在介绍中,我们给出了关卡设计的工作定义:“将游戏玩法巧妙地落实到游戏空间中,供玩家在其中游玩。”当我们从讨论建筑和游戏设计的历史先例转向实际设计方法时,我们将根据这个定义来设计游戏关卡。在本章中,我们将讨论游戏关卡在创造用户体验方面的作用,以及创建游戏关卡所使用的一些方法和工具。我们还会考虑到特定游戏引擎的工作流程,以展示如何在免费提供的游戏引擎中构建自己的关卡。
创造游戏体验的关卡设计目标
非数字化的关卡设计工具
数字化的关卡设计工具
关卡设计工作流程
针对不同引擎的简单介绍
创造的行为总能激发兴奋之情。许多有志成为建筑师和游戏设计师的人都追求在创作中获得满足感。让一群新手游戏设计师在关卡编辑器中创建东西是激发他们兴奋的一种可靠方法。尽管不那么技术化,但绘画的行为仍然非常有力——以纯粹的创作行为将思维中的创作呈现在纸上。以这些方式制作游戏关卡是令人兴奋的。
然而,在关卡编辑器或纸上盲目制作的关卡往往是肤浅的练习,基于“这样做会很酷”的设计理念。就像建筑师在开始浇筑地基之前不应该不考虑场地、预算或荷载分析一样,游戏设计师在开始工作之前也不应该不考虑游戏中非常重要的组成部分——玩家。出色甚至只是简单地好的关卡应该是经过规划的,不仅要得到关卡的外观图像,还要了解设计师希望为玩家创造何种体验。因此,在本章后面探索关卡设计的不同工具之前,了解到游戏关卡是游戏制作者和游戏玩家之间主要的沟通工具非常重要。
如果说游戏关卡是对游戏玩法的诠释,也就是构建用户在游戏中的体验的规则系统,那么它们同时也是游戏设计师传达他们所设计的玩法的媒介。了解这一点很重要,因为在关卡设计方面,很多新手经常会打开游戏的关卡编辑器,就像一个拿着新买的乐高积木的孩子一样,简单地在场景中放置物体。老实说,拿乐高积木玩可能是创作游戏关卡的最佳比喻之一,原因我们将在后面探讨。然而,以用户体验为导向来规划你的关卡,是成功创作杰作与混乱作品之间的区别,即使混乱的作品看起来很漂亮。
作为游戏设计师和游戏玩家之间沟通的主要工具,游戏关卡应该以三个目标为导向进行构建。通过实现这些目标,设计师可以更好地引导玩家进行游戏,并创造有意义的玩家体验:
为了实现这些目标,本书的大部分内容都涉及到与之相关的概念。当设计师以达到这些目标来创建游戏关卡时,就会创造出具有强大沟通特性的游戏空间。这样的游戏空间可以深深影响玩家,同时也应该允许玩家与游戏系统进行自己的互动。在继续之前,让我们简要探讨一下上面提到的关卡设计目标。
许多设计师认为,关卡的主要功能是教导玩家如何玩游戏。例如,超级肉食男孩(Super Meat Boy)的艺术家和设计师埃德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)强调游戏的前几个关卡是用来教导玩家如何玩游戏的。他认为通过需要玩家利用肉块的不同能力来通过障碍物,玩家不仅能够了解肉块的不同特性,还会因为找到玩法而获得成就感。他认为,通过反复出现这些情境,可以加强游戏的教学效果,使之牢记于心,并教会玩家如何将奔跑和跳跃等能力结合起来创造出新的动作(图2.1-2.4)。
克雷默斯(Kremers)在他的著作《关卡设计:概念、理论和实践》(Level Design: Concept, Theory, and Practice)中提出了类似的观点,他称之为技能门槛(skill gates)。技能门槛是指必须通过特定行动才能继续游戏进度的挑战。这些障碍可以非常简单,例如玩家必须跳过的敌人或物体(图2.5),也可以更加复杂,例如玩家必须使用新能力才能逃离获得该能力的房间(图2.6)。
虽然“行为调整”可以通过这些非常计划性的方式实现,但也有一些游戏允许玩家以非计划性的方式行动。游戏的一个受赞扬(有时也受诟病)的方面是它们允许禁忌行为和角色扮演。如果一个游戏给玩家提供了许多选择,特别是在大型多人在线游戏中,他们将扮演的角色并不总是向善的。同样,游戏空间可以通过提供既有英雄角色又有反英雄角色的环境来促进这种角色扮演,同时给不安分的玩家提供机会来制造混乱。
建筑支持这两种类型的游戏玩法。在不同的文化和历史时期,建筑师和建筑工人利用空间配置来引导使用者的活动。在本书中,我们讨论了游戏和建筑使用的心理学方法,来调整使用者的行为。
在游戏行业中存在着一场持续的辩论,其中一方认为游戏应该根据游戏机制来解释,被称为玩法学派,而另一方则认为游戏应该被视为一种叙述媒介,被称为叙事学派。随着时间的推移,这两个派系已经解决了分歧,现在人们通常理解游戏是如何同时利用基于规则的系统和有意义的结构。通过对这种组合的探索,出现了新的游戏类型,例如叙事型游戏。这些游戏通过游戏机制传递信息或向玩家教授某种知识。
将意义嵌入结构系统是建筑设计的一个特点。建筑历史的大部分关注点都集中在神圣的建筑结构上。由于很多居住者不识字,所以建筑中的图画描绘圣经场景或神明形象有助于传达建筑所代表的意义。一些建筑结构,如哥特式教堂,被设计成模拟建筑师对于神性场所(如天国)的理念。
在游戏中,游戏的对话、美术和象征性的叙述与游戏关卡的形式和结构元素(移动规则和游戏空间的构建)相互作用。理解它们如何共同起作用有助于我们确定如何创建有意义的游戏关卡。设计师不仅仅依赖过场动画来讲述故事情节,而是让游戏关卡为他们承担大部分叙事工作。这将游戏关卡转化为修辞系统,即通过言辞传达思想的艺术。游戏理论家伊恩·博戈斯特(Ian Bogost)认为,尽管写作和辩论是古典的修辞形式,艺术和图形通过视觉修辞进行论证,但游戏和互动媒体可以通过程序性修辞发表观点。在博戈斯特的模型中,游戏通过玩家行为和游戏规则之间的因果关系进行论证。稍后我们将探讨这一点,以展示游戏空间如何帮助体现叙事或有意义的思想。
游戏关卡不仅仅是一种空间和规则的设计,更是一种传达思想和意义的媒介。就像修辞学中通过言语和论述传递观点和意见一样,游戏关卡通过其结构、设计和互动方式来传达特定的概念、情感或主题
与传达意义的概念相关的是通过信息来增强空间的概念。在电子游戏中,用户界面和屏幕上的图标将玩家与游戏内的信息数据库连接起来(如弹药数量、敌人信息等)。在某些游戏中,关卡可以以某种方式向玩家提供信息,使他们能够对接下来的情况做出明智的决策。在Valve公司的《Portal》中,Lighted signs告诉玩家每个房间的谜题将涉及哪些机制。关卡设计中的模式可以告诉玩家何时会出现首领或其他重要的敌人(图2.7)。
这种类型的模式化空间可以是与玩家进行交流的有力方式。在建筑中,形式符号经常被用来传达建筑物的功能(图2.8)。建立一套形式或空间符号允许玩家理解关卡中接下来会发生什么,甚至是哪些物体是可交互的(图2.9)。通过这种形式上的互动,游戏空间构建了自己的形式语言,可以辅助行为的增强或意义的传递。
既然我们已经确定了关卡设计的一些目标,我们可以讨论一些工具。像游戏行业的许多其他事物一样,关卡设计没有一个完美的工具。市面上有许多可用的游戏引擎,其中一些在本书的引言中列出,你可以使用它们来创建自己的游戏。从很多方面来看,这使得游戏设计变得更加开放,因为游戏可以使用许多工具来制作,甚至可以使用非数字媒体。然而,对于寻找一条明确的游戏开发路径的人来说,这也可能使得入门变得困难。
由于游戏制作的非标准化状态,适当的关卡设计工具列表应该根据你作为设计师选择采用的方法论来确定。在本书的背景下,我们以建筑学作为灵感的来源,让我们考虑一些建筑学的工具和方法作为关卡设计方法论的起点,从基本的绘图开始,逐步发展成实现交互空间的设计。
在设计关卡,尤其是3D关卡时,设计师应该尽早以交互形式对关卡进行原型设计。然而,不应低估非数字化工具在关卡设计中的价值。虽然它们无法立即将设计师带到计算机上进行工作,但非数字化的草图和地图也非常有价值。
需要明确的是,本节不侧重于非数字化的绘图,比如通常用于概念艺术的透视图,尽管这些绘图在规划过程中当然也起到了一定作用。相反,这种类型的绘图利用建筑图解和绘图,有多种不同的用途。在纸上规划关卡是一个明显的应用,可以让设计师在开始使用计算机之前快速勾勒出他们的想法。然而,正如我们将看到的,草图也可以用于记录我们在喜爱的游戏中的体验,并理解关卡的设计。
华盛顿大学名誉教授弗朗西斯·钦(Francis Ching)说过,绘画既“激发视觉”,又“激发想象力”。绘画是建筑工作和对设计空间的视觉理解的核心组成部分。因此,理解建筑设计绘画的基础知识至关重要。尽管人们可能认为艺术作品的良好绘画与建筑分析的绘画类似,但实际上有相当多的区别。
在建筑绘图中,你试图捕捉形状:物体的二维边界;形式:物体的三维体量;以及关系:每个物体在空间中相互交互的方式。也许最大的区别在于,建筑绘图通常更具有沟通性,与普通的草图不同,它描述空间的形式、形状和关系,因此必须更整洁、更精确:没有乱涂乱画、匆忙的形状和杂乱的线条(图2.10)。
创造更干净、自信的线条比想象中更容易。有两种技巧可以帮助绘制干净、直的线条。一种是在每条线的起点和终点处画上一个点或短横线。这些点和短横线应该超出线条实际结束的地方,因此来到角落的线条应该稍微交叉。另一种技巧是在绘制线条时稍微颤动你的手。这样可以得到更直的线条。虽然这看起来有些违反直觉,但在绘制直线时稍微颤动笔会使你更集中于颤动上,而不是完美地绘制一条直线;结果是一条方向更直的线条(见图2.11)。
当绘制非线性的形状,比如圆形时,使用直线作为参考,通过测量来绘制形状会更有帮助,而不是试图直接画出它。要绘制一个圆形,首先画一个正方形。然后,在正方形上下左右画直线。现在,通过每条中线之间绘制弧线,从而得到一个圆形(见图)。当在透视中绘制时,圆形会变成椭圆,因此可以通过使用物体的侧面作为椭圆的端点,或者在透视中用正方形来测量椭圆。
之前提到的绘画是等高线图。等高线图遵循形状和物体的边缘,描述物体在空间中的位置(图2.13)。等高线绘画通常是人们学习绘画时的起点。在野外,等高线图也提供了一种快速记录空间条件的方法。
在绘制等高线图时,线条粗细可以帮助传达物体的距离感。线条粗细指的是绘图中线条的厚度或深浅程度(图2.14)。当使用线条粗细绘图时,最粗的线条通常用于不直接连接其他线条的边缘,比如对象或一组对象的外部轮廓。而与其他对象直接相连的对象等高线则使用非常轻的线条。
在绘制设计空间时,可以像绘制形状一样使用参考线。如果绘图的目的是为了了解所观察的场景的空间条件,那么使用轻量级的参考线来对齐景观元素或在空间中对齐建筑形式将非常有帮助。 Ching还建议使用铅笔作为取景器来观察空间关系。
将大拇指放在铅笔一半的位置上,可以帮助你测量你所看到的图像。将铅笔向下靠近橡皮擦的位置握住,可以使用铅笔的轴线作为直尺来确定物体之间的角度和关系,从而绘制你的参考线(图2.15)。
尽管轮廓画具有很大的用处,但有时你可能想要描述所观察到的物体的表面状况或者空间的光照条件。为了做到这一点,你需要使用阴影来描述这些条件。阴影是指使用绘图工具,以一种能够描述光线和颜色值的方式来呈现物体的光照和色调信息。
有几种不同的绘制阴影的方法。其中最常用的是单线交叉描绘法,艺术家使用一系列平行线来描述色调值。在单线交叉描绘法中,较暗的色调通过将线条紧密排列来创建,而较亮的色调则通过将线条间隔较远来创建。双线交叉描绘法是一种类似于单线交叉描绘法的技术,其中两组线条相互交叉以创建色调值。在同一幅画中,单线交叉描绘法和双线交叉描绘法可以互换使用,以创建许多不同的色调和纹理值。
在他的书中,Ching描述了另一种有用的方法,称为涂鸦法,艺术家在描述色调值时使用比两种交叉线描绘法更随机的线条。涂鸦法对于在现场绘画时没有太多时间用于绘制整齐的交叉线时非常有用。通过保持涂鸦方法的一致性,艺术家仍然可以创建整洁而有沟通力的绘画作品(图2.16)。
在使用这些绘图方法时,重要的是记住绘图的目的——传达你观察到的场所的空间条件。因此,你必须以一种分级的方式进行绘图,以最佳方式传达你试图表达的信息,而不要陷入不相关的细节中。例如,当试图勾勒哥特式教堂外墙的细节时,最好将注意力集中在教堂本身,而不是绘制教堂周围的人物和景观元素。这些元素可以用涂鸦或粗略的轮廓来抽象呈现。
在尝试建立视觉层次时,同样重要的是以这种方式绘制,突出绘图中最重要的部分。然而,对绘图中不重要的元素进行阴影处理或直接涂黑,可能会产生逆向效果,使这些元素看起来在层次上更为重要。复杂的细节或深色值更容易吸引观众的目光,因此你应该将细节和深色调集中在绘图中希望强调的部分(图2.17)。
图2.17:同一张草图的两个版本。一个展示了正确的建立视觉层次的方式,通过更多地关注绘图的主题来实现。另一个版本展示了不重要细节的轮廓如何分散了对绘图主题的注意力。这些草图的主题是位于华盛顿特区的马丁·路德·金纪念图书馆。它由路德维希·密斯·凡德罗设计,于1972年完工。
如果设计师想要了解如何以最佳方式绘制空间设计图纸,他就必须了解用于表达空间构成的设计图纸类型。每种类型都是从特定的角度展示建筑设计的特定信息。
我们将使用的建筑图纸类型包括: 平面图 剖面图 立面图 轴测图 透视图
平面图是空间的俯视图,展示设计要素(房间、走廊、楼梯、花园、草坪、景观特征等)之间的空间关系(图2.18)。与我们将要讨论的其他建筑图纸类型一样,它们的绘制没有透视。绘制时假定观察者是从离地面 4.5 英尺的高度观察,穿过这个观察平面的墙壁或其他物体会通过填充(Poche)或剖面线(hatching)的方式使其变暗。在这种情况下,剖面线可以用于描述材料类型,这是许多计算机渲染的建筑图纸中常见的技术。
法国建筑师勒·柯布西耶(Le Corbusier)在他的著作《建筑导论》中说过:“平面图是生成器”。事实上,平面图通常是建筑师在进行建筑设计时首先创作的图纸。平面图展示了设计中空间的布局和流动。它们提供了一个有用的自上而下的空间视图,适合用于制作示意图(diagramming)(图2.19)。在设计关卡时,许多设计师会至少绘制一个平面图或草图,以可视化游戏空间的布局。精心绘制的平面图可被用作地图,它可以提供有意义的空间布局,用于查看关卡挑战和节奏等内容,这些内容将在本章后面的章节中介绍。
尽管平面图有其优势,但其主要缺点在于缺乏三维效果。要描述图纸中所示楼层上下的空间条件,通常使用虚线,但为了正确表达多层次的空间,则需要使用不同类型的图纸。
就技术而言,建筑剖面图与平面图非常相似,因为它们都是沿平面切割。不过,剖面图并不是水平剖开以显示自上而下的视图,而是将建筑垂直剖开(图 2.20)。与平面图一样,穿过切面的形状会用填充来着色。大多数剖面图显示的都是物体的立面、物体侧面的无透视图以及切割面之后的物体形状。
剖面图通常与平面图一起使用,以描述三维空间。据建筑作家马修·弗雷德里克(Matthew Frederick)称:“优秀的设计师在平面图和剖面图之间来回工作,让二者结合。”剖面图可以帮助关卡设计师规划垂直空间布局,例如多层次的谜题或多人游戏地图中的战斗位置。由于许多2D游戏是侧面视图,剖面图可以为横向滚动的游戏关卡提供相同的概览,以更好地规划关卡节奏。
对于3D游戏来说,剖面图尤为重要。在你的关卡中制作主要游戏空间的多个剖面图,可以让你可视化从一个游戏空间过渡到另一个游戏空间的不同方式。剖面图使你能够更好地利用基于高度的空间过渡,如坡道、高架桥、可以跳下的悬崖等,这些结构在平面图中很难体现出来。
立面图是第三种建筑图纸。立面图与剖面图类似,但视角是从建筑物的外部切入。立面图用于展示建筑物各个侧面的外部视图(图2.21)。
建筑师主要使用立面图来可视化建筑物的外观。对于实际建筑而言,这是至关重要的。然而,游戏关卡通常不需要如此真实的建筑限制。相反,设计师只会创建玩家会看到的那些外表。尽管如此,立面图仍然对设计良好的场景至关重要。在关卡设计中,立面图更多地属于概念艺术的范畴,而不是空间规划的范畴。
在规划 3D 游戏时,平面图和剖面图必须相互配合才能正确显示 3D 空间。然而,轴测图可以直接用来表现空间的三维性。要绘制轴测图(axonometric),设计师需要将已绘制好的平面图旋转 30 或 45 度,然后将平面图向上投影,以创建空间的三维形式(图 2.22)。
轴测图是强大的空间规划工具。它们通常将平面图和立面图结合在一起,甚至可以将平面图和剖面图结合起来,以创建像图2.22中所示的剖面轴测图一样的图纸。作为从其他图纸派生出来的图纸,创建轴测图对于关卡设计师来说时间方面的问题更大。一方面,它们可以帮助可视化三维空间。另一方面,为了在游戏引擎中创建关卡原型,它们需要额外的时间来制作。
使用轴测图的关卡设计师往往倾向于创建半规划的轴测图。它们展示了游戏空间的三维性,但可能并不完全匹配关卡的平面图。这可能出于几种不同的目的。其中一个潜在的目的是为游戏关卡创建空间规划的概念图,结合平面图和立面图以传达最终的关卡几何形状。另一方面,Valve公司使用类似轴测图的图纸来展示三维游戏概念。这些轴测图仅作为视觉指南而不是实际关卡的布局,Valve公司使用这个视觉指南作为游戏事件草图的背景,这些事件将以三维方式在关卡中发生,从而表现有利位置、狙击点或空间谜题。这样一来,轴测图既成为概念图,又成为游戏设计工具(见图2.23)。
最后,还有透视图。与轴测图一样,透视图显示三维空间。然而,与轴测图不同的是,透视图显示了物体如何基于观察者相对于消失点的位置而发生的形状改变(见图2.24)。
透视图可以使用多个消失点进行绘制。基于一个消失点的图纸,其中物体的一侧以立面风格绘制而无形状改变,被称为一点透视。利用两个消失点来使物体的多个侧面发生形状改变的图纸被称为二点透视。二点透视是从人的眼睛水平线最常见的视角。使用三个消失点的图纸,通常用于从上方或下方观看高楼大厦的视图,被称为三点透视。
透视图最常用于概念图,因为它们对于实际空间规划的实用性最小,但对于发展关卡的视觉艺术最有用。它们可以手工绘制,也可以通过3D底图生成。三维底图是指艺术家在3D建模软件中创建的概念场景的简化版本,然后在其上使用诸如Photoshop之类的工具进行绘制。这样的底图有助于创建同一场景的多个版本,以发展游戏最终的艺术风格(见图2.25)。
既然你已经了解了一些不同的绘图技术和用于理解空间设计的绘图类型,接下来我们将展示如何利用这些技术更好地理解和规划游戏关卡。
设计绘图对于【对设计空间的视觉理解】至关重要。在前两节中介绍的绘图技术既可用于2D的空间设计图纸,也可用于记录【观察结果和想法】。对于建筑师来说,草图是捕捉设计思想和记录【在研究一件建筑作品时看到的元素】的重要方式(见图2.26)。草图对于后续传达这些设计思想也是至关重要的。
在第一章中,我们讨论了一种看待游戏关卡和建筑的方式。看待的准则包括理解为什么关卡被创建成这个样子,它创造了什么样的游戏体验,它参考了之前的什么关卡,以及它的空间组成是怎样的。在建筑师早期的教育中,他们被教导将这些信息记录在草图中。利用前一章中提到的【关卡设计观察方式】作为指导,我们也可以对游戏关卡进行类似的研究。拥有这样的草图对于理解那些将成为【你自己的关卡灵感】的设计先例非常重要(见图2.27)。
当然,对于许多游戏来说,在被敌人攻击时是无法制作草图和进行分析的。在许多情况下,同时保持游戏备注和草图可以帮助玩家保留他们在游戏中的记忆。在计算机上,在游戏过程中拍摄屏幕截图或视频,并将它们添加到你的备注中,也是标记【之后需要分析的内容】的极好方式。在拍摄合适的屏幕截图并对游戏中发生的某些事情做出注释后,可以从这些数字记录中得出分析的草图。
除了记录【先例分析】之外,草图在关卡设计中还能快速记录设计想法。在建筑设计中,最初的想法通常在草图上勾勒出来。在纸上记录设计思想的一种常见方式是画局部草图。建筑局部草图是一种简单的形式研究,旨在分离出建筑各部分的形状。这些研究可以在纸上进行,也可以进行建模,既可以是二维的也可以是三维的。对于建筑物来说,这些研究对于理解设计的形式原则以及建筑如何与场地(即建筑所在的地方)相互作用非常重要(图 2.28)。或许同样重要的是,局部草图是不精确的,这意味着设计师可以快速创建大量的局部草图,而不必在【事后才意识到这是一个错误的选择】的情况下在设计中投入大量的精力和细节。它们在大多数情况下也没有精确的尺寸,因此设计师可以更多地关注空间和形式的创新。局部草图将在本章后面作为关卡设计工作流程的一部分进行探讨。
要想更精确地绘制关卡设计图,生成纸质关卡创意的有用工具是绘图纸。绘图纸通常用于绘制各种数学函数,因此得名。绘图纸有多种类型,但建筑设计师最常用的类型是笛卡尔绘图纸,它具有规则的网格。虽然建筑师并不总是使用绘图纸,但他们在绘图工具(如直尺和三角板)不方便使用时,也会使用绘图纸作为辅助工具。它尤其适用于计算草图中物体的比例。为此,建筑师规定图纸上的一个方格代表一个特定的测量单位(例如,1 方格 = 1 码),并以此为基础快速绘制尺寸较为精确的草图。
游戏空间设计也与绘图纸有着密切的关系。许多人为RPG游戏《龙与地下城》绘制地图时,主要使用的就是绘图纸。然而,对于电子游戏来说,设计者最终要在电脑上实现自己的设计,并让角色与游戏世界进行实际互动,因此,绘制类似建筑师的图纸可以帮助设计者确定游戏世界的适当比例。新手设计师常犯的一个错误是,在电脑上生成的游戏关卡的规模与玩家角色的大小不相称。在某些极端情况下,这可能意味着玩家角色甚至不能穿过门。
要正确设计关卡,关卡设计师必须了解玩家角色的度量(Metric)。度量是以引擎单位表示的基于游戏的测量,描述游戏中角色的大小和移动属性。可视为度量单位的数据包括角色的大小、跳跃所穿越的空间、攻击所占用的空间、角色奔跑或行走时在一段时间内走过的距离,以及其他许多基于移动的数据。许多游戏引擎都采用了自己的基本测量单位;例如,Unity 游戏引擎中的一个单位等于 1 米,Unreal引擎中一个单位等于1厘米,这可以让设计人员了解玩家角色做事时的距离。
在电脑上进行设计之前,绘图纸也可以起到类似的作用。通过规定图纸上的一个或一组方格等于一个特定的测量单位,关卡设计师可以据此来规划关卡,就像建筑师根据特定的测量单位来设计一样(图 2.29)。
现在您已经了解了通过非数字手段记录现有关卡经验和规划自己的关卡的一些可能性,接下来我们就可以讨论数字工具如何帮助扩展我们的规划过程,并将其应用到游戏引擎中。
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