在之前的一个学期中,我非常有幸能在各种场合中遇到Arvi,并听他分享游戏开发的经历,真的非常有趣,感觉独立游戏开发者会经历的各种坑都体验了。我希望能够记录下来这些小故事,一个不会编程的心理学专业学生如何创作出全球大卖的独立游戏。
由于从小就和表哥一起玩Super Nintendo,在上幼儿园的时候Arvi就对游戏产生了浓厚的兴趣,他开始用纸笔制作文字冒险和平台跳跃游戏在班级内传阅。
Arvi:因为纸笔原型需要一个Game Master来告诉玩家发生了什么,所以当我的朋友玩我的游戏时,过程总是十分顺利。至于我不喜欢的同学,他们总会死在奇奇怪怪的开关之下。你们懂的,幼儿园小孩。
2002年,还在上小学的Arvi在同学的介绍下知道了Game Maker这个游戏制作工具,但是当时的Arvi还不会讲英语(原来这种语言障碍也会发生在欧洲人身上啊),更不了解编程。所以他找到了一款不需要编程也能做游戏的软件——由Clickteam公司开发的Games Factory,开启了他的电子游戏开发生涯。他之后的所有游戏基本都是出自这个公司制作的引擎,包括Baba is you用到的Multimedia Fusion 2。(也就是这款引擎让Baba is you险些无法登陆多平台,我们之后再讨论。)
Arvi多次强调他希望想要做游戏的人了解:“你不需要会编程也可以做游戏,市面上已经有很多的工具值得尝试,可能这类工具没办法做复杂的大型游戏,但是有时候已经足够。如果是小学的我听到这段话一定会很开心。”
在选择本科专业的时候,Arvi没有选择游戏相关的专业,因为当时他认为做职业游戏人会让一切变得无聊,所以他选择了心理学专业,被问到这个专业在游戏方面给他提供过什么帮助时,Arvi说:“可能最大的帮助就是如何照顾自己的心理健康吧。”(对于独立创作者确实很重要)
Arvi一直在尝试做自己的解谜游戏,但总是会遇到一个问题:
Arvi:每当我有了核心机制,设计出一两个特别好的关卡后,就卡住了。但我不想做一个小游戏,我想做一个有无数关卡的解谜游戏。
这种对创作解谜游戏的渴望,和多年来作为解谜游戏玩家的经验,Arvi决定在48小时内实践一个听起来可能会有点“无聊”的想法:通过推箱子来改变对象状态的解谜游戏。结果这个游戏在Nordic Game Jam 2017上大获成功并且获得了最佳游戏,之后Arvi便进入了为期两年的独立开发。
最开始Arvi也想过要不要和其他人合作,比如找到更专业的画师和作曲家,做成豪华3D游戏来让这个游戏更有吸引力,但他最后还是决定相信游戏概念本身,用自己觉得更舒服的方式来开发,一个人完成游戏的所有部分,包括开发和推广。
Arvi:当一个创作者开始思考别人想要看什么,而不是自己想要做什么的时候,就很可能处在了一个很危险的境地,让他们很难享受开发过程。
2018年,Baba is you赢得了Independent Games Festival的策划大奖和最佳学生游戏。而参赛用的预告片是他用gif动画在游戏引擎内拼起来的,因为他不会用视频剪辑软件(真的是处处体现了一个人做游戏的辛酸)。这次获奖为游戏带来了很多的注目,和多平台登陆的机会。
但在游戏还没有发售的时候,盗版已经先一步来了。他们在法国注册了Baba is you的网站和推特,并且登陆了苹果和Google play,在被Arvi相继举报下架后,盗版制作者又上架了一款名叫Dev is you的仿作,并且在关卡中设计了一个名叫Arvi的反派角色。(现在好像还没有下架)
其实就是Arvi不会编程。而他使用的Multimedia Fusion 2又是一个非常老的软件,Arvi基本依靠着用户社群自己做的插件在制作游戏,那个插件也已经停止更新,所以一旦他遇到任何bug,就会非常棘手。而在Baba is you登陆多平台的时候,Multimedia Fusion 2却无法导出除了win以外的格式,结果在机缘巧合下,他发现了一家丹麦游戏公司MP2 games,他们曾经也使用Multimedia Fusion 2,并且开发了一个插件可以将Multimedia Fusion 2的文件翻译成C++语言,解决了这个问题。(北欧人help北欧人)
Arvi:我很享受一个人开发的过程,因为就算是哪里出错了,我也只能怪自己,没有其他人会受到伤害。
Arvi在其他开发者朋友身上看过了太多和发行商扯皮的悲剧,往往是开发者将权力交给发行商,发行商做出了承诺却从不履行,或者履行在错误的方面。合同中给出的宣发费用很重要,但更重要的是这些费用会被花到哪里,比如给独立游戏买一个电视广告,显然是毫无意义又开销巨大的事。
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