一,是Booom活动游戏界面给的500字介绍栏位空间太少了,没有办法把和游戏相关的全部说明都放进去,需要另发一篇做一些补充。
二,是游戏开放试玩后,我们没有得到任何反馈,对后续的开发方向有些迷茫。因此斗胆单开一篇文章,用一些盘外招,画一点饼,吸引大家去体验一下我们的游戏。
这边偷个懒,先把游戏页面的简介复制过来:
“游戏是无限流题材的,内容是做为一个失落的主神去经营自己的空间,招募各种时空的不同战士为自己去其他时空抢夺资源,完成任务等等。
游戏本身完整的部分,应该是有模拟经营(对空间的管理),角色养成build(加点,职业等),世界生成,以及战斗系统四部分。
因为时间原因,很不完整,与其说做了一个游戏demo,不如说是扣了战斗部分出来做的切片。 说回booom比赛,这个游戏切合题目的地方,应该在于体现即时制的副作用。
我们尝试在一个回合制游戏的框架内,加入同步的,即时的,以及写实的内容和机制。最后游戏,变得复杂了,但也变得混乱。
希望这种有别于传统回合制的副作用,能增加游戏的深度,以及带来更多的乐趣。”
简单概括一下,因为时间有限,我们做了一个上不能称为游戏demo的切片,而且是整个demo里面最抽象的东西。除了要贴合booom比赛的题目,还因为这一部分是最难解释清楚的,又是我们接下来要做的,一整个游戏的核心。
就是在一个回合制游戏的基础上,让所有角色,统一按照时间轴行动的系统。
对于老玩家来说,这不是什么新东西。早一点的《暗黑破坏神》就是把回合制的地下城探险变成了即时制。近一点的,还有《永恒之柱》,《开拓者-正义之怒》这样算是半即时制的游戏。策略类的《影子战术》,《DoorKicker》也跟我们形式上相近的。更有 《幻影旅团(Phantom Brigade)》,《紫色晶石》,《陷阵之志》这种让我们从玩法核心上都要借鉴一二的前辈。
但这款游戏叫做同步回合制,而不是什么即时策略游戏,那说明还是有一些不同在里面的。
具体来说,玩家可以预制操作的这一回合,不是《紫色晶石》那样的最小时间单位,也不是《幻影旅团》中那样可以中断的指示。而是需要玩家预置大量操作后,再进行结算的方式。
就如下图显示的那样,回合结束,时间是停止的,你要预先输入指令,让角色走到一个位置,再砍一刀,再走到另一个位置,最后进行警戒。
你的角色会按照你输入的指令动起来,敌方角色,中立角色,也会动起来。
这时,判定发生了,意外发生了,而你(在一般情况下)却没有办法再暂停修改指令了,直到回合的结束。
如果觉得我的文字很乏力,难以理解。对此我也没有太好的办法,因为这是我在booom制作的时候上了2小时网课都没给小组成员讲清楚的内容。
只能请你去试玩一下我们的游戏,上手后理解的门槛应该就不高了。
坦白的说,单独这么一个系统是谈不上有趣的,更不用说它在这么一个充满了bug的demo切片里。它会给你造成更多的困扰,尤其是当你的侦察判定失败时,你无法如同《幻影旅团》那样从时间轴上和地图上的指示物,获得敌人的任何信息时。
你的操作从类似回放的回合进行时来看,是滑稽而低效的,或者说,是混乱的。
这样说不是很准确,应该是在在游戏的尺度上,将我和诸位玩家的想象变的写实。
当时为了面对高难度下法师在遭遇战时被敌人突脸的问题,我都是将一个交涉等级最高的角色放进去探索新区域。聊崩了,开始战斗了,再让那些不适合正面面对敌人的角色潜行进入战场。
角色进入回合制战斗的时候,时间是静止的,而在回合制外的队友所遇到的时间还是流动的。同样的,带着这种有色眼镜去看《神界原罪2》里,回合中那些高清的角色在暂时的时间中攻击一个不停晃动但无法反击的对象时,我就觉得越发的滑稽了。
去年玩《博得之门3》的时候,这些想法又涌现了出来。
有没有可能,我可以做一个让这些角色一起动的游戏呢?
(这里叠一个甲,并不是说拉瑞安做的游戏有什么问题,只是说明一下我想法的来源。)
有人可能会觉得,跟这种一眼游戏机制的设计较真是闲的蛋疼。想做即时制游戏,怎么不去做《星际争霸》。考虑受众程度,moba不是已经大行其道了很多年了吗?
抛开如何moba赛道的竞争问题,即时制的操作门槛对于一般玩家来说还是太高了,尤其是对我这种反应跟不上的玩家来说,有心无力是一个巨大的问题。更不用说还要操作复数的角色。
因此回合制还是有巨大的潜力的,能带给人类似moba博弈思考体验的回合制更是如此。
有的人又要问了,那为什么不做成跟《开拓者-正义之怒》那样随时能暂停的回合制呢?
这个就有深度了。
一,是为了让操作变得简单。《正义之怒》带给我的体验就是高难度下不停的微操要消耗大量的时间。产生乐趣的同时,带来了严重的疲惫感。
二,是为了加深策略性。即时制的特性,让玩家有了反应的机会,也就削弱了高难度挑战下各种随机事件带来的影响。
比如敌人造成的暴击使某个角色生命值过低,即时制中可以打断一个角色行动立即开始治疗。而在我们的回合制中,除非你提前做出准备,不然只能看着自己的角色濒死。
三,是为了扮演和贴合主题。在《四维战棋》中,你并不是一位冒险者,而是维度之外的神明,你的指令传递给战场下的契约者是分阶段的。在没有指令时,或发生意外时,角色的行动将会依赖职业build中的反应训练部分,替换或修正指令。比如移动时与敌人交错,会尝试借机攻击来替换移动指令。(这部分现在体验不到)
而且游戏中可以更加清楚的感知到角色的特性,以及统一时间标尺和并以其为主轴思考角色的强度。比如一个移速和反应间隔都在你数倍以上的低体型角色,在无锁定技能和aoe的情况下,几乎是无法命中他的。(相信dota玩家对于点不到跑起来的白牛和血魔很有印象)
随便提一下为什么使用第三人称俯视角,而不是第一人称动作游戏。论写实来说要比这种回合制俯视角游戏写实的多啊?
如果是低战力背景下的生存游戏或是探索游戏,第一人称很好。 但是高战力背景下,就有了新的问题。为了关卡,更重要的,是为了玩家的体验。
想象一下两个符合背景设定的,奔跑速度百米每秒,一秒砍出数十刀,每一刀的激波都能以超音速能绵延数十米的超人神仙,要怎么被屏幕前练不出神识的我进行即时操作。
我能想出的办法就是放在回合制里,慢慢的一刀一刀的告诉他怎么劈。从这个视角还能清楚的看见他这一刀劈开的地面到底有多长,对环境造成的破坏等等。
从这个“写实”主题展开来说,我还有一些要展开聊的部分。
和时间系统相似,从回合制战棋衍生出来的碰撞系统也是一个另我觉得荒诞的地方。
还记得我在《神界原罪2》里要用战士打冲锋技能去控制敌人时,因为敌人站在墙边,没有留出我冲锋之后模型到达位置,而无法进行这个操作。
但从设计的角度来说,象棋这类古早战棋中重叠造成击杀的机制,是更贴近我要的那种写实感。
简单来说,你可以控制你的角色走到其他角色占的格子。然后,碰,你们相撞了。根据双方的速度矢量和质量,计算出动能,然后依次进入体型,硬度,抗性等判定来造成伤害,并决定谁留在原地,谁被击退或是击飞,由或者是双方都被击退。
对撞的结果计算,怎么在符合物理动能公式和可控的情况下,让其符合一般人的直觉。多次碰撞如何计算,落地或撞击在墙上如何计算,被撞死了尸体飞出去如何计算等等。在动能极大的情况下被撞出边界了怎么办?击退距离要根据不同地面的摩擦力系数进行计算,并和身体平衡值进行击倒的判定,以及击倒敌人后再移动上来是要将他踢飞还是造成踩踏伤害(这个还没有)等等。
最后也只能很遗憾的端上来这个意思对了,但是充满很多bug的东西。
不过,我并不认为我的思路是错的,比起需要计算攻击范围和时间的普通攻击,加大角色体型进行冲撞是这个回合制中更加高效的输出方式。
作为一个战士,你有了更多向敌人发起冲锋的理由;重骑兵冲锋时直接冲破敌人的方阵将步兵碾成肉酱,这种形式也符合我对“写实”战斗系统的追求。
这部分就完全是饼了,demo里没有体现,现在只能看到三张画风和机制都不一样的地图。
主要的原因是现在工作室人手有限,我们只能从虚幻商城或外包处购入素材进行游戏开始,用无限流可以解释这些素材不匹配的原因。(其他人也是这么做的!)
次要的原因是我个人对于无限流的喜好。具体来说就是对于把设定不同的作品中的角色拖出来关公战秦琼的论战。
这个游戏里包含了论战需要的三个主要要素,数值,机制,以及如何体现角色的战斗意识。
举个例子,一个普通回合制游戏里的法师对决战士,看上去是火球对刀剑,但算上抗性,算上各种被动,还是基于数值的加减乘除,类似口袋妖怪中的替身,勉强算是机制。
对于玩家来说,用木棒打小龙虾和用神圣至高裁决棒打黄昏混沌领主虾没有啥区别。
但在这个游戏中,我希望呈现出的数值,更多的是方式和性能的差异。
法师需要通过吟唱,仪式,消耗施法材料或者构建法术模型等等方式进行施法,这个过程是相对缓慢的,有代价的,会被打断的,但结果是毁灭性的。一个dnd的标准火球是直径12米的球体,覆盖面积有110平米以上,相当于一个三室两厅两卫的公寓加上公摊面积。
而战士,是穿着盔甲能百米冲刺6秒的超人类,不到一秒的时间就能冲出火球的覆盖范围,120公斤的体重的冲撞可以带来 16665J的动能,是7.62口径步枪出膛时的3倍。
他们的战斗和用打火机,酒精以及口腔喷出长3米宽0.3米火柱的法师学徒和穿上盔甲移动速度没有2m/s的民兵之间,有着天壤之别。
想的再丰富一些,无限流的环境下,不同世界的元素浓度不同,对于法师施法的效率和威力有影响,却不会影响到纯粹靠肉体的战士。
不同的重力系数会影响战士冲锋的速度,以及盔甲负重系数的变化带来的动作值减益。
在这种情况下,不管是扮演法师,使用build改变法术进行更快的施法或是利用环境拖延战士的速度,还是操控战士横冲直冲,都会变的富有乐趣。
另外,作为我个人的私心,设计撰写一套,能够用于跑团的范式战斗数值系统以及其配套的世界观,也是很有吸引力的。
没错,游戏中无论敌我,没有标明的攻击都是有友伤的,而且是无锁定的。
从表面上说,这种设计是为了增加玩家思考的维度,以及游戏设计的深度。比如不能从队友背后射箭,除非你的抛物线可以绕过队友,但同时它就可能被屋顶之类的空中障碍物遮挡住。再比如,法师可以思考如何构建自己的火球,是触发爆炸的,还是燃烧“引线”爆炸的,如何分配接触火球的直接伤害与火球爆炸才能更有效的杀伤敌人。
但事实上,这些都是借口,我还是为了追求“写实”才这么做的。
什么是“写实”的标准呢?形而上一点的说法就是原理或者说原因。合理的就是写实的。具体的做法也无非是补充更多的细节。
举一个例子,火球术。
在我这里,根据施法原理的不同,可以分为炼金师的化学火球,元素使的元素火球,和灵界术师的异位面火球。
炼金师的火球,是依靠助燃物(施法材料)投掷出来的实体,根据配方的不同,有不同的重量,温度(高温伤害)以及附加效果。除了投掷的体力消耗和计算的专注度,没有消耗。
元素使的火球,是依靠在法术模型中聚集火元素,然后让构建后的法术通过精神力引导或是预设的方式进行运动。因此需要先构建法术模型,然后聚集火元素,最后发射。(demo里做了这一种)所以需要消耗专注度,吸引聚集外界火元素的体内火元素,和负责法术运行部分的魔能(以太)。在聚集火元素的时候失败了或是被打断了,则会根据火元素的聚集等级对周围的角色造成高温伤害。
而灵界术师的火球,是通过沟通灵界生物,让它们送一个火球到指定的位置。所以需要找到灵界实体,或直接问你契约的对象能不能送一个火球过来。需要举行仪式,放大对灵界的感应来加强成功率,并献上祭品(工资)。失败后,会遭到灵界实体反噬,需要更多的祭品进行平复,或是直接被灵界实体夺走器官或是灵魂。
更具体一点的例子。传送术。
《神界原罪2》的做法是把一个角色进行移动,然后丢到一个鼠标指针指定的地面,随后造成基于等级的物理伤害。
而我想做的是传送门-垂直双向定点定时传送门:
你放置在一定的时间内,在两个坐标放置传送门,在传送门范围内,体型小于传送门的角色,会被传送门传送到另一个位置。如果那个位置是高空,则会对该角色造成坠落伤害。
如果,角色传送到一半,传送门关闭了。
恭喜你,学会了次元斩。
再举一个不那么恰当的例子,就是最新dota2 7.36的更新里的冰魂,把所有的减速和法伤的效果都放进了死亡雾霜里。
最后,我想了解各位玩家,各位老师是如何看待这个游戏的。它是不是像我想的那样,是混乱但未来可期的。请把你的看法写在评论区,请你帮帮我们,给与我们持续开发下去的信念。(如果感兴趣的人多,我也可以尝试另外写文章,讲一讲除了战斗以外,其他系统是怎么策划的,关于角色build的案子和战斗是一起写的)或者也可以直白的说这是就是一个垃圾或者异想天开的想法,并告诉我理由,让我们节约时间,进行别的尝试。
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