导语:在游戏的关卡设计中,如何制造有趣的环境并利用其指引玩家一直是一个津津乐道的话题。Clement Melendez的这一系列关于关卡引导的文章很详细地阐述和剖析了如何利用关卡中的各种元素实现优秀的引导,用他的文章标题来诠释便是——对玩家行动和心理的推进与牵引(Push and Pull)。
译者最近也在进行关卡设计的研究和制作,发现这系列文章的使用价值,便取得了原作者的许可,这段时间陆续将文章翻译分享给国内的朋友们。希望大家也能有所收获!
我们现在所接触到的这个工具,是一个之前在大多数情况下建议让你不要去使用的。许多游戏,尤其是开放世界的游戏,如果没有用户界面或地图,就无法存在(甚至在我们的日常生活中,我们也往往需要一些这样的助手),而一个精心设计的用户界面实际上可以为游戏世界锦上添花,而不会让人分心。然而,它们也会带来一些代价,就比如分散注意力、降低沉浸感、让人觉得玩游戏就是在跟着胡萝卜走、降低成就感......这是一门艺术,需要根据游戏的复杂程度、线性程度、目标受众等因素来平衡。
一般来说,在设计关卡时,最好不要使用任何额外的用户界面元素,如果游戏需要,再在其基础上添加它们。否则,用户界面元素实际上会掩盖游戏或关卡设计的根本问题。
正如本文已经多次重复的,告诉玩家要做什么是可以的,但在大多数情况下应避免告诉他如何去做。这条规则同样适用于用户界面元素。使用雷达、指南针、指针箭头、透过墙壁可见的标记......可以大致显示出该去哪里,但不是如何准确到达目的地,给玩家留出一定的空间,让他们自己去摸索。
你可以通过标记、剪影来突出物体或人物,帮助玩家形成意图......这就相当于通过前面提到的对比度技巧让这些元素自然地从周围环境中突显出来。这样做显然不那么 "优雅",但在同时进行大量工作的复杂游戏中,这样做可能是必要的。在一个充满游荡 NPC 的开放世界游戏中,如果没有一个标记或剪影在你需要跟随的角色上,就会让游戏变得很困难和不公平。
地图可以让玩家在大多数情况下不必担心在脑海中绘制游戏世界或关卡的地图。与嵌入在世界中的传统地图相比,这种地图的优势在于可以同时显示玩家的位置和所有目标的位置,让玩家知道如何到达那里。
通常情况下,在游戏中引入地图会让玩家把注意力从寻找环境中的道路转移到如何应对沿途的挑战上。有跑酷或驾驶功能的游戏比其他游戏更容易做到这一点,因为导航行为本身就具有挑战性和回报性,所以找路这种行为并不一定要很有深度。
不过,我喜欢地图的一点是,它们通常默认是关闭的,必须打开菜单才能进入。这使得它们成为可选的,让玩家可以尝试自己动手,同时知道如果他们卡住或迷路时,他们有一个解决方案。不过,这只适用于环境本身也提供线索的情况,如果设计师过于依赖地图,那么玩家也将被迫使用它。
即使是在在现实生活中,高亮显示的路径也很有用,这通常适用于在广阔的开放环境或路径网络中寻找通往目的地的快速路径时。不过,它们确实在一定程度上减少了玩家在导航方面的责任,而且不会鼓励玩家真正关注他正在穿越的世界,在我看来这是在浪费机会(尽管我理解某些游戏需要这样做)。
就像用户界面元素一样,匆忙得出结论认为不应该使用过场动画是不妥的。事实是,许多游戏充满了过场动画,仍然被数百万人喜爱,没有这些过场动画,那些游戏就无法讲述人们如此喜爱的一些故事。使用过场动画并不会让游戏变差,尽管糟糕的过场动画和对过场动画潜力的不当利用可能会损害一个不错的游戏。
我不是电影专家,但作为一名玩家和设计师,这里有一些建议以确保每个过场动画除了讲述故事的一部分或展示一些酷炫的事情发生之外,还能起到其他作用。当然,由于这些建议大多是个人观点,请慎重考虑。
过场动画允许以玩家无法达到的方式展示环境(例如,鸟瞰、新视角……),并在关键时刻展示重要元素,而不会让玩家移开视线。
尝试塑造那些强制性的电影片段,帮助玩家形成意图,充实他的心理地图,在他的脑海中把事物联系起来……以减轻游玩过程期间需要传达的事物的负担。
由于过场动画通常意味着切断游玩画面,尝试将玩家当前的位置或对关卡的了解与过场动画中发生的事情连接起来很重要。如果你切换到黑屏并在过场动画中展示一个新区域,玩家几乎没有办法将那个区域与他们已经映射的区域联系起来。如果从玩家的最后位置开始并移动到新区域,那么效果就会更好。例如,在过场动画中显示一扇普通的门打开了,却没有玩家或环境中已知部分作为参照点,那么这只会让玩家感到困惑。
使用过场动画的过渡也可以极大地帮助建立心理联系,例如在上述例子中,如果过场动画以摄像机移回玩家视角结束,同时面对那扇新开的门,那么在不真正改变过场动画的情况下就建立了心理联系。
要向可能会胡作非为、追求自己想法的玩家明确传达当前目标并不总是那么容易。我并不主张添加过场动画来设定这些目标,但无论如何都需要出现的过场动画可以成为实现这一目标的绝佳载体。在过场动画片段中确立一个目标或威胁,可以减少在游戏过程中为了表达同样的意思而不得不使用的技巧数量,而且它们还可以帮助强调已经被确立的目标或威胁。
中断玩家控制的时间越长,玩家的沉浸感就会越低,从而导致心理映射、紧张、恐惧或愤怒等情绪的消失。通常情况下,最好尽可能缩短连接前后两个游戏序列的过场动画,这样玩家的心理状态得以保持,否则你可能不得不重新构建那种心理状态。
反之亦然,如果你想让玩家摆脱某种心理状态,那么一个较长的过场动画就能起到这种效果。例如,在最近的《使命召唤》游戏中,高难度动作场面的过场动画短小精悍,能保持玩家的兴奋感和紧迫感(也往往符合前面关于建立威胁和强化目标的观点)。然而,转场电影片段(加载屏幕)的时间更长、层次更高、与玩家的情绪脱节,从而冷却了玩家的紧迫感,因此下一关可以以低强度的节奏开始,而不会让玩家感到突兀。
这并不是一个关于如何利用过场动画为自己谋利的小贴士,而是我深有感触的一个普遍观点。我认为过场动画的大部分坏名声都是由于没有遵守这一原则造成的。我不介意用一段短小精悍的过场动画来过渡、传达目标或让我更了解某个角色。但我介意的是,当我觉得这本来是我可以控制的东西,我被剥夺了一个接受挑战和享受乐趣的机会时(例如,这涉及到我在游戏游玩中经常进行的任何操作)。
例如,看到我的角色蹲在门边用对讲机说了一会儿话,然后起身跨进了门......如果游戏场景被调整以防止玩家冲进去,从而对话的时间安排得当,我本可以自己做到这一点。或者看到我的角色按下按钮呼叫电梯,然后进入电梯......真的,我本可以多保持一会儿控制,额外的摄像机角度和自定义动画并不值得失去控制。如果是因为电梯门打开时发生了什么,那也没问题,但可以考虑从那一刻开始过场动画。更糟糕的是,看到我的角色执行一系列酷炫的动作序列,如躲避子弹、翻越障碍物、及时跳入安全地点。为什么不能由我来执行这些酷炫的动作呢?使用过场动画来跳过游戏中乏味的部分是一个例外,但我猜问题则变成了为什么首先会有这些乏味的部分?
不过,我知道事情并不总是非黑即白的,过场动画经常被用来隐藏加载画面和过渡画面;如果没有过场动画,就很难获得电影般的体验;有时过场动画是为了填补某个游戏机制应该出现但被从游戏中剪掉的空白,我也知道关卡设计师在关卡中使用过场动画这一点上并不太有发言权。
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