《伊始之地》是一款逆向建造策略游戏,玩家利用一系列的道具,一步步地对恶劣环境进行规划和改进,让其恢复到一个绿色的生态环境。
《伊始之地》是由Sam Alfred在参加游戏比赛Ludum Dare时做出的demo演变来的。玩家需要利用发电机为周围区域设备提供电力,并在电力范围内设置种草机等设备,最后等建造目标完成,撤掉机械设备,反哺归真。
我之前在参加吉比特高校赛的时候做过一个类似题材的游戏,叫《乔瑟夫的手札》,主要讲的是一个种树人退荒还林的故事。
毫无悬念地,《乔瑟夫的手札》在比赛完后就没有再继续了,因为游戏机制的底层框架不行,所有就停留在了demo阶段。
我想借此机会分析一下,从独立游戏项目立项设计的时候可能存在的问题,以及可以从《伊始之地》这里学到些什么。
下面我讲分析一下我自己在做相似题材游戏的时候的开发流程以及和《伊始之地》进行对比。
当时我想做的是一个模拟经营游戏,但是这种类型的游戏玩法的同质化比较严重,所以只能从题材这里和种树人的主题进行结合。《乔瑟夫的手札》于是围绕着一个青年在毕业以后投身山林的故事进行设计。并伴随着游戏的进程,玩家会逐渐解锁乔瑟夫青年,中年,老年在这片林场扎根风险的故事。
《伊始之地》的主题也十分新颖,逆城市建造,反哺归真本就可以收获一定的讨论度,对于宣发受限的独立游戏品类来说是有必要的。
参加了七八次游戏game jam和高校赛的经历,我发现很多时候会在写剧情这里犯错误。想到一个感觉很新颖的主题,然后把剧情想的差不多了之后,再去指导着美术和关卡设计,这种剧情为先的方法最后一般都在demo阶段就没有后续了。
还有一种情况是新瓶装旧酒。也就是设计者在想到一个主题之后,玩法底层依然是用的比较多的玩法。例如独立游戏常见的品类:平台跳跃类,解谜类。
3. 另外,很多独立游戏停留在demo阶段或者最后失败的地方都有一个共同点就是:玩法的构建深度不足。根据我的观察,一般小工作室的独立游戏的有效游玩时长在3小时~20小时左右。然而很多demo阶段的作品能做到的有效游玩时长一般都很短,且游戏前中后期的流程比较重复。 而深度不足的问题一般归结为关卡设计和系统设计的问题。
独立游戏在开发的时候常常会面临一个两难的问题,一个是游戏的开发人员有限,但是要想使得玩家的有效游戏时间能够在3小时~20小时的话,就需要巨大的关卡配置量。在进行关卡配置的时候,常常会在Unity里面拉原型,然后开始游戏,一遍遍的测试,调整,再测试。甚至有些时候,玩法产生了一些小的改变,那么整个关卡都得推翻重做。而关卡配表的流程本就是是一个重复度很高的工作,在人力有限的情况下不得不花费大量精力。
结合前人的经验,随机化关卡生成无疑是一个性价比极高的解决方案。《我的世界》核心是由两人团队开发,将游戏地形构成,植物动物生态分布等随机化。《饥荒》也同样采用随机地图生成的方法,将地形,生态分布随机化。其他类似的建造类游戏还有《伊始之地》《戴森球计划》《无人深空》等,除了建造类,还有《以撒的结合》《死亡细胞》等肉鸽类型的独立游戏采用随机化关卡的方式有效构建了关卡的深度。
在关卡内容多了之后,如果玩家能够使用的道具或者技能仍然比较单一的话,则很可能在熟悉了之后陷入无聊之中。(1)一种做法是增加玩家可以构建的元素数目。
对于建造类游戏来说,加深玩家的科技树的方法可以理解为物品升级的过程。但是单机和网游不同的地方在于,单机游戏的科技树如果只顾及数值的升级而不是属性的升级的话,就很可能陷入网游般上班打卡的无聊感之中。
《咸鱼之王》之类的游戏就十分典型。游玩流程可以简单概括为 等级比敌人高,击败敌人-收集金币- 升级 这一过程。不断利用收集的金币来升级自己的角色。
游戏主要的乐趣是数值比别人高的这种乐趣,本质是属于游戏性以外的乐趣,因为这不是玩家基于性质去解决问题,收获快乐的过程。
《乔瑟夫的手札》当时就犯了这个错误,当时简单的把 工厂产生金币-金币购买树木-树木平衡环境 这一过程作为核心玩法,在独立游戏里面引入这种数值游戏最后往往是无趣的。
《伊始之地》之类比较出色的独立游戏的成功,意味着对于缺少宣发渠道和买量优势的小团队来说,具有讨论度的游戏主题设计,对于随机化关卡方法研究的重视,以及基于性质的系统设计思路是必要的,有效的。
在这个阶段,可以进行一些主题和玩法的讨论,选择一些自己感兴趣的,有讨论度的话题作为游戏主题。再针对参考品类游戏的一些用户分析和自己的项目经验,选择一个可构建深度的玩家框架。
这一步就是第一个迭代过程,一般采用纸面原型进行制作。把头脑里面想到的玩法和主题等内容画在纸上,通过纸面原型的迭代优化玩法内容。
因为在纸上无法有效地模拟电脑或者手机玩游戏的过程,所以还需要在电脑或手机上将游戏做出来,再进行测试。
再确保整体体验没太大问题后,为了方便进行快速迭代,这时候需要拆解现有的关卡元素和系统了。 引入随机化关卡流程的第一步是确定随机种子,包括地形类种子,生物类种子,怪物AI类种子等。 这个阶段对于系统的构建可以从元素数目和科技树深度上努力,围绕性质进行设计。
独立游戏的测试一般是先团队自测,然后通过一些游戏节,GWB等游戏比赛获得一定的讨论度的同时,收集一些反馈。
一般来说,在对IP游戏化的产品进行拆解分析的时候,往往会得出一个相同的结论,就是剧情还行,玩法一般般。我觉得这和独立游戏开发容易陷入的剧情无底洞相似,过早地确定整体的剧情走向,往往会在玩法设计的时候进行取舍。较为理想的做法应该是在一个玩法可用的框架的基础上进行游戏美学的改造。
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