你害怕光吗?相信笔者问出这句话的时候有不少人是难以理解的,光一直以来都是希望与安全感的代言词,为什么会让人感受到恐惧?光又如何才能让人感受到恐惧?接下来,笔者将会以电子游戏与其他文艺作品对“光源恐惧”本身进行系统分析,请看下文。
前两天,笔者在steam新品节玩了一款恐怖类galgame《筮灵》,这款开启了demo试玩的作品在序章部分中塑造了一个无形体的“光团”,这个光团在游戏旁白的形容中被描述为类似生命体的聚合物,表现为在老旧小区单元楼的楼道内灯泡所产生的光,这个光源会不断蔓延,照谁谁死。在玩过这款作品后笔者对光本身所带来的恐怖感有了一些想法,并以此借这篇文章浅谈一下。
笔者还是以这款游戏的表现为例,受害者被困在鬼打墙的楼道口内被光照射而死,而光源本身又是持续蔓延的,漆黑狭窄的楼道口被步步紧逼的光源覆盖,这其实就是恐惧蔓延感的逆向运用,往往起到这样一种空间压迫作用的设计不是黑暗就是迷雾,制作组选择了使用楼道光作为恐惧来源的设计恰恰加深了玩家的恐惧感,笔者相信有一些玩家每次夜晚回家时都会有些害怕声控感应灯打不开,这便是典型的黑暗恐惧,而制作组将这种恐惧的来源转移到了光明之上,这种反差确实让恐惧感得到了增强。
除开压迫逼仄感以外,光源本身也因为其形状的不规则性与人工可塑性,依托人造建筑物本身或其他物件的摆放进而产生足够的恐惧感,比如在小岛秀夫的《OD》预告片中,虚掩的门缝漏出一道光后紧随着的便是女角色的惊叫,这种光源通过门缝射进来的感觉也是典型的恐惧蔓延感的逆向运用,光照进来意味着一个“安全空间”被未知事物侵入;意味着有人或其他东西闯了进来或发现了受害者;意味着一个本该安全的地方就此失去了安全感,就像是黑暗与迷雾透过建筑物入侵进来一样,被覆盖到的人就是死路一条。
看到这里想必很多读者已经看出了些什么,没错,光源恐惧在空间上的运用更多的是一种对原本恐惧感塑造的逆向运用,其所反映的其实是【反差感】,我们很多人认为代表恐怖的不会是光明,但并非如此,有的时候被光照射到也是一种痛苦(比如畏光者或处在黑暗中被强光照射到后睁不开眼的人)而光源本身也可以作为【协助者】与其他恐怖的事物一起害人。这里笔者使用【协助者】这个称呼有三个含义,一个是类似“光源后伸出一只鬼手”的这种合作害人形式,一个类似于《fate/zero》中吸引小男孩产生一丝希望后出现触手将其杀死的这种无辜的替罪羊形式,另一个则是鬼怪正体本身就是光源的形式。无论是哪一种形式都给人们带来了反差感,进一步增强了恐惧。
光源所带来的一种未知感也是恐惧的主要来源,我们根本没办法知道光源后面是什么,没办法知道被未知光线照到后会发生什么,没办法知道从门缝中透过来的光到底代表着什么,这便是恐惧来源中永远存在的未知感在光源衬托下的表现。
没错,还有一种形式便是衬托,光之所以能给人带来恐惧,很多时候也来源于我们自身的心理作用,无论是自然光还是各种各样的人造光都有这样的作用,很多电影电视剧或游戏中的角色在讲鬼故事的时候会利用手电筒从下往上照脸来吓人,为什么这么做会产生恐怖感?这便是底光摄影这种手段的特点了, 底光摄影即光源从下向上投射,受光区主要为下巴、嘴唇、鼻头、眼袋,阴影区主要为上脸颊、鼻梁、鼻翼等区域,这样做很难形成眼神光,这就让眼睛看起来空洞无神。
光源衬托了被照者的脸,使其产生了一种近似于恐怖谷效应的感觉,空洞无神的眼睛,若隐若现的脸部轮廓所营造出的这种似人非人的感觉可以说大大加深了恐怖感,正常的光源一般而言都是自上而下(太阳光)的,而能够实现自下而上光源的大多都是人造光,人们常见的面部受光区与阴影区与底光形成的是截然相反的,而人们对于不常见的、未知的事物自然会产生恐惧感。 恐怖游戏《尸体派对:血之覆盖》开头讲鬼故事环节与JRPG《女神异闻录3》中伊织顺平讲鬼故事吓到油咖喱的环节均是典型例子。
很多影视作品中就喜欢通过各种各样的人工打光去凸显演员的面部表情,比如《半泽直树》就通过类似日本舞台剧的打光形式给片中的演员面部表情大特写以体现该角色的紧张无助或恼怒激动的神态,而在恐怖电影或推理侦探类作品中运用这样的打光来体现角色的惊讶与恐惧神态便非常的合理且重要了。
还有一些以塑造角色两面性/双重人格的作品也会利用人工打光以呈现出左右脸一明一暗的状态,比如《蝙蝠侠黑暗骑士》的双面人哈维丹特便是典型例子。同理,变态杀人狂与疯子也可以依靠这样的打光塑造恐怖感,可以说光源本身所带来的衬托感是极其重要的。
光源本身除开在空间上所表现出的特点塑造恐怖以外,在精神上也可以塑造恐怖感,上文所举例的人工打光便是结合了空间与精神的典型,在很多影视作品中都借助光源来突出角色精神好坏的变化,而在电子游戏中也有这样的设计,同时部分光源本身所处的环境也可以进一步的激发人的不安感与恐惧感。
在恐怖游戏《光之镇》中,制作组充分吸收了电影《飞越疯人院》对脑前额叶切除术的表现与内核制作出了这款作品,在这款作品中,光源(阳光)是无时无刻不在照耀着整个场景的,但因为其游戏场景本身处于精神病院,光源所带来的不是温馨而是绝望。
在游戏中,玩家将扮演一位名叫蕾妮的女主,在第一人称视角下漫步于“ospedale psichiatrico di volterra”精神病院中,通过收集场景中的各种道具,逐渐回忆起过去曾发生在自己身上的往事。
与常规的恐怖游戏不同,本作品的开头部分看似非常明媚温暖,一切都显得那么和谐安宁。但随着流程的推进,当玩家一步步揭开女主身上的往事时,才发现明亮光鲜的外表之下全是触目惊心的伤疤,年仅16岁的她因为家庭原因被送入了精神病院,并在其中受尽了虐待与侮辱,甚至是来自医生的侵犯。而她没有任何的反抗手段,此时游戏的恐怖氛围才开始展现给玩家。而这个时候,明亮的光源本身所代表的便是:
最恐怖的不是看不见光明,而是光明一直都存在,但无论如何努力都无法触及。
在故事的最后,医生对女主进行了脑前额叶切除术,术后的女主目光呆滞的独坐在长椅上,沐浴在阳光之中,但对她而言,人生已是无止境的黑暗。
除开这个以外,光源本身也会造成一部分人的恐惧心理,比如光源恐惧症就是一种情绪障碍,表现为对灯光、闪光、橙光灯等强光源的过敏和恐惧,可能会导致恐慌症状的出现。
恐怖游戏中对光源光线本身的各种设计也是为了进一步刺激玩家的恐惧感, 比如很多作品的场景主色调都大致定位为代表危险的暗红,代表惊悚的青绿,以及代表神秘未知的蓝紫黑色。所有的场景设计,贴图绘制,灯光都要求按这个色调来处理。
灯光可以说是恐怖电影和游戏中重要的气氛营造手段,恐怖游戏中常见灯光处理手段就是使用闪烁且忽明忽暗的光影效果来营造场景中的不安感,配合突然出现的怪物和各种突发事件给玩家造成压力。(如《死亡空间》)
还有一种恐惧的光线来源是余光,余光恐惧症本身属于社交恐惧症中的一种。按照百度百科的解释是:一个人在注视某人或者某物时,觉得自己控制不住地同时在看旁边的人或者物,注意力总是被余光所及的旁边之人或物体所吸引,无法自由地移动自己的目光。在这种恐惧心态下,会更加关注自己的余光,也容易产生更多的预期焦虑,即担心余光出现,导致症状的恶化,演变成余光强迫症。
除此之外,余光给大家带来恐惧的主要原因则是【窥视】,很多时候我们无法看见自己视角下看不到的事物,比如眼角之外与背后,而当有个人或其他的东西在我们看不到的地方盯着我们的时候,当我们的眼角余光偶然瞥到脏东西,而后该物瞬间消失的时候,所带来的恐惧感是无与伦比的,这样的恐怖表现效果在不计其数的文艺作品中都有所展现,在推理小说中也有利用人眼看不到背后的事物这个特点设计杀人诡计的作品(如道尾秀介《背之眼》)
总的来说,光源概念本身能否给人带来恐惧感主要取决于人造光源的特殊运用与自然光源所带给人类个体的心理联想(俗称自己吓自己),而在恐怖游戏中所展现的自然光源设计本身也是人造光源的一种,因此更加考验制作者的水平,很多时候将恐怖游戏的背景设定在人造建筑物内反而是一种非常好的办法,毕竟比起自然环境搭配光源给人带来的感觉来看,人造环境搭配光源更容易让人产生恐惧。
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