前几天我在老家的水池边上坐着等待我的家人办完事去吃饭,当时差不多是7点多,天已经基本上全黑了,我身边也有一些小石子(大概是那种园艺中经常见到的那种小碎石),于是我捡起了一块小石子,甩进了水池中。石头发出了沉闷的落水声,溅起了歪歪斜斜的水花。我于是又丢了一次,这一次,我把手向上甩,让小石子落水时尽量保证垂直。这一次发出了清脆的水声,并且水花很直。但缺点就是我丢的太远了,昏暗的灯光只能让我看清楚水花大致的样子。我于是还想再丢一次,这一次,水花要好看,落水声要清脆,并且我要能看清水花的样子。丢了几个石子之后,我突然意识到了,我其实就在玩,我不知不觉的给自己创造了与一个魔法圈,在这个魔法圈中,我在玩着丢出完美的水花的游戏。于是,在回去的路上,我就一直在想我要如何在电子游戏中创造出类似的体验。
在开始之前,需要介绍一下这是一种怎么样的体验,这其实就是一种游戏的体验,这样说可能有点抽象,但这与Huizinga在Homo Ludens中定义的游戏感觉没有任何区别。他在书中是这样定义的:
1.玩是自由的,实际上就是自由,即我可以选择是否加入游戏或者退出游戏,在丢石子中我可以自由的选择是否继续丢石子或者不继续丢了,当然在这条定义上进行拓展我们还可以说我们有怎么玩游戏的自由。
2.玩耍不是“普通”或“真实”的生活,即丢石子创造了一个独一无二的魔法圈,在这个魔法圈中,无论我的学识,地位如何,我都只是一个丢石子的玩家。
3.游戏在地点和持续时间上都与“普通”生活不同,同上,在这里无论我在哪里,我都不是在我老家的小区中,我只是在丢石子的池子边上。
4.游戏创造秩序,就是秩序。游戏要求绝对的、至高无上的秩序。在丢石子游戏中我为自己创造了规则,即我不能离开我坐着的地方,我不能站起来,我要以丢出完美的水花为目标,并且我绝对遵循这个规则。
5.游戏与物质利益无关,也不能从中获得任何利润,我不能因为丢石子而获得丢石子世界冠军或者是什么金钱上的奖励。顺带一提关于这点,我之前写过一篇学术论文,论述游戏就不应该和现实社会产生任何联系,否则只会让玩家不断地离开游戏,或者说上班,具体例子可以看一下天猫或者淘宝在双十一搞得“小游戏”,那些略带上班性质的游戏,最终逼走了不少的玩家。
这是Huizinga给游戏带来的定义,但是和我们想要的相差甚远,符合以上定义的游戏有很多(大部分的电子单人游戏都有这种感觉),所以我们需要缩小这个范围。我认为让我产生这种感觉的很大一部分因素是游戏的玩具感。即这个游戏有多么的像玩具,我们这里讨论的玩具不是什么桌游,迷你模型之类的有明确规则的玩具,我们讨论的是那些小时候玩过的玩具,比如说木条,弹珠和扑克之类的没有明确规则的东西。在这种玩具中我们可以自由的选择我们游戏的方式和规则。任天堂的一些游戏有着很强的玩具感,即他只是给玩家构建了一套世界的运作逻辑,具体怎么玩那就是看玩家的了。就像是木条,玩家可以玩最经典的抽木条游戏,也可以把木条堆起来堆成一个小战车,然后对着撞过去,看看谁的木条堆先塌掉(小时候我真是这样玩的)。同理动物森友会玩家的目标,玩法其实很多时候都是自己给自己定义的,游戏只是提供了一个玩具,玩家可以在上面任意发挥。
同时,我还发现一个游戏的引导越弱,游戏的玩具性越强,比如说引导性最强的一些罐头RPG会让我感觉不到玩具感,反而有点像是电影感,我的所有操作都是被游戏所控制了。反而引导稍微弱一点的游戏就有玩具感了,说点极端的例子的话,garry‘s mod就有点这种感觉了,完全没有引导,也没有目标,给一个玩具盒,让你爱怎么玩怎么玩。
话说回来,我们要构建的游戏方向已经比较明了了,即制作一个和《山》。《模拟山羊》类似的游戏,游戏给玩家一些弱引导,告诉玩家他们可以做什么,剩下的怎么玩那就随玩家自己了。那么这款游戏可能就直接将玩家放在一个波光粼粼的池子面前。玩家周围有一些可以捡起来丢出去的石子,然后玩家可以用鼠标丢出一个石子。就这样。
但其实这样设计我们的场景我们就会遇到一个巨大的问题,玩家进来什么都不知道面对一片波光粼粼的大湖,手上有一颗石子,除了丢进去,其他什么也做不了,我相信大部分人都会觉得不知所谓和无聊,他们不知道需要做什么。所以为了让玩家能丢出一颗完美的石子,一些引导的必须的。正如之前所说,引导会破坏游戏的玩具性,所以我们不能上来就把一个大大的“丢出一个完美的石子”放在玩家脸上,这样就破坏了游戏的玩具性了。那要怎么在没有引导的情况下引导玩家就是一个很大的问题了。我们会需要一些弱引导。并且不能强求玩家将丢出完美的石子作为游戏的最终目标。所以这就让我想起了这个视频
视频中讲述了作者处理对弦一郎飞渡浮舟的一些故事。作者一开始完全无法处理弦一郎的飞渡浮舟,基本上就是出了就死的那种,作者因此在这里卡住了,完全不知道该如何继续继续下去,用作者在视频中引用的《禅和摩托车维修》中的话说就是,你知道你后续应该如何修理这辆摩托车,但是你却被眼前的小小螺丝钉挡住了,导致你后面的计划完全不能进行了。而这中沮丧,这种“卡关”的感觉,这种知道自己处在技术瓶颈的感觉,这种不断死磕却不断失败的感觉,被一个晚上的陌生人解决了。他教会了作者飞渡浮舟的合理处理方式,即挡住第一、第二下、最后一下,剩下的只需要简单的走开就好了。于是,作者通关了一周目,但是他心中还是希望自己可以完全的弹反弦一郎的飞渡浮舟。正如作者所说:“只狼这游戏就是,只要你想你就可以做到尝试做到完美,因为只狼的敌人AI是写死的了,你脑中就会有如果我完美弹反了他的所有攻击会怎么样的想象“于是作者就不断地练习,不断地尝试,于是他做到了。这种起床、练习、睡觉、然后某一天就突然练成的感觉,会不断的给人带来热情。这种隐形的正反馈,这种你知道自己只会因为练习而做的更好的内部约束,会使你不断地丢出手上的石子,直到石子完美的落入水池,砸出完美的水花。这种进步感,不断迫近目标的感受,也会给玩家带来心流。
所以,如何在丢石子中趋近完美?也许你需要一个示例,一个NPC在一开始就丢出一块完美的石子,让你也丢一个,也许你丢的第一颗石子不怎么样,但是也许随着丢石子的量不断地增多,也许玩家就会丢出一个他们满意的石子,看着它落入水中,击出完美的水花。或者此时此刻我们应该播放一些声音,来隐晦的告诉玩家他们扔出了那颗完美的石子。
我们不应该只满足于做出一个丢石子模拟器,就像在丢石子的时候我脑子里面还在想一些的别的事情一样,我希望通过让丢石子这一简单的不断追求完美的过程,传达一些我个人的一些生活理念。就像james blow做的那样。而说到传达,也许前面提到的那些隐形的传达方式都不重要了,在这里我们需要一些文字,一些显形的东西来传达我们想说的东西。当然游戏本身必须与我想要传达的东西存在,我们必须用文字这一载体来将我的生活方式和丢石子这一游戏机制联系起来,来告诉玩家丢石子这一背后传达了我的何种理念。
我有个爱好就是做微缩模型,大部分的都是战锤那种小尺寸的模型,我很享受这种做手工的感觉,看着一个模型在我手上从灰色变为一个看起来毛毛糙糙的帅气模型。这种手工工匠的感受让我无比的满足。而这种手工工匠的感受,在现代这个打工被不断异化的社会中是如此的珍贵。蓝领被困在流水线上,机械的重复着那些重复的工作,白领被困在格子间中,辛苦劳动一整天却不知道自己到底干了什么,这种对于劳动意义的缺失,或许就是工作异化的开端。或许做手工这种手脑并用的“劳动”,可以使我感受到工作的意义吧。
并且最重要的是,我会知道我做的越多,我做的就会越好看,只要我不断地尽我全力的去涂好每个模型,我做的模型就会越来越精致,最终达到我所想象的那种完美的状态。这何尝不是一种在现实生活中的丢石子?或许有一天,这个游戏会被我做出来,如果这篇文章可以启发到别人,那也也是我本人莫大的荣幸。
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