省流版本:根据战斗强度、奖励、稀有度区分定位,然后根据怪物特点和定位决定刷新的位置、生态、数量等等
因为怪物投放规则与玩家在关卡内的成长相关,所以我们先定下规则,每个怪物是有自己的威胁等级的,我们将通过调整玩家与怪物的威胁难度来权衡关卡难度。
数值都是推算出来的
如玩家角色 100hp 15攻击 A怪物50血 10攻击,速度一致玩家先手
玩家需要4轮才能解决一个怪物,期间会受到其3下攻击
若不提供恢复和数值提升,则玩家只能轮流解决3个A怪物,同时对第四个怪物造成15点伤害。
那么我们可以简约得出 玩家角色=3.33个怪物 这个结论,若怪物的数值是1,那玩家角色的数值则是3.33。
若玩家在一场战斗时需要同时解决两个A怪物,则他需要8个回合,同时需要承受7次A2怪物的攻击和3次A1怪物的攻击。
此时我们将发现玩家是无法同时战胜两个A怪物的,这场战斗的强度则不是“1+1=2”,而是“1+1>3.33“,但玩家角色若再多1滴hp,则可以获得这场战斗的胜利。我们可以推算出101hp的玩家数值强度为3.5,则这场战斗的强度为“3.33<n<3.5”。
一般来说,关卡作为检验玩家数值的直接部分,我们会将BOSS的难度与额定玩家数值定为1,而此时关卡内的所有战斗强度会在(0,1)内波动(注意此时战斗强度的范围可以是0,+倒8),BOSS战前的每场战斗压力会远于boss战,并其他的战斗强度最多趋近于1,但我们已经可以通过一些编排的手段去安排关卡的怪物投放以及关卡节奏了。
通过编排我们已经可以给予玩家一定的乐趣了,但这显然还是过于简单,因为我们忽略了玩家的游戏状态,玩家休闲状态下和专注状态下的能力是完全不相同的。
图片——人与人的体质不能一概而论,我曾在极度愤怒的情况下————。
因此我们引入“操作系数”这个概念,该值的范围在(0,1)区间,当该值为0,我们视为角色不做任何操作(注意是角色不是玩家,放置类玩法即便玩家不输入操作,角色也会做出预定的行为),当该值为1时,我们视为玩家的操作”拉满了“(0犯错),即玩家操控的角色在任何时候都能做出当前情况下的最佳反制措施,此时玩家的能力会趋近于玩法操作系统的上限,如CSGO中的大陀螺。
这听起来是遥不可及的,但是我们用另一种角度来看,玩家输入上限取决于玩法,那么自然是有很简单的系统or玩法会降低玩家的操作难度,如“自动战斗”,亦或者是魔塔。
魔塔的主要玩法是路线规划,若只有一条路线and不提供成长系统,则玩家的输入只有0和1两个极端值。
而绝大多数游戏中玩家的输入是无法估量的,在这里就不举例说明了,因此我们会重新设定玩家的操作水平,会预设玩家的一般状态时操作系数为1(需要大量数据佐证),玩家的数值强度则为“角色基础数值*玩家操作系数”,玩家用1 的角色数值和1的操作系数可以通过强度为1的关卡。
随后我们发现玩家完成战斗通过关卡的解就变多了——玩家可以用0.8的数值与1.5的操作系数通过关卡(竞争型玩家们会很喜欢这种感觉),也可以用1.5的数值与0.7的操作系数(数值!)通过关卡(单局游戏速通基本是数值达到上限+拼操作系数)。
值得一提的是,单个玩家的操作系数是不固定的,一般会随专注度的提升而提升(在一定范围内正相关,随后因疲劳状态而下降),回到上面的图玩家在开局时使用1的数值系数和0.5的操作系数可以击败一只小怪,随着战斗玩家操作系数上升至0.7,可以击败一堆小怪,战后再次上升至1.0(战斗爽!此时的玩家强度已足以通过关卡)。
这个计算公式已经可以被我们用于单局无成长的act游戏中了,如鬼泣、怪猎(他俩的成长都在局外,局内较少)
玩家此时享受到的乐趣除了局外的RPG元素,还有在局内的心流(专注度提升给予的正反馈)
而很多游戏局内(单个关卡)会内置成长,如rougulike游戏,会更多验证玩家局内的数值提升(build)。
拿攻击力和防御力数值举例,若玩家角色的攻击力为20,小怪的防御力为0,BOSS的防御力为40,那么玩家在游戏里必须提升100%的攻击力才能有可能通过关卡,若BOSS的防御力为30,那么玩家在游戏里必须提升50%的攻击力才能有可能通过关卡,不管具体的数值是多少,其他因素不变,达到这个幅度的提升才能通过关卡的数值提升水平为1(不管是乘区公式和加区公式,调整后的额定数值必须为1才能通过关卡)
具体公式则为 (角色数值*数值提升水平)*操作系数=角色战斗强度
玩家100hp 15攻击力 A怪物 50hp 10攻击力
假设关卡内有无限只单个出现的A怪物,玩家每战胜一个怪物就会增加2点攻击力,10点生命值,那么玩家可以击杀多少A只怪物呢?
答案是无限只,第一只怪物可以给玩家造成20(30-10)点伤害,但从第二只怪物开始,每只怪物只能给玩家造成10点伤害,而从第六只开始便不再造成伤害,随着击败怪物数量的增多,玩家的血量甚至可以缓慢增长。
此时我们就会发现同样一只怪物,在有局内数值增长的关卡中,战斗难度对玩家来说是越来越低的,他甚至在一定的成长后可以完成一开始无法完成的挑战(如上文提到的30防御力BOSS),这种逐渐磨炼的提升以及对艰难任务的细化完成会给玩家带来极大的成就感。因此RPG游戏光是数值养成就会给玩家带来体验。(具体的体验是如何的需要细化)
但我们又会发现 此时的关卡有点不好玩,因为足够聪明的玩家可以在一开始就完成规划就进行挑战,游戏在确定胜局之后乐趣就会变得低很多。
于是我们会将养成元素进行包装并投放给玩家选择,以提高游戏的随机性,赋予玩家更大的权力,如我可以在rougelike游戏中三件装备选一件,而最常见的手段便是“货币”。
假设玩家消灭一个A怪物后可以获得10金币,有非战斗期间可以随时使用的商店可以将10金币置换成15hp or 3攻击力。
从投放来看,我们给予玩家的资源量下降了(15hp or 3攻击力<10hp+2攻击力),但玩家的游戏体验会截然不同,玩家的加点选择可以是雨露均沾,也可以是专堆某项数值。
该关卡的解从唯一解变成了多向解(且有最优解),最优解即玩家先加3次攻击力,1次hp,1次攻击力,此后玩家每次战斗胜利产出的资源都是大于消耗的资源,这个关卡也就逐渐失去了乐趣(完成了他的使命)。
玩家在这关卡内的行为从“多刷怪提升属性”变成了“规划刷怪路线完成收益最大化”,他们的乐趣是完全不同的,前者的乐趣更偏向于“割草”,那我们就应该保证玩家的战斗体验,而后者的乐趣来源于“资源规划”,玩家的战斗体验反而没有那么重要,那么我们要保证的设计重点就从战斗转到了解密(路线设计),显然,我们可以做的方向更多元化了。
在上一个案例中,我们做了个商店,可以将10金币置换15hp or 3攻击力,这个就是数值价值,我们会用一个一般等价物换算多个层次内容的价值,如hp代表的是防御力,通过金币换算可以和攻击力互相转化,那我们在资源投放时就更好规划产出。如100hp 15攻击力可以被换算成初始拥有116金币。
在此基础上如果设计师希望玩家在前期去商店里提高攻击力,则可以在合理范围内提高玩家的受击频率,减少攻击力的分配(对难度提升较大),如130hp 9攻击力,如过设计师希望减少玩家的前期决策频率,则可以提升对玩家攻击力的分配,如40血27攻击力。
这里的例子举得不太好,因为提升血量对玩家战斗的影响非常直观,提升攻击力则不一定,还请见谅。
在游戏中,数值价值是直接关乎到游戏商业化的最重要部分,是不能忽略的一环。
例如玩家平均每花1r就可以提升1点战斗力,0氪玩家在游玩某个关卡前预设战斗力是3000,而关卡需要的战斗力为4000(俗称,数值卡点),假设每个强氪通过关卡的玩家都必须付出1000r来提升战斗力。
在此过程中可以看到我们每个设计的数值都能被最终转换为盈利,而我们在过程中每个投放的影响战斗力的道具,都会有影响该数值卡点给我们带来的收入。
例如在某游戏在主要盈利部分来源于“角色获取”,某个角色的强度非常之高,强到没有该角色几乎无法正常推进游戏,有逼氪嫌疑,这个角色定价1000r,约有60位玩家想要获取,官方向所有玩家发放50r代金券,理论上该代金券会减少3000的利润,但投放后有70位玩家购买了该角色,实际盈利额为66500r,比原先收入提高了6500r,那么光“50r代金券”这个设计就值6500r。
如图所示为某名角色的大招伤害,假设每个角色价值1000r(有且仅能通过消费获取),玩家已经拥有基础的0+0角色,那么单论该大招伤害而言,第一次付费的1000r产生了36%的价值收益。随后第二次付费2000r产生了24%的价值收益,随后每次付费1000r的提升分别是7%、5%、4%、16%。
这种可视化(在社区里可视)的付费价值收益会让玩家对消费有概念,如果玩家是有足够的消费意愿且考虑消费性价比的,那他大概率会为该角色消费3000r(性价比最优)。
而设计师需要做的则是,如果通过性价比诱导消费,假设我希望大家普遍为这个角色付费3000r,而角色的最终数值已经被定下(即消费7000r可以有133%提升,平均每消费1000r提升19%),那么设计师会尽量把这部分分的数值提升放在付费3000r的这一档提升中(实际约有69%,设计师的希望越强烈,这部分提升的数值越高,甚至可以到100%往上走)
提供合适的数值验证环节,若该角色的大招伤害为所有角色最高,则可以设计关卡,通过数值卡点为拥有该角色一定消费额的玩家提供体验,比如付费3000r这一档的玩家大招伤害为44.3w,那么可以设计一个boss拥有44.2w的护盾和1hp,受到伤害优先结算护盾,且每次受到伤害前会把护盾补满,那么就为该角色提供了单独且绝佳的验证环境(也可以逼氪)。
相当于消费额达到一定幅度可以直接通过关卡,消费额不够的无法通过(包装层不好看,实际逻辑是这么个道理)
减伤率是一个较为复杂且常见的数值(阈值为0-100),他的每一点投放都无法被量化。
假设我们使用的战斗公式为 受到伤害=伤害*(1-角色减伤率),玩家在有0点减伤率和98点减伤率时获得该减伤率的价值天差地别。单独的1点减伤率无关痛痒,而越趋近于100点减伤率的每1点减伤率提升都越大,价值也越多。
假设玩家在一场战斗中需要拥有50点减伤率才能获得战斗的胜利,那么0点减伤率、49点减伤率、98点减伤率对玩家的价值都不同,第一种情况毫无意义,第二种情况至关重要,而第三种则可以让玩家的战斗趋近于完美。
因此可以得出每点减伤率增加对于玩家所提升的能力是非线性的。
而这也是老头环dlc一开始被喷的严重的问题,数值不可控+成长差距幅度过大
玩家1hp 999攻击力 SB敌人1hp 1攻击力,但是可以免疫第一次伤害,玩家先手。
玩家已经拥有了超高的数据,但还是无法战胜SB敌人,问题在于敌人拥有了新机制“免疫第一次伤害”(圣盾),而玩家若要克服这个机制,则需要更强大的数值(+1hp)或引入新的机制,如连击(二次攻击)、圣盾、破盾等等等等,机制也是可以量化为数值价值的,但其实际价值往往视场合而定,为波动值,如圣盾至少可以置换成1hp的数值价值,同样也有机会抗住999点伤害。
于是关卡的设计在数值验证方面外还可以做机制验证,数值卡点也可以转换为机制卡点,此时我们的难度设计曲线就可以分为“掌握该机制的玩家”和“不掌握该机制的玩家”,通过调整曲线达到“逼氪”的行为。
机制的制作成本比数值调整高上许多,玩家们也更乐意为机制买单,而设计师也乐意在机制方面推陈出新,这是因为机制有“欺诈性”,他的包装像一层面纱,不同机制对于不同类型的玩家价值不同,玩家看到的价值和实际使用的价值也不同。
这种感觉就像是把数值用盲盒进行了包装,在使用之前价值无法确定,设计师定价的区域也更为弹性。玩家付费时甚至可能觉得物超所值,直到使用时其真正价值才暴露。(值得一提的是倒过来真物超所值的也不少)
假设玩家进入时的数值强度为1,专注度为0.5(区间为0-无限大,1为玩家通过关卡的理想状态),那么我们就可以根据体验划分阶段,如第一阶段目的为“让玩家轻松地热身”,引导玩家专注度达到0.8,那么就可以逐渐投放0.2-0.6强度的战斗,怪物组合A强度为0.3,组合B强度为0.4,组合C强度为0.6。
第二阶段目的为“需要检验玩家状态“(专注度达到0.8),且检验玩家局内成长(需要达到1.5),那么对应的战斗强度为”1.2“。可以投放的战斗强度就为0.8-1.3(不能和上个阶段差太多),不然玩家会体会到这种不自然。
第三阶段目的为“检验玩家数值”(BOSS战),boss战强度为2.0(玩家数值达到2.0,专注度达到1.0),则可以投放的战斗强度就为1.0,-1.5。(跟boss拉开距离可以让boss战的演出更棒)
在有了基础的投放数值范围外还需要的就是因地制宜,如平地上的狙击手和高楼上的狙击手,即便数值相同,他们给玩家的体验、难度都不是一个层次的。
从包装上来看,怪物出现在合适的地方跟随意丢怪给予玩家的体验截然不同,假设狗的战斗力一定大于杂兵,而守住楼梯的杂兵却有可能比路边的野狗战斗强度更高,涉及到非常微观层面的内容只能具体案例具体分析,还没有办法给出很好的方法论。
怪物的行为对演出的帮助更大。从墙后冲出的敌人、背对玩家的敌人、不会攻击的敌人,等等
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