现实世界的一个子集,以一套明确的规则促使玩家自愿劳动并获得提升的系统。
MDA框架(机制【Mechanics】动态【Dynamics】;美学【Aesthetice】):
动态描述了机制针对玩家输入所表现出的运行时行为,已经各时间点的输出。
MDA框架的特点是,玩家是从美学开始自下而上的顺序来理解游戏。而设计师是以机制、动态和美学的顺序来看待他们的游戏。同时,只有游戏的机制受设计师的直接控制。机制为游戏动态设计场景,但不会直接创建动态本身。这使得游戏设计师在设计时就要系统的理解确定部分,并创造出符合预期的循环。
但是在MDA框架中,机制包含了游戏片段和规则,但是不包含他们的组合。该框架将美学作为一种艺术语言,旨在考虑玩家整体的游戏体验,但更强调观感而非注重体验。
作为一个不常用的设计框架,它的出现时间相对较老。其包含:
行为:对象的属性以及特定领域的行动,即允许对象实现自己的功能。
FBS的问题是没有明显的系统化,但是为后世框架的发展提供了指导。后来的一种通用设计建模语言将FBS转为SBF,提供了新的设计路径和视角。
是一种发生在其自身环境下的体验,与生活中的体验是隔离开来的。
作为一个设计过程的产物,拥有被某种形式的技术实现的具体部分;这些部分的行为之间相互作用形成循环;玩家在交互时产生动态的体验整体。
从最高的层级开始,游戏作为系统拥有两个主要的子系统:游戏本身和(一到多个)玩家。
其中,游戏子系统拥有三个层次:部分(基本的,结构化的要素)、循环(由结构驱动,由部分构建的功能性元素)和整体(循环产生的结构和主题)。
而玩家与游戏相对独立,没有玩家时,游戏依然成立,但游戏玩法和体验只有在游戏和玩家结合时候才会存在。玩家通常在游戏中代表某种形象或身份,可能是一个明确的角色,被称为“化身”,它定义了玩家可以在游戏中使用的物理和功能属性。玩家有关的核心要点是:
玩家和游戏都是一个更大系统中的一部分;在没有玩家的时候,游戏就没有实用价值或目的;玩家在游戏中会构建游戏的心智模型作为玩法的一部分。
指代游戏状态不同方面的代表性对象,具有代表性和象征性,是游戏结构的组成部分,与功能性部分形成对比。
符号用于将当前游戏内状态传递到玩家,反之亦然,例如围棋中高度概念化的黑白棋子;半具象化的国际象棋中各个棋子;现实世界中有对应内容的盔甲枪械等。
因为没有游戏能1:1的代表真实世界,所以过度具象化的符号内容将会适得其反。
符号定义了游戏里的名词(所有可以作为玩法一部分进行交互的对象)例如游戏角色,游戏世界、游戏中的资源甚至游戏中的概念(例如回合,玩家能携带的物品数量限制)。
规则作为游戏中过程的规范,规则通过指定符号的行为来决定游戏的运作方式。在电子游戏中被玩家的认知角度所理解,并以代码的形式表达出来。
指定合理的游戏内操作:规则应该基于玩家不同的行为创造出对应的可玩空间。游戏中有时会允许玩家撒谎或者偷窃作为玩法的一部分。同时,游戏玩法并不期待玩家总以最有效率的方式行动。游戏的体验源自独立空间内的自愿参与行为。
如果说符号是游戏世界的名词,规则就是动词,作为玩游戏的规范影响玩家与游戏内容的互相影响。
规则定义游戏中任意给定时刻允许出现的状态,这些状态如何变化,玩家怎样可以推进游戏流程。它描述游戏的不同部分如何联系以及相互影响。详细规定了玩家会遇到何种障碍并如何解决它们,和玩家所有的可能结果。同时规则定义了游戏世界的物理结构,包括移动方式和世界形状,但不仅包含这些,同时还有游戏片段的结构和行为(例如规定玩家可以保留多少张手牌)。
规则应使不同的玩家风格和策略成为可能,即保留玩家自由行动的能力,保持玩家是游戏的参与者而非观察者。指导是:游戏世界及其中一切都必须由规则确定,要尽可能用少的规则构建它。
例如在玩家印象中投出骰子的6点通常是好结果,在少数情况下又是坏结果,即符号和规则的相同组合有不同的定义。反常识或者难以理解的规则将会严重影响游戏体验
游戏机制即作为符号和规则的组合,是一种简单解释游戏结构的缩略方式,例如:当围棋游戏胜利时,获得两百元。
常理来讲,一局棋局并不会影响下一局的棋局。但玩家们直接经常有约定类似“上一局你先走,下一局我先走”;这种将游戏各个方面带入现实,或者在现实中自定规则的玩家跨游戏的符号和规则的应用行为称为“元游戏”。
将游戏结构的内容有机地结合到一起,创造游戏的功能组织。如果说符号和规则是动词和名词,功能元素则是产生自这些部分的循环集合,是让它们产生意义的短语结构。
在游戏中具体的功能元素(经济,角色等)并非一成不变。作为玩法的一部分,他会随时间发生变化。在具体的游戏中,结构化的符号和规则不会决定功能的准确形式,而是为它创造条件和可能性。所以游戏必须被设计成能为这些变化的功能提供空间的世界模型,并符合玩家对它的理解。
功能组件作为游戏系统中的各个部分发挥作用。在MDA框架下,可以将功能理解为各司其职的机器,这些机器是嵌套结构的(简单的机器在复杂的机器内部)。游戏中复杂持久的系统化“机器”由相对简单的机器逐级构成,直到结构化的符号和规则。
内部实现模型为所有游戏必需的内容,它源于设计师创造符号和规则的交互作用,由玩家探索和体验,它本质是对某个想象世界的简单模型。游戏中的结构和功能元素创造了游戏的“内生意义”。而比起仿真,有趣的体验更为重要,玩家需要建立一个有效的心智模型,该模型是游戏所要表达现实的简化版。
作为一个二阶设计,游戏的内部实现必须允许玩家且意识到可沿多条路径进行探索和穿越,不仅仅是设计师中的一条路线。
同时MDA框架下符号和规则是被直接定义的,但它们的动态,即功能元素则浮现自游戏过程,创造一个完整的游戏空间。而玩家的体验涌现自他们和游戏空间的交互,但一般很难找到其对设计单独部分的映射。而这种涌现性游戏玩法,是制作系统化游戏的核心。
游戏中常见的功能元素有不确定性,通常以某种形式的随机性来实现。它通常被用作一种平衡要素,来制衡玩家不断增长的探索游戏世界的能力。而游戏越具有确定性,越让人提前知道,玩家的游玩路径越趋于单一。
游戏定义的玩法空间,而玩家在游戏中创造属于自己的关于游戏世界的心智模型。游戏的功能元素必须支持这一模型在玩家心中产生。玩家越是容易建立游戏的心智模型,游戏越具有吸引力。但容易建立的心智模型并不意味着简单(例如群星),这要求设计师必须意识到游戏的系统化特征。
在心智模型建立后,玩家会用他们的理解尝试各种行动方案。而玩家心智模型中的不确定性将会支撑玩家做出各种有意义的决策。(例如国际象棋对手下一步的不确定性)不提供无效的决策,决策必须带来变化:必须提供玩家决策的空间,来使得玩家可以有自己的游玩风格。同样,玩家的决策也必须实在的影响其体验内容。能以可辨别的方式影响玩家或者世界的状态,并能由此创造下一层的决策。同时,决策的内容是否有意义可能因不同玩家而异。
对抗与冲突:游戏需要对抗,也就是公开冲突,以阻碍玩家到达他们想要的结果。对抗的分类是:
玩家目标:玩家的决策通常是面对玩家期望的目标。在游戏中,玩家是渴求目标的,这样的目标由游戏设计师提供,作为游戏目的的量化的功能元素的一部分,这些目标是“显性目标”。显性目标帮助玩家了解基础内容并建立心智模型。在玩家对游戏世界的心智模型成熟后,可以自由创建属于玩家自己的“隐性目标”。显性和隐性目标可以结合,只包含显性目标的的游戏往往有较低的生命周期和可重玩性。因为玩家不再拥有“创造属于他们自己的目标,在游戏中绘制自己的路径”获得的代入感和体验。目标类型:玩家目标可以在几个维度上变化,包括持续时间和频率,对应玩家不同的心理动机。
即时:基于时间有效动作立刻完成的行为(例如QTE)。
短期:近期目标,例如击杀一个怪物,升一级。本质是认知上的目标,需要制定和花费注意力。
长期:玩家在游戏中想要达到的战略、认知目标。例如获得一整套顶级装备。是玩家长时间游戏的支柱。
社会:主要涉及玩家与游戏中其他玩家之间关系的目标。
情感:让玩家在情感上享受游戏的目标。
在功能元素之上的系统层面,甚至整个体验层面,每个游戏都有其架构和主题方向。在系统角度上,架构和主题是统一整体的两个面。架构更关注内部(开发者),而主题主题更注重外部(玩家)。架构元素:基于结构和功能元素的高级构造,用以支撑面向玩家的游戏主题。其包括:
游戏内容与系统的平衡
游戏叙事结构的机制和技术元素
游戏用户界面的组织(用户体验)
使用的技术平台
主题元素:为创造整体玩家体验而由游戏结构和功能产生的整体元素。游戏设计架构的支持下通过主题元素表达游戏的艺术主题。其包括:
游戏内容和系统支撑玩家交互和目标创建的方式
游戏叙事的内容
游戏用户界面的外观和感觉(用户体验)
内容和系统:游戏的内容和系统是架构和主题元素的核心。游戏可分为(1)主要基于内容的游戏已(2)主要基于系统的游戏。游戏设计中要明确基于什么来为玩法服务。
内容从开发角度包括设计师部署的所有场所,对象和事件,并以此创造他们的玩法。游戏依赖于特定的内容配置,设计师可以精确地列出玩家将遭遇的对象和障碍的形式 。
内容驱动游戏里,玩法主要是线性的。玩家的主要目标是游戏明确定义的,对抗形式也是清晰明了的,玩家的决策空间也是由设计师提前定义的。重玩体验差别不大,即内容驱动的游戏几乎不呈现出涌现性,设计师甚至努力避免出现特殊结果。
设计师可以通过创建新的对象和玩法,为内容驱动的游戏添加更多玩法,但本质上还是受限的。因为游戏内容均来自于设计,内容产出成为开发瓶颈,而玩家推图速度远高于开发产出速度。在极端情况下,在新内容未添加时,玩家会很快感到厌烦,在玩家的心智模型完全符合游戏后一段时间,没有新的动力吸引玩家后就容易离开游戏。
系统化游戏使用了部分之间的复合交互(反馈循环)来创造游戏世界、对抗和决策目标。设计师负责设置条件,引导玩家创造属于自己的路径。
系统化游戏为玩家设定了一个首要的显性目标,由玩家自己决策如何达到它。游戏必须提供足够的不确定性与不同的潜在组合,确保游戏不会缩减为一个单一的最优路径。但并不代表游戏是完全随机。
高度系统化的游戏中,仍需设计师不断设计支撑游戏的内容,通常会定义一组总体的显性目标。在内容驱动游戏中,也有很多子系统在线性的环境中发挥作用。致力于设计系统化的游戏,同时适当的利用线性的玩法元素,使游戏变得更复合而非复杂。
自发体验是一种自身具有目的性的体验,但不依赖外部目标。当玩家从自身的动机中创造出属于自己的隐性目标,且在游戏中采取对自身有价值的行动,可以说他们的目标和行动是自发的。
玩游戏的体验必须是独立的、无关现实和自愿的,体验本身也必须是能带来满足感的。游戏玩法不应服从于其他结果(游戏化经常失败的原因),即玩家不认为其游戏体验存在价值时,游戏就变成了强制劳动。
显性目标帮助构建心智模型,但连续的显性目标会破坏游戏体验,设计师应尝试创造一些可以常驻的系统。
想要创造出经久不衰的游戏时,一般是在游戏前期为玩家设定目标,但随着玩家构建足够高的心智模型,这些目标会让玩家为自己能获得乐趣而创造隐含的,自发的目标。
以一种在读者看来有意义的方式讲述一系列经历或事件。叙事的重要性是它将架构与主题联系了起来,从“底层的功能元素如何组合在一起而形成故事本身“,它是以开发者为中心的。游戏中叙事无论重要性如何,但通常都会告诉玩家游戏的世界如何,并让其知晓他们在游戏中的目标。
将故事作为玩家持续性体验的游戏是“故事驱动的游戏”,玩家通过不断决策来通过故事中的危机点。如何在推动故事朝特定方向发展,与给与玩家自主决策的能力之间取得平衡是核心重点。
游戏的主题由其符号、规则和功能元素构建而成,主要说明游戏是关于什么。主题是游戏作为一个整体,面向玩家的一面,玩家将根据主题开始着手构建心智模型。主题需要与游戏中的结构和功能元素保持一致。且主题设置的显性目标最好简单易懂。
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