D风格,玩法和关卡设计比较接近《重返狼穴》,抗德奇侠传爱好者必玩之作。MG再不出新狼穴3,民间作品就要把整个德军决战线推到小胡子的姥姥家去了。
著名MOD作者FireSeraphim的早期作品重制版。最大特色就是将街机游戏元素强烈的视听反馈,以及爽快无比的分数机制完美与《DooM》框架结合。令人欲罢不能,玩起来极为上瘾。
初代类似《毁灭巫师》,但地图采用完全联通的大型迷宫结构。而到了 2代 开始.........淦!上古卷轴??? 这东西不仅保留了之前的半开放式箱庭大地图,还引入了完善的RPG游戏机制,有着物品装备、角色成长、各种任务以及标准的NPC交互环节。 3代 进一步深入强化了这些元素,但将流程变成了通过一个中心枢纽场景,前往其它多个地区的结构,让它变成一个漫长而多姿的冒险旅程。 和上面那个类似,同样是以加入大量RPG元素为特色的系列。相比之下它的原创性更高,构思了一个以史诗和黑暗幻想为主题的背景,讲述主角在阿斯特雷亚王国冒险的故事。游戏同样强调通过升级来强化角色,还引入了工艺制作系统,各方面有明显进步 2代 整体来说,要相比《审判官三部曲》更值得推荐一些。 Alando1是一位相当高产的作者。不过他最有名的,莫过于对蜥蜴人题材的热爱了。从2009年到现在,他已经完成了5部正传、两个优化后的黄金版、以及衍生的相关同人小说。如果你也喜欢玛雅文化和蜥蜴人传说,那么应该可以从中找到一些共通的乐趣。
也许脑子和精神状况不是很正常,手艺说实话也一般。但那混杂了邪典二次元和欧洲抽象派视觉艺术(?)的缝合感意外地有点酷。
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