在前文中,我们推导出了竞技游戏的符码规则,必然是同一的意义单位。所谓同一的意义单位,就是说,组合成比赛文本的每一个能指单元,其对应的意义,都是相同的同一个意义,都是完全均等完全相同的意义,即均为同一的意义单位。
因为只有这样的能指,所组合而成的比赛文本,才能表达出相同不同的比赛结果意义。也就是说,才能判定出比赛结果胜负。
而一旦如此,竞技比赛文本,实际上就只是同一个能指的单纯量而已。进而,竞技比赛的活动过程,作为比赛文本的生产活动,实际上就变成了纯粹只是能指单元的数量的生产活动,就变成了能指单元自身单纯的量的生产。
1.21 因为,比赛文本就只是能指组合体,只是由一定量能指组合而成的。而既然其中每一个能指,所对应的意义,均为完全相同的同一个意义;并且同时,能指作为意义的替身,意义才是能指的本体。那么,这个比赛文本,就是由同一个能指所组合而成的,组合成这个比赛文本的一定量能指,均是完全相同的同一个能指。不论这些能指自身的自然形式,有多么大的差异。
1.22 进而,一场竞技比赛中的每一个比赛文本,都是如此。因为这个同一的意义单位,是竞技游戏系统本身的符码规则。因此,所有参赛者的比赛文本,实际上都是由完全相同的同一个能指单元,组合而成的。
1.23 由此,所有参赛者的比赛文本,尽管在作为感知呈现的自然形式上,是绝对不同的自然性存在。但是,在符号表意上,它们都只是同一个能指的单纯量的存在。比赛文本之间的不同,就仅仅只是同一个能指单元的数量上的不同;比赛文本之间的相同,就仅仅只是同一个能指单元的数量上的相同。
通过一系列的符号学转换,最终推导出,竞技比赛文本,仅仅只是同一能指的单纯数量的存在而已。竞技比赛的过程,作为比赛文本的生产过程,实质上,仅仅只是同一个能指单元自身的单纯数量的生产。也就是说,在竞技比赛活动中,参赛者仅仅只是生产出同一个能指单元的一定数量本身。他所生产出来的东西,仅仅只是这个单纯的量本身。他的生产,仅仅只是纯粹的数量本身的生产。
1.31 回到聚合组合的视角,那么在一个竞技游戏系统的聚合轴里面,实际上就只有一种能指单元。假设将其设定为能指A。
1.32 一场竞技比赛活动,即比赛文本的生产活动,就是一个从聚合轴中选择能指单元,并进行组合的过程。而这个生产过程,实质上就仅仅只是,把这同一个能指单元A,生产出多少个数量的过程,仅仅只是生产出这同一个A的单纯数量而已。他仅仅只是在生产出多少个A而已,他所生产的东西,纯粹只是A的数量本身而已。
不同的竞技游戏有不同的特殊游戏规则,这属于是不同游戏的特殊内容。因此,其能指单元具体是什么,都是不一样的。但在一个游戏系统之内,所有的比赛文本,均都只是这个能指单元的单纯数量而已。
1.41 在跑步游戏的规则系统之内,所有的跑步比赛文本,均都只是同一时间单元的单纯数量:XX秒,XX.X秒等等。
如前所述,在比赛结束之后,比赛文本代替了不在场的生产者,成为生产者的再现代表。比赛文本之间的相同不同,就是参赛者的相同不同。
2.11而既然,竞技比赛所生产出来的比赛文本,仅仅只是同一能指的单纯数量而已。那么这个数量,也就代表了作为数量生产者的参赛者。进而,这个数量,实际上也就衡量了参赛者的比赛表现。
表意文本的生产,就是生产者从聚合轴中选择一些能指,并将其组合在一起。组合起来的能指组合体,就是表意文本。
而在竞技游戏系统的聚合轴里面,实际上只有一种能指单元。因为在竞技游戏的符码规则中,所有的能指,对应的均是相同的同一意义,不论它们有着怎样千差万别的自然形式。因此,无论聚合轴中有多少种看起来不同的能指,实质上都只有一种能指,那就是这个同一的意义单位。
因此,参赛者进行能指组合的过程,纯粹就只是,增加同一个能指的单纯数量的过程。进而,这个同一能指的数量,也就直接代表了参赛者本身在这场比赛中的表现。
2.31因为作为一个符号表意活动,所谓的比赛表现,就是表意文本即比赛文本的生产。而被生产出来的比赛文本本身,仅仅只是作为一个能指组合体而存在,是完全处于组合轴上的东西。比赛文本,是在组合轴上被生产出来的,即被组合出来的。因此,参赛者在比赛中的表现,即比赛文本的生产,实际上就是参赛者在组合能指。在这里,也就是增加这同一个能指的数量。
2.32 因而,同一能指的数量,也就能够直接等同于参赛者的比赛表现。这个数量的多少,也就直接衡量了参赛者比赛表现的水准。在这个意义上,同一的能指单元,起着一种统一度量衡的作用。它的作用,很类似于米、厘米这种长度单位,用来丈量空间中的距离。而同一的能指,则用来丈量参赛者表现的水准。
竞技比赛活动,就是一个参赛者生产比赛文本的活动,进而,实质上就是一个参赛者生产同一能指单元的单纯数量的活动。那么,这个文本,即同一能指的一定数量,也就成为了参赛者的生产表现。他的生产表现,实际上也就是这个数量本身。
在前文中,区分了参赛者所生产的比赛文本,和比赛结果。并且进一步推导出:这个表面上呈现为属于参赛者的比赛结果,实际上是比赛文本的结果;而这个结果,实际上正是这个比赛文本所表达的意义。
但是,反过来说,这个比赛结果,也正是参赛者的比赛结果。
3.21 前文曾推导出:作为生产结果的比赛文本,是生产者的代表和再现,因而比赛文本就是参赛者本身。因此,比赛文本的比赛结果,就是参赛者的比赛结果。
3.22 比赛结果作为比赛文本所表达的意义,与比赛文本是一体不可分的整体性存在。因为比赛文本实质上就是一个能指,能指和意义是不可分的整体性存在,没有意义,就不存在所谓的能指和文本。在表意活动中,生产者在生产文本的时候,能指和意义是一同生产出来的,在生产出文本的同时,文本所表达的意义,也就一并被生产出来了。
3.23 因而,作为意义的比赛结果,实际上也是参赛者所生产出来的。因而比赛结果也是参赛者的比赛结果。
在前文中,曾经提到作为意义的比赛结果,就是竞技比赛活动的目的。多个参赛者进行一场竞技比赛活动,就是为了产生出一个比赛结果。
3.31 前面已经推导出,这个比赛结果就是比赛文本所表达的意义。因此,作为意义的比赛结果,是在参赛者生产比赛文本的过程中,一同被生产出来的。参赛者进行竞技比赛活动的过程,实际上就是生产文本和结果意义的过程。
进而,不同比赛结果意义的相同不同,也就是相应参赛者的相同不同。
3.41 但是,参赛者的相同不同,具体是什么东西的相同不同呢?竞技活动,作为一个生产比赛文本的活动,比赛结果意义也是由参赛者生产出来的。那么,这种东西,必然只可能是参赛者在生产活动中的生产表现,是生产表现的相同不同。
3.42 如上文所说,生产表现决定了能指单元的数量,而每一个能指单元所对应的意义,综合起来,就构成了比赛结果意义。因而,生产表现决定了比赛结果意义,不同参赛者的生产表现的相同不同,也就决定了其比赛结果意义之间的相同不同。
参赛者(生产表现)→【能指1-意义1+能指2-意义2....】→【比赛文本----比赛结果意义】
比赛文本和比赛结果意义,实质上也就是能指和对应的意义,它们作为不可分割的整体,构成了一场竞技领域的符号表意活动。这个整体,是参赛者所生产出来的东西:在预先确定的游戏规则系统,即符码规则的基础之上,参赛者通过自身的生产表现,即组合的能指数量,运用这些符码规则,生产出了这个整体。
因此,不同参赛者的比赛结果之间的相同不同,实际上也就是,不同参赛者自身生产表现的相同不同。因为前者的相同不同,是由后者的相同不同,所生产出来的。前者的相同不同,来源于后者的相同不同。
但是,如果符码规则中的意义单位不同一,那会是什么样的情况呢?也就是说,符码规则中的意义,必须是相同的同一单位吗?
如果符码中的各种能指,其对应的意义并不同一。那么整体的符码规则,即所有能指和意义对应关系的总集合,就不再是统一的,进而不再是唯一的。
4.21 符码规则不统一,就意味着,不同参赛者在生产比赛文本的时候,也就是在组合能指的时候,所依据的是不同的符码规则。乃至,同一个参赛者在生产同一个比赛文本的过程中,依据的也可能是不同的多个符码规则。
一场跑步比赛,参赛者为AB两个人。在比赛过程中,A生产出了5个能指,为A12345,组合为文本A;B生产出了4个能指,为B1234,组合为文本B。
如果符码规则不统一,那么在这9个能指中,就会有至少1个,是与其他能指不同的能指单元,即:其对应意义与其他能指不相同。
如果我们设定,这里只有2个不同的意义,那么可能的情况如下:
4.31 其中一个文本当中,有1个或多个能指,与其他每一个能指,所对应的意义,是不相同的。例如,文本B当中的B1,或者B12,或者B123,与其他的每一个能指,都是不相同的。
4.32 其中一个文本当中所有的能指,与另一个文本当中的每一个能指,所对应的意义,都是不相同的。例如,文本B当中的B1234,都对应于相同的同一个意义,但是它与文本A当中的A12345所对应的意义,是不相同的。
4.33 一个文本内的其中一部分能指,与另一个文本的其中一部分能指,对应于相同的同一个意义;而前一个文本的剩余能指,与后一个文本的剩余能指,对应于相同的同一个意义。例如,文本B当中的12,与文本A当中的34,对应于同一个意义;而文本B中的34,与文本A中的125,对应于同一个意义。
仅仅只是2个不同的意义,就已经出现了好几套不同的符码规则。如果是3个以上不同的意义,那么符码规则的数量,会呈指数级增长。进而,一个游戏系统中符码规则的不统一性,也就呈指数级增长。
4.41 只需要回想一下前文所说的【5能指A=4能指B】。在这里的符码规则系统中,有不止一种可能的对应关系,因而就具有多套可能的符码规则。
那么,问题就在于,如果符码规则不同一的话,即意义单位不同一的话,会怎么样呢?也就是说,比赛文本的生产活动,会是怎么样的呢?
在这里,就必须又重新回到聚合和组合,即文本的生产机制。
文本的生产过程,就是一个从聚合轴到组合轴的过程:先从聚合轴中选择一些符号,然后将这些符号组合起来,形成一个能指组合体;组合体构成之后,这个组合体就是文本成品。
5.21 文本成品,作为显现出来的组合体,是处于组合轴上的东西。
选择出来的每一个能指,也就是组合体中的每一个能指,其对应的意义,都是作为符码规则,而预先设定好的。文本生产者无法改变其对应的意义,只是在选择而已。
5.31 而由于意义才是能指的本体,所以,生产者在聚合轴中选择能指,实际上是在选择相应的意义。
5.32 但是,所选择的意义,是被预先设定好的意义。
因此,在能指选择之后的组合过程中,生产者所做的事情,仅仅只是在把一些能指组合在一起。也就是说,他进行的活动,只是一个单纯的组合本身的动作。因为这些能指本身,是已经预先设定好的东西,无法改变。相当于是一个已经封装好的、自身不可改动的成品,而他所做的,仅仅只是,把这些成品拼接组合在一块而已。
5.41 例如,对于文本A来说,生产者仅仅只是把A12345,这5个能指,并列放置在一起而已。
5.42 这5个能指,已经预先设定好,已经预先存在,且无法更改。生产者仅仅只是把这几个东西,放置在一起,进而连接起来。这样就构成了一个组合整体,这个组合整体,就是文本A。
而在前文中,也推导出:从单纯的组合本身来看,文本始终都只是一定量的符号单元。因此,一个符号单元组合体,无论如何,首先都只是一定量的符号单元。
因此,无论意义单位是否同一,文本的生产,实质上都只是单纯的组合活动,都纯粹只是单纯的组合本身的活动。
5.61 而能指的量,实质上也就是生产者进行组合的量,即组合本身的量。因为能指单元是生产者组合出来的,生产者组合了多少次,也就有多少个能指单元。
5.62 例如,文本A的组合过程中,生产者先选择了A1,然后将其放置到组合轴中,这是第一个组合;接着选择了A2,然后放置到A1后面,与A1连接起来,这是第二个组合......依此类推,生产者总共进行了5次组合,才构成了整个文本A。
5.63 因此,能指量=组合量,组合量=生产表现。
而当意义单位不同一,也就是符码规则不同一的时候,会发生什么事情呢?
意义才是能指的本体。对应意义不同一,能指就不同一,就是两个不同的能指。即便两个能指的自然形式完全同一。那么,在意义不同一的情况下,就可能会出现生产者的生产表现,即组合量,与比赛结果意义不相同不一致的情况。
6.11 因为,作为意义总体的比赛结果意义,是由组合中的每一个能指所对应的意义,共同综合起来,而构成的。在相同的组合量,即相同的能指数量下,意义构成成分的不同一,必然就意味着意义总体的不相同。
例如,两个参赛者A和B,都进行了5次组合,组合量均为5,进而均为5个能指单元。但是,B文本中的一个能指单元的意义,与其他能指单元的意义不相同。这样的结果就是,B文本所表达的意义总体,就与A文本所表达的意义总体,不相同。A和B都是5次组合,两个人的生产表现相同,但是生产出来的比赛结果意义,却是不相同的。
6.12 仅仅只有1个能指单元的对应意义,与其他所有能指不同一,与众不同。这种单独孤立的不同一情况,是符码规则不同一的最简单形式。
6.13 仅仅只是这种最简单的形式,生产表现与结果意义彼此之间的不一致,就已经是必然的了。更复杂的不同一形式,就更不可想象了。
在这种规则不同一的情况下,即便比赛结果意义相同,但是处于不同规则中的不同参赛者,生产出这个相同意义,所进行的组合量,即生产表现,必然也是不相同。因而,生产表现和结果意义之间的不一致,依然是必然的。
6.21 这种情况,就是在前文所说的【5能指A=4能指B】。在这里的符码规则中,有不止一种可能的对应关系,因而就具有多种可能的不同一的符码规则。但是两边数量不等的能指组合体,却恰好表达了相同的意义。
6.22 然而,5个能指A是5次组合,4个能指B是4次组合。参赛者B只进行了4次组合,就达到了参赛者A需要进行5次组合,才能达到的结果意义。两者的生产表现依然是不相同的。
因此,可以说,意义单位不同一,进而,符码规则不同一的情况下,生产表现与比赛结果意义的不一致,就是必然的情况了。
而在符码规则不同一的情况下,不同比赛结果意义之间的相同不同,就不再是相应参赛者的生产表现之间的相同不同。两者之间不再相关。
这也就是说,作为生产活动之产物的比赛结果意义,实际上就不再完全只是,参赛者生产表现的结果和产物。它不再完全只是,由参赛者的生产表现所决定的。
比赛结果意义为何,不再完全只是由参赛者的生产表现来决定。那么也就意味着,参赛者进行生产组合时,所运用的符码规则,就参与和干涉了进来,影响了比赛结果意义的生产。
7.21 因为生产比赛文本,即组合一定量的能指,就是参赛者按照和运用符码规则,对选择出来的能指,进行组合连接。
7.22 这个过程中,仅仅只涉及两个因素:参赛者自身的生产表现,参赛者所运用的符码规则。展开具体来说,就是:组合次数本身,被组合的符号单元(对应关系)。比赛结果不是完全由参赛者来决定,那另一个因素,即符码规则,就必然参与了比赛结果意义的生产。
因而,在符码规则不同一的情况下,预先设定的符码规则,就先在地影响了,乃至确定了最终的比赛结果意义,会是什么样的。而不是仅仅只是由参赛者的生产表现,来决定比赛结果意义是什么样的。
这个道理,类似于实验法中的控制变量。在一场实验中,要探讨两个东西之间的相关关系,就必须要让其他因素保持不变,才能让两者的相关关系,不受到任何干扰,从而显现出来。
7.41 如果把一场竞技比赛,看作是一场控制实验。这场实验要探讨的相关关系就是:所有参赛者的生产表现之间的相同不同,与其比赛结果意义之间的相同不同,这两者之间的相关关系。
7.42 这里涉及的因素及其相关关系,不是单个参赛者的生产表现和其比赛结果意义之间的相关关系,而是多个参赛者的生产表现和比赛结果意义之间的相关关系。
7.43 这个相关关系,就是前者的相同不同,是否决定了后者的相同不同。
7.51 符码规则,即游戏规则,是在生产之前,就已经被预先设定好的东西。
7.52 生产者的组合次数,在每一次具体的比赛活动中,都是在这一次比赛当中,被全新生产出来的新品。因此,在每一次具体的比赛活动中,生产者的组合次数即生产表现,必然只可能是一个永远变化的变量。
7.53 在这个实验中,只能有这两个变量,即生产表现和比赛结果意义,其他因素必须是常量。这里的常量,指的是在整个过程中,所有参赛者都必须保持同一不变的常量,而不仅仅只是一个参赛者的生产过程中,始终不变的同一常量。因为这个实验要探讨的,是多个参赛者之间的生产表现和比赛结果意义的相关关系。即多个自变量和其对应的因变量之间的关系。
7.54 而当符码规则不同一的时候,在每一次具体的比赛活动中,这个预先设定的东西,就成为了一个不同一的变量,而不是一个始终不变的恒定因素,不再是常量。因为所有参赛者的符码规则,已经不再保持同一,不是同一的常量,而是许多个不相同的东西。
7.55 这就相当于,在我们要探讨的两个变量之间的相关关系中,涉入了第三个不相干的变量。在所有参赛者的生产活动中,除了自变量和因变量之外,还有其他因素是彼此不同的,是有变化的。
7.56 当三个不同一的变量因素,在同一个生产活动中共同起作用时。因变量的变化,是否完全只是由于自变量的变化所决定的,就完全无法确定了。因为有第三个不同一的东西的存在,因变量就不再只是单独受到自变量的影响。
7.57 这个生产活动的产物,即不同比赛结果意义之间的相同不同,作为因变量,就无法明确,到底是不是只是自变量,即相同不同的生产表现,所带来的产物。无法明确符码规则的变量因素,是否涉入到比赛结果的生产当中,是否影响了这两者之间的相关关系。比赛结果意义和参赛者的生产表现,就不一致了。
7.58 虽然作为一种预先设定的东西,每一个参赛者所处的不相同的游戏规则自身,在这个参赛者的每一次竞技活动中,都是始终不变的东西。但是,由于参赛者的生产表现,在每一次竞技活动中,都是全新的东西,都是在每一次活动中不断变化的因素;并且,这个实验考察的是多个参赛者之间的自变量和因变量之间的相关关系。因此,在多个参赛者当中,不同于自变量和因变量的第三个不同一因素,即便始终保持不变,但由于上面2个情况,自身的不同一,都会影响到每一次比赛结果意义的生产。
7.59 预先设定的符码规则,其自身的状况,影响了最终生产出来的比赛结果意义。前者的状况,影响到了后者的状况。如果推到极限情况,那就是:符码规则是什么样的状况,最终生产出来的比赛结果意义,也就是什么样的状况。
因而,在这种情况下,真正在进行生产活动的,真正生产出比赛结果意义的,实际上并不是参加比赛的主体,即参赛者。而是游戏规则本身。
这就变成了,实际上是这个游戏规则,在进行竞技比赛活动,即在生产比赛文本。比赛结果,不是参赛者的比赛结果,而是游戏规则的比赛结果。
而游戏规则,既然是预先设定好的,那么,这实际上也就意味着:在极端的意义上,比赛结果意义,实际上也是被预先设定好的,而不是被生产出来的新品。
意义单位的不同一,使得生产者的生产表现,与他所生产出来的比赛结果不一致。最后,竟然导致了生产主体的替换。于是,竞技比赛不是参赛者在进行比赛,而是游戏规则自身在进行比赛。
比赛结果和参赛者的生产表现,相互之间的不一致,进而导致的比赛主体的替换,即预设的游戏规则影响乃至决定了最终的比赛结果意义,而不是参赛者主体来决定。这种现象,实际上就是通常所说的游戏不平衡。
8.11 上面所论述的这个东西,就是所谓游戏不平衡的实质。
以星际2为例。曾经有一段时间,人族的“真善美一波流”战术非常强大,神族和虫族苦不堪言。神族和虫族的职业选手们,探索了一切可能的策略战术,但始终找不到可行的办法。即便成功防守住了真善美一波的冲击,自己也要付出惨重的代价。而对面的人族,在下了如此大的赌注之后,却也不会元气大伤,依然可以继续运营下去,打后期。如此不平衡的局面,让神族虫族玩家苦不堪言,哀怨连天。
8.31 注意,在体育比赛中,只有黑哨才是不平衡,误判不是不平衡。因为在黑哨中,裁判实质上改变了规则本身,让比赛双方处于两套不同一的规则体系中,双方各自处于一套属于自己的规则体系,这个规则体系与对方不同,这就是不同一的符码规则体系。裁判分别按照不同的规则体系,对双方进行双标的判罚。
8.32 而误判则完全不是这样。在裁判的判罚中,依然遵循的是同一套规则体系,依然是按照同一套规则体系进行判罚。只是由于现实因素和个人能力问题,使得裁判给出了错误的意义解释,即实际的判罚结果与球员实际动作之间的对应关系,与规则体系中的对应关系不一致。例如,没有越位,却吹罚了越位。这不是规则不同一的问题,而是理想设定和现实之间的差距问题,也就是裁判员的意义解释能力不够好的问题,而不是规则本身的问题。
8.33 例如,在2002世界杯中,韩国对意大利的八分之一决赛,对西班牙的四分之一决赛,韩国队和对手,分别处于不同的规则判罚体系中。韩国队所处的符码规则,与意大利西班牙队所处的符码规则,意义单位并不同一。
8.34 在意大利队进攻推进的时候,韩国队只需要用拉拽、撞倒、脚踢等直接冲击对方身体的动作,就可以阻止意大利队的进攻。而当韩国队在进攻的时候,意大利队如果也进行这些动作,可能就会被吹罚犯规。因此,意大利队的动作就必须尽可能避免直接冲击对方的身体。在这种情况下,意大利队必然要生产出比对方更多的动作量,也就是更多的能指单元量,才能达到同等的防守效果。于是,可以看到,同等的防守效果,双方的生产表现是不对等的。或者说,同等的生产表现,意大利队无法达到与韩国队一样的防守效果。
8.35 在这里,问题的关键并不在于能指的自然形式,也就是球员动作本身的物理存在。而在于作为能指单元的动作,其所对应的意义并不同一。在体育运动中,这一点不容易区分出来。无论是韩国队的“非常规”动作,还是意大利队的正常动作,就其自然形式本身而言,都不是问题所在。因为”非常规“动作的自然形式,在其他运动中可能就是正常动作了。要把这些东西放入足球这个特定游戏的特定规则之下来看待。而进入了规则领域,问题的关键就是在于规则的设定形式。这里的问题关键,是在于这些“非常规”动作和正常动作,彼此对应的意义并不同一,而不是在于动作本身的自然性存在。
在这些不平衡的典型案例中,可以明显看到,竞技游戏不平衡的地方是在于,参赛者付出的努力,与得到的结果,是不一致的。参赛双方付出了同等的努力,却得到不对等的比赛结果。甚至其中一方付出了比对方更多的努力,最终的胜者却是对方。
在上面的论证中,可以看到,在两个一定量能指的组合体中,即便只有一个能指单元的对应意义,是不同一的,就已经导致了整体的生产表现与比赛结果的不一致了。而这种不一致,实质上就是游戏规则自身的状态,作为一个因素,涉入到比赛结果的生产中,它影响到了比赛结果的生产。
9.11 而由于这种涉入和影响,在实际上,比赛规则也就成为了生产过程中的一个主体。也就是说,在竞技比赛活动中,真正在生产比赛结果意义的,并不是参赛者,而是游戏规则本身。表面上,在一场竞技比赛活动中,是参赛者在生产比赛文本和比赛结果意义。但实际上,是游戏规则在生产比赛结果意义。
在表面上看,尽管这种不同一的最简单形式,仅仅只是影响了一丁点的极小部分,比赛文本和比赛结果意义的绝大部分,仍然是由参赛者的生产表现来决定的,仍然是由参赛者生产出来的。但是,就是这一丁点的极小部分,就足以改变比赛结果意义之间的相同不同关系。
9.21 如果两个参赛者付出了完全相同的组合量,比赛规则所生产出来的这一丁点的极小部分,这一丁点的极小不平衡,就足以毁掉其中一个参赛者的全部努力,就足以让整场比赛的结果发生根本质变。在这个意义上,比赛规则影响了比赛文本的一部分,和比赛规则影响了整个比赛文本,即整个比赛文本都是由比赛规则所生产出来的,这两种情况,只有量的差异,没有质的区别。
9.22 在足球比赛的越位中,我们都要去“锱铢必较”,一根汗毛的越位都会争论半天。就可以知道,平衡性不容有丝毫偏差。一丁点的失衡,和完全的失衡,只是量的差异,在质上完全没有区别。
在这个意义上,仅仅只是不同一的最简单形式,仅仅只是一丁点的失衡,在本质上就已经和生产主体的替换,没有任何质的区别了。即比赛文本和结果意义,都完全是由比赛规则所生产出来的。
9.31 因此可以说,平衡性,没有量和程度的概念,没有所谓的相对平衡。平衡性只有0和1,要么完全平衡,要么完全没有平衡。在表面上,当已经有一丁点的失衡出现时,实际上就已经是完全失衡了。
9.32 平衡不绝对,即只要没有达到绝对的平衡,那就是绝对的不平衡。
然而,问题就在于,平衡性很重要吗,竞技游戏必须要平衡吗?会有人这么问。
通过上面的论证推导,这个问题的实质,其实就是:比赛结果意义,必须完全是参赛者所生产出来的吗?必须完全只是由参赛者的生产表现来决定的吗?比赛规则影响和生产比赛结果意义,对竞技活动有什么影响呢?
如果精简一下,这个问题就是:如果是比赛规则来生产比赛结果意义,那会怎么样呢?
对这个问题的回答,实际上就关切到了对竞技游戏活动本身的追问。
游戏不平衡,所带来的根本变化,就是消除了参赛者作为比赛主体的存在。因为整个比赛文本和相应的比赛结果意义,都不是由参赛者所生产出来的,而是由游戏规则自己生产出来的。
10.21 一般的竞技比赛过程,是在特定的游戏规则场域中,多个参赛者按照游戏规则,生产比赛文本和相应的比赛结果意义。但是,在不平衡的游戏规则之下,这个参赛者消失了,仅仅只剩下两个不同的比赛规则自身,在生产这个比赛文本和比赛结果意义。也就是说,只剩下两个不同的游戏规则,在进行竞技比赛。
而这样一来,最终生产出的比赛结果意义,就不能再归属于参赛者。因为已经不是参赛者在进行竞技,而是游戏规则自身在进行竞技。
10.31 前文曾经说过,作为意义的比赛结果,就是竞技比赛活动的目的。但是,这个比赛结果,是归属于参赛者的比赛结果。这个作为意义的比赛结果,是参赛者所生产出来的比赛文本,所表达的竞技性意义,因而实质上它也是参赛者所生产出来的。
10.32 比赛结果,是与其他比赛结果之间的相同不同的意义关系。而这种相同不同的意义关系,是由参赛者所生产出来的。因此,所有比赛结果之间的相同不同,实际上也就是不同参赛者的相同不同,即其生产表现的相同不同。
10.33 所以,比赛结果作为目的,其实质上指向的并不是比赛结果本身,而是生产出这个比赛结果的参赛者,进一步而言,是参赛者的生产表现。即通过比赛结果的相同不同,反映和再现出参赛者之间的相同不同。
10.34 参赛者们之所以要来进行一场竞技比赛,就是要通过这场比赛所生产出的比赛结果,来反映出,在玩这个游戏的游戏表现上,彼此之间是相同还是不同。
把竞技比赛,看作是一个符号表意活动。那么,参赛者生产出了比赛文本,表达了一个比赛结果意义。向谁表意呢?向对手表意。这种相互的表意,就构成了一个意义交流活动。通过这种意义交流,彼此就能够明白,在玩这个游戏上面,自己与对方是相同还是不同。
10.41 两个普通玩家或者两方玩家,在约定进行一场竞技比赛时,通常会说:我们来切磋一下。在两个参赛者进行竞技比赛时,我们通常也会说:双方的交手记录XXX,双方的这场交手。
10.42 “切磋” “交手”,这些词语,就潜在地隐喻着,竞技比赛作为一种意义交流活动的性质。
因此,当参赛者被消除,比赛文本和结果意义,是由比赛规则来进行生产的时候。这个竞技活动,也就失去了它的存在意义。因为它已经是一个与参赛者无关的活动,无法达成竞技活动的目的:参赛者之间的相同不同。
10.51 我们进行竞技比赛,并不是为了看游戏规则的相同不同,而是要看参赛者之间的相同不同。
10.52 因此,生产表现与比赛结果意义的一致,即比赛结果意义必须完全只是由参赛者所决定、所生产出来的,是竞技活动本身得以成立的根本前提。
10.53 平衡性,或者说,绝对平衡,是竞技活动得以成立的根本前提。没有平衡性,就没有竞技!
另一方面,游戏规则是一个预先设定好、并且保持不变的东西。而预先设定死的东西,从其自身中所生产出来的东西,必然也是预先设定死的东西。如此一来,在理论上,比赛结果意义,极有可能也是被预先设定好的东西,并最终成为一成不变的东西。
10.61 这也就是说,某种意义上,在竞技比赛活动之前,比赛结果就已经潜在地蕴含在游戏规则之中。即不同比赛结果之间的相同不同,已经预先被设定好了。这种相同不同的意义关系,在比赛进行之前,就已经预先存在了。因为它是比赛规则内在的一部分。
10.62 这样的话,游戏规则所进行的生产活动,就是一种伪生产。它所谓的生产,仅仅只是把自身已经设定好的东西,进行展开而已。它不是在生产一个新的东西,而仅仅只是展示一个已经预先存在的旧东西。
这样一来,竞技比赛活动,也失去了它的存在意义。因为它不再是一个生产新品的生产活动,而仅仅只是一个旧东西的展示。如果游戏规则不变,那么比赛结果也将是永远的一成不变,一个预先固定死的不变存在。所谓的竞技比赛活动,就将成为同一个东西的永恒重复。
10.71 在这种情况下,要生产新品,就必须改变游戏规则本身。(这一点暗示了电竞游戏领域频繁更新版本的现象,关于这个,会在以后的文章中详谈)
10.72 从这个生产新品的意义上来看,平衡性,也依然是竞技得以成立的根本前提。
而一个竞技游戏要想平衡(即绝对平衡,这两者是一回事),其符码规则,就必须是同一的意义单位。也就是,所有的能指单元都必须对应等同于相同的同一个意义。这种同一,必须是绝对的同一,即完全的相同,每一个能指所对应的意义,必须完全就是同一个东西。只有绝对的同一,才能保证绝对的平衡。这是一个绝对的原则和规律,不能有丝毫的妥协。
10.81 哪怕有一丁点的不一样,平衡都会被打破,从而完全失衡。
综上所述,从两个方面的原因,谈到了竞技游戏为什么必须要平衡:
10.91 下一篇,将会专门探讨一下电竞游戏为什么永远都不平衡。
最后,如果你也是对竞技游戏领域有兴趣的人,那就让我们彼此连接,共同推进这项事业的前进。感谢支持!
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