许多事物的发展是交替螺旋上升的,这一点尤其体现在开放世界游戏的设计和技术两个方面的发展上。随着游戏引擎技术和玩家设备算力的提升,设计师们可以创造前所未有巨大的地图。而如此巨大的游戏世界自然激发了许多设计师将目光放在了这一前途无量的概念上,不论传统的玩法亦或者新颖的设计都在这片巨大的游戏世界中悄然开花。而随着开放世界游戏设计理念的逐步成熟和进步,不断推陈出新的开放世界游戏又对技术的发展提出了更高的要求。直到伟大的程序们可以将《原神》这种体量的开放世界游戏实现在小小的手机中并取得商业上的成功,技术的进步又吸引了许多移动游戏设计者展开头脑风暴。
开放世界元素从表现上看,代表着足够庞大和连续的地图空间。而从更深层的游戏设计来看,其代表着对多样性玩法和丰富非线性游戏内容的支持。
说回对装备驱动型射击游戏的影响上,开放世界元素的出现和蓬勃发展几乎是天降甘霖。射击游戏本身强调的是对现实世界的部分模拟和拓展,其发展必然会受到地图空间的影响。而开放世界则会极大的提升这种模拟的广度和深度,这又十分契合装备驱动型玩法的核心内容。故如何设计装备驱动型射击游戏的开放世界,将是横亘在其发展上必然要回答的问题。这也是为何笔者要在装备驱动型射击游戏的板块下讨论开放世界元素,即使看起来两者之间并没有明显的关联。
但需要注意的是,笔者本人确实是开放世界的忠实拥趸,但并不否认“没有开放世界元素的装备驱动类游戏设计也能十分优秀”,《战锤40K:暗潮》就是一个活生生的例子。对于开放世界元素,设计师应当以“十分趁手的工具”来看待它,而非“唯一且必须的内容”。
开放世界的多样性玩法帮助构建有深度的玩家认知交互:
从现象上看,拥有开放世界元素的射击游戏都包含着角色培养机制,这其中又以育碧式的“标准化开放世界”最为明显。从孤岛惊魂系列到幽灵行动,玩家在这些开放世界中不仅要学习射击和使用道具的技巧,更要规划角色构建,收集强力装备来挑战新的区域。开放世界游戏的玩法会涉及角色扮演、动作执行、技能使用、物品使用、策略组合、资源搜集、自由探索、任务选择。这十分契合装备驱动型射击游戏在构建有深度的玩家“认知交互”的核心需求。
从设计师的角度看,玩家的认知交互是可以抽象为显性且有意识的学习。开放世界允许设计师生动的向玩家展示他们可以当前计划和实现的目标(例如完成某个任务,解锁新的区域)。这些目标会随着玩家的心智模型的提升也不断提升,开放世界所支持的多种玩法为其提供了足够的深度,来支撑玩家游戏理解的不断提升。短期认知(解锁新区域)和长期认知(角色定制)的配合可以让玩家对装备驱动的玩法展开思考,并选择不同路径。
开放世界对多种玩法的强大兼容性也可以有效补充刷刷刷带来的枯燥感,让玩家脱离传统装备驱动游戏“只能一直刷关卡”这一单一玩法的限制。为创造多种玩法融合的饱满体验创造了可能,而这也正是装备驱动型射击游戏十分需要的。
为了提升玩家沉浸感,增强游戏提供的美感和情感体验或为玩家提供初步目标和动力,几乎所有装备驱动型射击游戏都会选择提供丰富的叙事性内容。而重视可探索空间的连续性与开放性的开放世界设计为玩家提供了大量可探索的内容。开放世界元素可以配合丰富的剧情,创造许多增强沉浸感的探索性交互内容。同时,开放世界对于非线性内容的支持也对游戏叙事内容大有脾益。
当今时代,非线性叙事已经成为许多游戏的叙事结构的不二选择。在确定主线引导的同时,游戏会为玩家提供足够的分支选择,来为玩家创造“剧情空间”。这代表玩家将可以自主决定叙事体验的节奏,享受自由探索,并拥有更强的代入感。非线性叙事也逐渐成为开放世界游戏叙事结构的主要选择。
值得提到的是,开放世界同允许结合线性和非线性叙事方法。例如可以在副本或者特定任务中采用线性叙事以提供紧凑且动作行为丰富的剧情体验。而在常规探索和收集部分则可以采用非线性叙事来将叙事节奏交给玩家掌控,创造客制化的叙事节奏体验。(在探索过程中,玩家会倾向于将叙事节奏保持在自身最满足的区间内)
从开放世界游戏的角度看,其驱动玩家的方式主要有两种:基于任务驱动和基于机制驱动。倾向于前者的代表作包括孤岛惊魂系列,《巫师3》等,设计师定义了相对完整和具体的体验流程,并不断地使用新的目标推动玩家。而倾向于后者的包括《塞尔达传说:荒野之息》《GTA5》等,这类游戏更善于提供不同的游戏机制,由玩家自己想出达成目标的办法。
而装备驱动型射击游戏作为与角色培养深度绑定的游戏类型,采用任务驱动的方式才能有效的平衡游戏内容,创造预期的游戏体验。试想一下,哪怕设计师绞尽脑汁为每个副本都设计了十几种机制允许玩家利用他们通关,追求效率提升的主要玩家玩家群体在刷装备的过程中也会将其快速优化为时间最短的最优解。上述例子甚至没有考虑大量机制对玩家的认知负担,和对设计师产出新内容成本和效率的考量。
并非所有开放世界所支持的优秀机制都适用于装备驱动型射击游戏,设计师们应当秉持“先机制后玩法”的设计理念。而不是将追求“开放世界”放在游戏核心设计之前。
《体验引擎:游戏设计全景揭秘》Tynan Sylvester
从《无主之地3》探讨,为什么刷子游戏能让玩家心甘情愿的肝硬化--浩海;
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