作为本文的研究对象,什么是视觉小说?视觉小说与文学有何种关系?这是我们首先要明确和回答的问题。因此,本章先对视觉小说概念进行历史溯源及界定,并梳理视觉小说在不同时代的媒介载体的变迁,进而分析了视觉小说与文学、与叙事的辩证关系。
虽然视觉小说一词于1996年发源于日本,但视觉小说的历史最早可以追溯到冒险游戏。由于视觉小说自身跨学科的特点,以及技术日新月异的发展,其概念变得复杂而难以界定。
视觉小说是由冒险游戏演化而来的,冒险游戏是电脑游戏类型中的一种。“电脑游戏首先是以游戏规则为基础的系统,是以玩乐为目的的一套结构。游戏包含游戏规则,而且一个游戏属于何种类型,很大程度上是由它的规则决定的。”
电脑游戏类型主要分为:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲以及其他。冒险游戏(Adventure Game),简称为AVG。是最早的电子游戏类型中的一种,是一种宽泛的游戏类型。冒险游戏集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,冒险游戏还强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察能力和分析能力。
冒险游戏在计算机的生产力比较局限的时代非常流行,随着时代与技术的飞速发展。冒险游戏本身的游戏内涵受到了冲击,外延也开始逐渐扩大化。1977年美国工程师威廉·克罗塞为了哄女儿开心,做出了世界上第一款冒险游戏《冒险游戏》(Adventure),后改名为《巨洞冒险》。这款游戏就是只有单纯的文字元素,并无其他。并非是工程师不想做出精美有趣的画面,而是因为当时生产力的局限性导致只有文字可以在电脑上体验和游玩。资源并不足以支撑起制作者所需要的画面,所以只能以文字的形式进行描述画面,靠玩家的想象与选择进行推进。
随着技术的逐渐发展,计算机变得普及起来。游戏从只有文字的要素进化为图像和文字并存。1980年第一款文字与图像结合的冒险游戏《神秘屋》(Mystery House)诞生,虽然这款游戏所谓的“图像”只是由简单的线条勾勒出来的,但是冒险游戏却因此进入了一个视觉化的时代。
技术不断更迭,随之而来的2D平面图像技术成为了冒险游戏的主流。然而此时动作游戏的兴起给了游戏制作者灵感,他们不满足于单纯的图像与文字的叙事,或者只让玩家机械的点击枯燥的按钮进行互动抉择,并试图让游戏变得更有意思,更具备可玩性。1984年冒险游戏《国王秘史》(King’s Quest),至此,冒险游戏打破了以往的技术壁垒,摆脱了单纯以文字为主体的游戏冒险方式。玩家可以操控角色进行简单的移动、调查并参与到解谜的过程中去。电子游戏依托于技术的发展,此后又诞生了第一款以3D视角为运动视觉方式的冒险游戏《鬼屋魔影》(Alone in the dark),虽然这款游戏并不是那么成功,可玩性也并不高。但是以它本身独特的技术启发了后续很多游戏开发者。
技术不断进步,越来越多的冒险游戏进入到人们的视野中。冒险游戏可以分为文字冒险游戏(Text Adventure)和动作冒险游戏(Action Adventure Game)。文字冒险游戏主要是以玩家对于文字的选择,从而推动游戏发展为基础的冒险游戏,它的表现方法主要是利用文字的输入和输出。可以简单的将其理解为利用游戏本身来做叙事。
在文字冒险游戏中,又分为视觉小说和音响小说。视觉小说是从音响小说的概念中衍生出来的,两者之间的区别并不大。从本质上说视觉小说是由小说向游戏的转化,文本量要比正常的游戏内容大,经常会出现整个屏幕都是文字的情况,所以视觉小说的文本内容在游戏的占比会非常大,其余的图像和音乐都是为了辅助文字的叙事所进行的。音响小说更注重游戏玩家的体验感,会非常注意游戏的频率与节奏,一般都是图画占满屏幕,文字只占一小部分,并且通常会出现在画面的下方,而且文字部分会尽可能的精简,因为音响小说主要是服务于游戏本身的节奏。
视觉小说(Visual Novel)一词来源于日本的Leaf发行的“Leaf视觉小说系列”,最初这种游戏形式被称为“有声小说”。但是由于“有声小说”是另一所电子游戏软件制造公司CHUNSOFT的商标,所以Leaf用了视觉小说这个称呼。由于Leaf公司本身对于视觉小说这个概念也并未有过清晰明确的定义,而且Leaf自身也并未明确过视觉小说的使用标准,玩家只能根据游戏本身自行判断与分类,这也是导致了视觉小说这个概念模糊的原因之一。
不单单是视觉小说的类型概念,为什么游戏类型会发生混乱的另一个原因就是,它在构建的过程中被逐渐消解了。因为游戏本身是商业化的,追求的是娱乐性、可玩性。如果一个游戏不好玩了,那么就失去了它的市场价值。但是在技术的创新下,刺激在不断的超越人类的阈值。冲击着人们的感官极限。所以人们会尽力在一个游戏作品中呈现更多的元素,因此也就很难拿原始的类型概念去界定随着技术而来的新的游戏作品。类型本身是被建立又被消解的过程,视觉小说这个概念也会在这个过程中不断的向外生发和被解构。
视觉小说的定义大概分为两种:一种是画面全体上都显示的文字;另一种是不拘泥于文字的表现方式,只要有文字和图像进行组合,令读者阅读文章的都可以算是视觉小说。本文更认同后一种说法,因为视觉小说的概念仍在不断的向外扩散,概念不断的向外侵蚀,仅用狭隘的定义是无法限制住视觉小说的发展的,也无法适应时代发展下的游戏本身。
虽然画面上全部呈现的都是文本的游戏叫做视觉小说,但是它本质上是因为生产力的局限性所导致的情况。是戴着镣铐跳舞的情形更多一些,但是后工业时代所发展出来的视觉小说更多的集中于叙事本身而不是技术限制。视觉小说的操作比较少,不需要玩家有多么高超的游戏操作水平,玩家需要的就是点点鼠标,控制角色推进叙事。
《极乐迪斯科》和《最后的生还者》都是以叙事为主的优秀游戏作品,后者甚至因为其优秀的叙事被改变成了电视剧,在HBO热播。它们是不同的,《最后的生还者》虽然剧情非常优秀,但是这个游戏里夹杂了动作类游戏所需要的操作,而且并不是简单操作就可以通过的难度,是需要有一定的游戏操作门槛才可以顺利进行剧情的。除了本身的游戏性弱化了叙事性以外,这个游戏给玩家可以改变剧情的选择并没有多少。玩家是无法在自己做出的选择中改变其剧情导向的。《极乐迪斯科》的文本量非常巨大,大约有100万字的文本在游戏中内嵌,玩家所需要的操作就是操控角色到处走走,跟人聊天,并进行解谜。不需要特别高的游戏操作门槛,也可以轻松进入到“阅读”的状态中去。而且《极乐迪斯科》中玩家的自由度非常的高,玩家的不同选择会导向不同的结局走向,剧情的选择性更多、更丰富也更自由。
关于视觉小说(Visual Novel)、互动小说(Interactive Fiction)、互动叙事(interaction storytelling)学界一直争论不休,没有明确的概念界定,导致很多人对其产生混淆。
互动小说是在文字冒险游戏受到冷落之后的几年诞生的,一方面由于技术的发展对于游戏开发者而言,制作一款文字类冒险游戏并没有那么困难了。另一方面是一批新兴的人文创作者涌入到游戏创作者的团队之中,这些作者本身处于文学领域,对于文字冒险游戏他们认为是一种非常有潜力、可待挖掘的新的文学形式。因为他们更希望探寻文字冒险游戏中叙事的魅力,他们就给他们的探索成果起名为互动小说,这个群体逐渐推动了互动小说这个游戏类型的发展。但是由于互动小说的创作者是一批以计算机为媒介进行艺术表达的人文创作群体,在制作游戏的过程中并未考虑玩家的需求与游戏本身的市场。电子游戏本身是一个巨大的商业市场,最强大的创作驱动力本身就是满足玩家的需求而并非艺术表达。互动小说从未取得过商业性的成功,互动小说仅仅是由业余爱好者们凭借着自己的热情所创造的,并不是为了经济利益。这正是因为互动小说商业性的缺失,作为游戏类型的它逐渐被更具商业价值的视觉小说边缘化。
互动叙事是一个新兴的领域,而不是某个游戏类型,是不同层面的两个概念。那么明明是两个不同层面的概念还是会发生混淆呢?人们在无法理解新鲜事物的时候,会套用已知的相对熟悉的概念进行解读。20世纪中叶的人对于计算机的理解就是巨型的机械大脑,那么试图理解互动叙事的人会把它的解读建立在已知的游戏概念上,因为这个时候,游戏是最容易想到的跟互动叙事最解决也最好理解的概念。互动叙事是通过媒介呈现出来的具有交互性和娱乐性的新兴叙事领域。互动叙事辐射的领域不仅仅是游戏,也包括电影、图画书等。
基于此,本文重新对视觉小说这个不断生成的概念进行定义。视觉小说是指以文本对话和旁白叙事为核心推进剧情,以画面和音效辅助剧情,通过选择支进入游戏设定的结局的一种电子游戏类型。
技术与媒介相伴相生,从纸质时代的图画书、信息时代的互联网、到今天还在不断出现的新媒介,视觉小说的叙事在不同时代依托于不同的媒介各异。
用图像代替文字进行叙事自古有之,并非新时代的特权。与其说图像叙事是新时代的特权,不如说是旧时代的反哺。曾经,文字以一种更精确的形式取代了图像叙事。毕竟,要精准的描述一件事情的发生,仅凭图像的叙事是不够精准的。随着活字印刷技术的发明,图像叙事逐渐消失在舞台中央,但是图像叙事却一直存在着,并在绘本中大放异彩。
图像本质上是一个意指,罗兰·巴特曾说过:“文本引导读者在意象众多的意指(signified)中做选择。使他能够避免这些、接受那些……将读者导向事先选择好的意义上。”从广义的视觉小说定义去看,绘本图画书也是视觉小说的一种,只是媒介呈现的方式有所不同。视觉小说就是让玩家或读者在阅读中不断进行有意义的选择。重点不在于如何阅读,而是阅读中的选择权。正因为图像叙事具有含混不清、具有扩散性的特点,给予了读者在众多意指中进行选择的机会。读者如何选择,就会根据自己的选择生发出独特的解读,而这也就是意义的所在。
在早期视觉小说游戏中,声音、图像与文字是其主要的构成。但是绘本与图画书还是局限在纸媒之上,无法将声音也带到读者的体验中去。于是文字就承担了声音的责任。譬如在绘本中,我们要描绘西瓜裂开的声音,我们可以在静态的图片中加上一个拟声词,这样声音符号就会出现在我们的脑内,弥补了一些纸媒中的声音局限,让画面由静态想象变为了动态想象。
不论是游戏中的视觉小说还是绘本中的视觉小说,提供的不仅仅是选择权,更重要的是互动。那么在传统的纸质媒介上,视觉小说是如何展开互动的呢?由于媒介的限制和特殊性,得以让图画书中的视觉小说用纸张的质感去做文章。譬如绘本《风是什么颜色?》中,绘本的主角是一个盲人儿童,但是为了使读者有互动的感觉,绘本对其纸张的质感做了额外的处理,邀请读者去触摸纸张,从而产生一种与盲童的联觉。类似的互动处理还有《爷爷变成了幽灵》,因为故事讲述的是关于死亡与爱的温馨故事,绘本为了塑造这样的温馨氛围,特地采用了稍微发黄的且有着粗糙肌理的双胶纸。
除了在纸张的质感和触感上做文章互动以外,图画书中的视觉小说同样利用了翻页的力量,而这种翻页的力量本身就是一种前进的力量。这种前进的力量本身来自于图画书的自然张力的呈现,作为一种艺术呈现与表达方式,除去故事结构与叙事的张力、图文中叙事聚焦的张力以外,还有一种张力是非常容易被我们忽视掉的,也就是停留和前进之间的张力。类似于电子游戏视觉小说中用鼠标点击对话框再进行剧情的前进与抉择,图画书也具有这样的张力。“图画书中的图画存在的首要目的是讲述故事,因此它必然会包含一种前进的力量,让人想要迫切的阅读下去。”因为故事性牢牢的吸引着我们的注意力,我们才能在图像所表意的万千意指中选择性的阅读,甚至是让我们反复阅读去领略图画书的美好。
互联网与科技的发展使我们接触到小说的介质发生了改变,我们不再只拘泥于纸质媒介。著名游戏设计师席德梅尔有一句话非常出名“游戏是一连串有趣的选择”,而视觉小说可以说是让玩家或读者在阅读中不断进行有意义的选择。视觉小说在游戏的范畴内,注定是一个具有商业价值的作品。大部分的视觉小说游戏的文学性受到了娱乐的限制,这也是受市场环境所影响的必然代价。诸如初期视觉小说是以美少女游戏为题材的文字恋爱冒险型游戏,其商业价值也主要是靠美少女的色情吸引力去吸引玩家进行购买和游玩。
随着审美的逐渐提升,市场的多元化,不同的视觉小说类型出现了。有类似于《底特律:变人》和《隐形守护者》为代表的线性叙事小说和以空间和文字叙述为主的《极乐迪斯科》等不同的作品。
其中线性叙事的视觉小说是按照传统的小说章节进行游戏的剧情,玩家可以做的事情无非就是点击游戏界面中的选项框,决定主角故事的走向,对于故事本身并不可以进行为所欲为的改变。也就是说,虽然玩家有做出选择的能力,但是依旧逃不开线性的叙事过程,选择只是从一个线性跳跃到另一个线性的过程。这类视觉小说并没有赋予读者“逆天改命”的能力,只赋予了玩家非常充沛的临场感体验,让互动性更强,更好的深入理解人物内心的情感。
与线性叙事的视觉小说不同的是,非线性叙事的视觉小说通常有一个地图。地图上有众多区域,以《极乐迪斯科》为例,地图以小镇瑞瓦肖为中心,可以去渔夫小屋、教堂、马丁内斯海滨等地。
而在地图的不同区域,玩家可以遇见不同的非玩家角色,也就是NPC(Non-Player Charater),玩家可以通过与他们的对话触发人物,或者在对话中获得更大的信息量去补充对于整个游戏叙事的理解。在做任务的过程中我们可以了解小镇的历史、NPC本身的经历、事件在NPC眼里是如何演变的等等。而在游玩的过程中,玩家会逐渐发现,自己是不能跟所有的NPC进行互动的,这也就意味着叙事是存在着空缺的,玩家不能在一次游玩体验中穷尽所有的故事。整个故事世界中也并不是只存在着玩家和读者所经历的故事,叙事也就因此展开。玩家所帮助的NPC不过只是NPC生命中的一个片段的叙事,而这种留白式的叙事留给玩家的是过去与未来的链接感,在游玩过程中就用叙事空缺填补上了。
游戏带给玩家的并不仅仅只是体验,视觉小说亦是如此。在《游戏设计艺术》中有这样一段话:“游戏能够带来体验,但是它并不是体验本身。对某些人而言,这可能是个很难把握的概念。古代有一个富有禅理的问题:‘假如森林中有一棵树倒下了,但附近没有人听见它,那么它发出声音了吗?’这句话经常被提起以至于听起来像陈词滥调,但它就是我们需要讨论的。如果我们对‘声音’的定义是空气中分子的震动,那么答案是肯定的,树木发出了声音。但如果我们对声音的定义是听见一种声音的体验,那么答案是否定的,只有当人在附近时,树木才发出了声音。”实际上树木倒下的方式并不是叙述的重点,树木的倒下只是服务于叙述目的的一种手段。如果没有人在听树木倒下的声音,那么这段声音就是无意义的叙述。
视觉小说重视读者的体验,与传统的线性阅读比起来,视觉小说给予读者与玩家的是一种强控制力,玩家可以在游玩的过程中改变事件发生的顺序,甚至改变叙述的节奏。这就是传统阅读所给予不了的独特体验,无论视觉小说的叙事本身是否是线性的。
随着网络技术的发展,人们可以通过手机、AR、电脑、视频等多种新兴媒介去接触到小说,人们已经不再满足于“看”小说,人们开始通过新媒介“听”小说、“玩”小说,甚至参与到小说的创作中。譬如,网飞公司曾在自己的剧作中尝试这种交互性小说与视觉互动。在《黑镜:潘达斯奈基》中,影片被制作成一种线性的有选择性的叙事方式。屏幕前的观众可以通过自己的选择看到八种截然不同的故事结局。
小说被从传统的媒介中解放出来了,读者的自主性也随之被解放。随着互动性的增强,虽然读者依旧不能拥有像创作者一样自由的权力,但是也拥有了一些选择的空间。在这个过程中,创作者独一无二的话语权也逐渐被消解。与读者或玩家的选择权一起解放的还有他们的同理心,由于互动性使然,读者和玩家必然会对作品中的人物建立起较为深刻的链接。增强了人物的形象,并在心理附属上自己在游玩过程中或阅读过程中赋予他们的属性。所谓同人作品,就是这样在读者和玩家在角色的创造留白中共同建构的,而角色也可以超脱于作品本身传播自身的魅力。
不论小说是从何种形式和何种媒介上呈现的,不论是在纸质媒介上还是在影视呈现上亦或是游戏的呈现他们都具备着精湛的叙事艺术和技巧。当小说在传统媒介上呈现的时候更多情况下展现的是一种由线性发展出来的确定性,但是视觉小说这种形式带来的是叙事的多义性,这种多义性的本质就链接着视觉小说带给读者或者玩家的选择权。互联网中的视觉小说应该具备的素质也就是其多义性和选择性。这也是未来视觉小说所发展的方向,给读者更多的自由度去做不同的决定,并通过他们不同的决定来影响着视觉小说的进程。但是由于目前生产力的局限性,我们不可能穷尽每个玩家的想法,并得出不同的进度。我们期待着新媒介的出现与融合带给我们新的体验,更高的拟真度与沉浸感或许是新媒介带来的可能性,更多的自由度对应着更多的选择性结局,也是我们所期望的新视觉小说。但不论如何变化与发展,视觉小说的叙述逻辑与媒介的母体并不会因此动摇。
视觉小说作为一种电子游戏类型,从单纯的文字到图文结合,再到现在多种技术手段结合,在每一个阶段里,视觉小说都将互动叙事推向了极致。给予玩家充分的选择空间去影响游戏的进程和走向。并在进程中完成了创作者所设定的既有结构的叙事,填补了叙事的空白,甚至推翻创作者的叙事可能,在互动中完成了叙事实践。
在电子游戏刚刚成为一门研究的时候,电子游戏与叙事的争论就此拉开。以《当游戏学遭遇叙事学:(视频)游戏与叙事的异同》一文为代表,弗拉斯卡提出了“游戏学”一词,就此引发了游戏学家与叙事学家的交流与争论。本文探讨的对象并非游戏学,所以在正式谈论视觉小说的叙事之前有必要将二者的关系进行梳理。在这场争论中,叙事学的缺点被逐渐暴露出来,其霸权地位受到了游戏学的挑战。他们认为电子游戏本身的主体性需要得到承认,电子游戏并不独属于某个领域,比如文学、电影等,电子游戏是一个新兴的跨学科的研究领域。为了强调游戏学自身的合法性,早期的游戏学学者陷入了一种本体论中去。也正是因为这样,很多人因此误解游戏不应该包含任何故事、剧情、叙事以及叙事性,并滥用了游戏的本体论。
其实游戏学家这种应激式的捍卫完全是过度的,游戏学和叙事学从来就不是站在彼此对立面,叙事学是更好理解游戏学的一种方式。让游戏学拥有更多可能的阐释空间。叙事性只是游戏中关键要素的一部分,不是全部。游戏还包含规则、玩法、系统、资源等各种要素,仅从叙事学角度去理解游戏是片面的。在承认游戏学本体存在意义的基础上,利用叙事学对其游戏内部的叙事性要素进行补充是由必要的,只有这样才能理解视觉小说中的叙事是何以进行的。视觉小说中玩家的互动、操作、选择似乎处于叙事的边界,但又无法准确的对其进行切割。与传统文学相比,视觉小说的诞生时间还是太短了,想要以此建立起系统的研究方法还有很长一段路要走。
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