在这一问题上,游戏设计师会分为两个阵容,有些设计师甚至尊之为教条。但核心其实是,在设计游戏时,要抓住关键的点,在这一点中会包含你设计中的循环,部分和整体。设计师必须能自如的在组织层面上下移动,根据需要切换你当前的重点是部分,循环,还是整体。
你的思维将会引导你的设计,通常一款游戏的开始只是对一种玩法或者题材的兴趣。而从自身擅长的领域开始入手,随设计难度逐渐增大,甚至超出自身擅长的领域之时,设计师有可能下意识的寻求避风港。“实际着手做事”,是让你清楚游戏设计过程切入点的好办法。
故事作者:代表倾向于从整体体验入手的设计师,擅长为玩家感受,游戏历程绘制生动画卷,优点是游戏世界的概念会清晰且统一,缺点是容易陷入“讲故事”而非游戏交互的泥潭。绘制情感体验蓝图是他们的拿手好戏,但是需要着重关注“创造可用系统”的任务,这些任务又有自己的符号和规则。
创造者:善于创造复杂的机制和装置来展现该系统的魅力。缺点是这种系统的设计有时过于“偏向观赏”。建立有吸引力的动态系统是可取的,但游戏必须具有高度集成于核心的玩家可参与的部分,同时长期目标也必不可少。
玩具制造者:这类设计师擅长创造小而精的片段或者机制,也许用处不大,但是提升游戏吸引力。或者专精与某个专业领域。缺点是创建符号和规则只是第一步,设计师需要设法打造交互系统以及玩家体验和追求的目标。
在设计师找到起始点后,应把自己擅长的能力扩展到其他领域。即起于此地,终于他处。乐趣可以是一个很酷的玩具,有趣的机制或者扣人心弦的体验,代表游戏的部分,循环和整体。但最终这三个元素加上有吸引力的交互才可组合成一款真正有趣的游戏。
Achterman提出了一套建立游戏系统的有用准则,主要包括。
易理解性:设计师必须将游戏理解为一个由多个子系统组合而成的系统。并让你的玩家也可以明白这一点。
一致性:规则和内容在游戏中任一部分都保持统一,尽可能减少额外特例来解决问题并导致系统的适应能力降低,使其不易于学习。
可预测性:游戏系统对于给定的输入,应具有可预测的输出,帮助玩家建立心智模型,但这不意味着游戏系统要被设计成无趣的机械化重复。即对相似的输入,系统不应产生大相径庭的结果,更不应未遇见的情况而使其崩溃。任何可能的特殊情况都需要被考虑。
可扩展性:系统化的优势之一是具有高度可扩展性。比起定制的内容(如全手动搭建的关卡),游戏系统英国可以让内容被尽量多的以新的方式重复利用,或者被量产。尝试从”将一个循环放入一个更大的循环中成为其组成部分的视角进行理解“
优雅性:即玩家拥有多样化的空间,可基于少量规则进行探索;几乎无例外的系统化规则,易于学习,且可被预测以及涌现行为;可在多个环境中使用,或者添加新的系统部分。
桌上游戏和电子游戏存在很多共通之处,我们可以从桌上游戏中汲取灵感。最大的区别是,桌上游戏的计算是由玩家的大脑完成,这是很大的限制,强调游戏符号,规则,循环以及整体体验之间的关系。桌上游戏会对设计师提出更高的要求。
设计师可以从任意一点开始(常见的是整体架构或主题元素)然后移动到循环中的其它部分
玩家的整体体验可分为架构和主题元素。用户体验可以是隐性的特征甚至一个信念,虽然其 并不足以支撑一整个游戏设计,但可以指引方向,游戏中大量交互细节都将基于此。同时,共同的愿景对于团队的凝聚作用不言而喻。
设计师必须明确,游戏中的世界是什么,而玩家在其中的视角是什么。在时间充裕的条件下 ,增加游戏世界中的重要细节可以让其更加生动。但设计师必需明确完成所有必须的设计。
游戏世界的历史就是它的过去,游戏世界的现在和未来则包含在游戏叙事中。玩家和游戏故事是何种关系,他们又是如何互相影响的?同时,设计师要定义游戏中发生的重大事件或关键时刻,向玩家传达故事的高潮之处。
一些整体体验层的重要问题包括游戏的美术风格,采用何种方式将游戏主题和核心反映给玩家,用户界面和交互方式(交互方式)甚至游戏的盈利方式。
游戏世界的动态模型,玩家的心智模型,玩家与游戏之间发生的交互,是设计师的核心关注,并通过构建,设计,循环来创造支撑它们的结构。即创建可探索空间时需要的系统,它们需支撑起主题和设计师所期望的玩家体验,并推进玩家游戏进展。
确保游戏定义的所有部分都是有用的,且相互之间保持平衡,游戏中的每个系统都有明确的目的。
准确的定义游戏中具体发生了什么,而非停留在想象和描述阶段。这一阶段也被称为“详细设计”,细节到游戏中一把剑的重量。这些游戏元素的结构部分称为“电子表格专用部分”。具体的设计会使得不同的符号化部分彼此平衡,让游戏成为紧密的结合体。
确定游戏中各种对象的符号,并给予它们合适的属性,同时尽可能保证每一个对象都是不可或缺的来减少浪费。
让玩家明白游戏中的符号是什么,有什么用,玩家如何影响它们。这些数据将成为玩家接收到的反馈中的一部分。确定所有的信息都是必要的,通过反问“玩家需要哪些信息”来帮助清理符号化过程。
在设计师循环层面,游戏将被视作一个整体,系统或者个体部分之间的循环。设计师要在了解它们运作机制的同时明确他们是如何互相影响的。不要将注意力集中在某个特定层面上而排除其他层面的影响。
当理想中的体验无法被很好的落实,研究各个符号的工作机制,探究它们是如何传递体验的。在脑中明确每一个符号会带来何种作用。
游戏设计师不仅要设计自己的游戏,同时也要分析其他人的游戏,重点是理解什么因素使得游戏在特定领域行得通或者行不通。
作为玩家时,观察你如何建立你的心智模型,游戏可称为循环的内部系统以及构成他们的符号和规则。进一步的理解:
包括游戏的主题和设定,游戏中的概念具有的不同重要程度。
游戏过程中的整体体验,设计师试图在玩家身上实现什么样的感受或体验,是否有特定因素支撑它们。
游戏中的视觉和交互元素是如何支撑主题并实现预期的玩家体验,尝试推断设计师的设计意图。
游戏中存在哪些系统,是否有独立于玩家运作的系统,即,玩家行为仅作影响而非决定的系统。
玩家如何推进游戏,哪些是强化循环,哪些是平衡循环,设计师如何拖慢前期取得优势玩家的发展效率。
游戏的主要交互形式是什么,游戏如何分配交互预算。交互方式为玩家体验带来什么影响。
具体的符号和规则,以及对象的属性如何支撑游戏的玩法。是否能将理解的系统平推至游戏的其他部分。
最后,在研究和分析他人的游戏是,尝试找到它们的共通之处,和它们的独到之处。
系统化的游戏设计师,工作循环的最后一个环节就是为迭代收集反馈数据。游戏设计需要反复测试以提炼游戏设计理念,并服务于游戏整体愿景。
设计师必须为多次迭代做好准备,即一遍一遍的测试你的想法,并随时学习和改变它们--你必须足够谦逊。即使改进比重做耗时更少,但是不要因沉没成本而太执着于你做过的事情。
游戏原型是为了在游戏的早期版本进行测试,从粗糙的,低完成度的想着完整和高完成度的产品看齐。将你的游戏设计思想从想法领域变为可验证的原型并加以测试,不断重复这一过程。
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