笔者此前虽在游戏过程中有精神分析式的启发,但从未尝试从精神分析的角度去切入游戏批评或设计理论,也不是专门的游戏从业者,因此在论述过程中难免会有理论盲点或牵强附会,请多包涵。
本文缘起于近期读过的一些不成体系的游戏设计理论文章,绝大多数为发布在社交媒体的网友作文,其中相当部分的文章呈现了一种类似巴甫洛夫训狗一样去训练玩家的把式,强调通过某种强迫性重复的机制去迫使玩家沉没在宛如迷宫一样的设计要素当中,且为之提供一种虚假且卑微的主体性幻觉,我认为,这种行为在任何伦理层面上都是卑劣的。在此,在任何理论范式基础上为游戏理论奠基都不失为一种有益的尝试,也是破除无聊的强迫性重复的有效手段。
——写在前面
在精神分析领域,游戏这一概念的源头可追寻至鼻祖弗洛伊德在其著作《超越快感原则》中所描述的 Fort/Da。弗洛伊德曾发现一名年龄处于 1 至 2 岁的幼儿在母亲外出之际,会热衷于玩一种扔线球的游戏。幼儿一只手握住线,另一只手拿着线轴,不断地将线轴向外扔出,而后再借助线将其拉回,口中还同步配合着发出「Fort・・・・・Da!」的声响。弗洛伊德指出,这是儿童于母亲不在身边时尤为喜爱玩耍的一类游戏。在此基础上,他进一步阐释道:
母亲离开对孩子来说不可能是一件高兴的事,也不只是一件无所谓的事。那么,他把这个痛苦的经验作为一种游戏来重复,是怎样和快乐原则联系起来的呢?答案或许是现成的,离别一定是作为快乐返回的前奏,而游戏的真正目的就在于后者。
(注:车文博主编:《弗洛伊德文集》第四卷,11页。)
雅克·拉康在第一期研讨班「弗洛伊德的技术性著作」(The Seminar of Jacques Lacan,Book Ⅰ,Freud’s Papers on Technique 1953—1954)中依此构想了在主体历史或主体经验中语言的起源:
重要的并非在于儿童说出了Fort/Da这两个词——在其母语中,它们相当于“不见了/出现了”——……而在于自一开始我们就有了语言的第一种表现。在这个音素对立中,儿童超越了在场与缺席的现象,进入了象征的位面。
在此,拉康试图阐明语言作为一种 “缺席 / 在场” 的辩证法是怎样呈现的。当儿童因母亲的缺席而陷入焦虑状态时,他借助某种象征化仪式,在音素(依据雅各布森的概念,可将其理解为发音时的单个动作以及所发出的音响,在雅各布森的理念中,音素是一种意味着纯粹差异的语言单元)进行差异化运作的同时,实现对母亲缺席状态的掌控。拉康认为,主体性正是在这种缺席 / 在场的辩证关系中得以生成。也就是说,当一个尚未具备主体性的儿童面对母亲的缺席状况时,他通过这种 Fort/Da 游戏使其走向辩证的反面,进而缓解自身焦虑。因此,这种 Fort/Da 实则是一种仪式,犹如古时人们为求雨而举行的祭祀活动。与其说人们企图依靠祭祀来求得降雨,倒不如说祭祀这一行为生成 / 造就了其自身与自然降雨之间的关联,从而使人们在其中摆脱焦虑并找寻到自我。对于这一点,结构主义人类学也有着类似的论断,列维斯特劳斯所发现的乱伦禁忌并非源自遗传学视角,而是当部落居民通过对原始经验的观察(这里要注意,并非是说部落居民依据原始经验,而是部落居民在观察自身的原始经验本身),将乱伦行为当作一种禁忌内化为自身经验当中,并通过对部落中女性的交换交易而获得一种名为 “我们” 的观念时,乱伦禁忌便应运而生了 —— 所谓乱伦禁忌,从根本上来说是出于 “我们” 的自交禁忌 —— 这恰恰是一种 “Fort/Da” 的游戏。
精神分析将 “Fort/Da” 解读为一种 “游戏”,原因在于游戏行为乃是人们获取直观经验的模式之一。之所以称其为 “之一”,是因为诸如吃、喝以及睡等身体性的经验同样也属于直观范畴,而游戏较之差异在于,它恰是作为一种于 “缺席 / 在场的辩证法” 中促使人们获得主体性的行为模式。人类借助这一模式从自然中生成 “人工”,并且反转过来在人工之上寻得了主体观念。在此处,游戏行为是一种源自俄狄浦斯期的原始经验,它萌生于人的焦虑,并且造就了人类自身
需要着重强调的一点是,在此我们提及的 “人工” 并非某种既成之物。正如海德格尔对 “Vorhandenheit”(在手状态)和 “Zuhandenheit”(上手状态)所做的区分那样,这里所说的 “人工” 指的是一种制作方法已不甚了了,是一种自然物与人造物的混合状态,与其讲它是人类所制造的,倒不如说是某种制造了人类本身的事物。
Wo Es war,soll Ich werden”(它在哪里,我必在那里生成)。
拉康认为,人类与游戏所制造的象征秩序之所以呈现出这样一种反转的关系,是因为人类是一个早产儿,与一般的哺乳动物不同,人类出生之后会在相当长的一段时间中完全依赖父母的照料。早产的婴儿是一个混沌未开的状态,它无法对自身和周遭环境形成完整的印象,一切行为模式和外界的交流都必须以父母(中的一方,确切来说,应该是依靠一个母亲所代表的位置,因为母亲具有哺育的能力)为中介,话语结构中的 Author(惯译为大他者,吴蕤认为此处应该翻译为大它,因为这个词并非一个具体的人称概念,而是一个相对于主体的位置) 位置在此形成。当人类进入象征秩序并产生主体观念之后,这个前象征的,不具备主体观念的「它」就被压抑,精神分析中将这些破碎的印象称为 Das Ding。但这个 Das Ding 并非指代某种确证的,前主体的感觉材料,而是通过话语的回路建构而成的,换句话说,我们只能通过语言本身回溯性地对前话语的感觉材料进行建构,而非我们真的回忆起这样一些材料。回忆只能是一种语言的运作,因此弗洛伊德在《梦的解析》中认为,重要的并非是病患梦到了什么,而是他如何说出自己的梦。
人对不可语言化的感觉的锚定,是通过语言本身构成的回路而达成的,事实上除了这一回路之外什么都没有,因而这并非意味着真的有某种不可言说的感觉在那里,而只能意味着我们总想在语言的匮乏之处寻觅自身,这种寻觅的反思性本质上是一种「元层级的回路」,即当我们遭遇语言的匮乏时,我们会以自身的缺席作为参照,去建构一种超出的视角从而获得这一命题的元层级,并在此重新回归到语言的领域本身。在此,所谓「前主体性」的「前」,是指在话语中建立的时间观点的「前」,而非思想在前,换句话说,这种「前」是语言本身的回溯效果。
原始的游戏经验乃是人在象征秩序中登记自身的行为模式。于拉康而言,这种登记与 “阉割”(castration)存在关联,在此暂不做深入探讨。总之,正是由于象征(父之名)的阉割举动致使主体构建起了享乐模式,也就是说,唯当主体在话语中遭遇到(其自身的)缺失和不足时,才会回溯性地构建出自身在象征的阉割行为发生之前的 Jouissance(原乐 / 绝爽 / 无条件的彻底的享乐),而这种构建模式同样也是话语的效用体现,此即所谓的 “回溯性建构”。而已然在象征秩序中完成注册的主体的游戏行为,恰恰是对这种原始游戏经验的重复,即通过这一行为试图退行至阉割发生之前的阶段,进而在那里寻觅不受约束的 Jouissance,这种行为虽必然以失败告终,但也是人找寻自身主体性的途径。
因此,在精神分析范畴内的游戏恰恰是这样一种行为:已然经历了阉割的人们试图通过游戏去寻觅那个遗失的、处于彼岸的、发生于创伤之前的自我,然而由于所谓的「自我」正是来自于阉割本身,因此他们终将一无所获,伴随而至的却是当下的这个主体。
但在此处所探讨的 “游戏” 与现今的 “电子游戏” 仍存在差异。诸如绘画、艺术、电影、写作等等创作方式均属于精神分析所论及的 “游戏” 范畴,或者反过来说,上述各类创作模式共通的母题才是我们所说的 “游戏”,其在古希腊语中应为 techne,即一种从自然中生成人工的手段,电子游戏只是其中的一种。
人类的早产性导致新生儿对自己身体的观念是破碎且零散的,它无法自如地运用自己的手臂、躯干和双腿,而对于这种破碎的身体印象的整合,则需要借助一个他者对它呈现的某种「镜像」,从而完成对身体的格式塔式重组。于是,拉康在第一期研讨班上提出了光学模型:
细节不必深究。图形左上的眼睛就是指处于幼儿时期的它,左侧反转的花瓶和直立的花束象征着幼儿破碎的身体经验,右侧完整的花瓶和花束则象征着经由格式塔式重组后的身体经验,拉康称之为「理想自我」,而中间的 Miroir 则是促使左侧重组为右侧的中介位置,即大写的他者 Author。拉康经由这幅图示想要说明的是,主体对自我身体的整合必须经由一个 Miroir 一样的大他者位置,在俄狄浦斯期中,这样一个大他者位置会发生置换:在俄狄浦斯第一阶段,幼儿以哺育她的母亲作为大他者,通过对母亲发出要求来寻获一个整合的身体印象;在第二阶段,则会遭遇母亲被父亲剥夺而产生的阉割焦虑;而到了第三阶段,则通过认同父之名为大他者从而在象征秩序中注册自身,也就是上文所述的「Fort/Da 游戏」。在此,并不意味着这样一种对身体的格式塔重组就形成了一种稳固的印象,我们依然会通过患病、饥饿、排便等等生理需求而感受到身体与自我(被象征秩序赋予的)之间的不一致和不协调性,在此,身体呈现出一种分裂的面向,即被象征秩序整合的可被解释(被缝合)的身体和那个不听话,不受控也不协调的实在身体,因而这样一个 Miroir 的位置和功能也会持续保留。
在电子游戏中,玩家经由操作装置控制在荧幕上的游戏角色,从而产生了一种镜像关系,将自我形象整合入荧幕呈现的角色当中,所谓代入感正是从此而来。在这种镜像关系中的媒介,既可以说是玩家正在操作的手柄或键盘,也可以说是运行着电子游戏的计算机或家用机,总之这是一套在这种镜像关系中以隐身的方式而在场的系统,它为这种镜像的投射提供了担保。这意味着玩游戏的行为是一种与「隐身的系统」进行互动的行为,在这个过程中玩家舍弃了原有的一副经由象征整合的身体,而投射到另一副出现在荧幕上的身体:
如图所示,玩家的身体意象是破碎的实在身体(虚线)和被缝合的象征身体(实线)的重叠,而经由新引入的隐身的他者(大他者)而形成了象征身体向游戏中的身体的移入,在此,原有的象征身体被压抑,新的游戏中的身体取而代之。
在此,必须说明精神分析中的「身体」的概念。所谓象征的身体本质上是语言的,是可被说出的,正如在「Fort/Da」游戏中「缺席/在场」的辩证法一样,象征身体的引入意味着对原有身体的杀害,而象征本身的不完备会从其内部制造一种剩余。原初的剩余观念与儿童的排泄物有关,这样一种从身体内部被排出的无用之物,代表了原初实在的身体意象——一种因其无用而被排出,但同时也因被排出而可被观看的来自内部的残渣,它与正在运行着的不可见的身体本身保持着一种紧张关系,它散发着无用的味道,但又会吸引大他者的注意(通常来说,母亲会对新生儿的排泄物有强烈的关注),它来自身体内部,但不可解释且被废除,如果我们也将其视为某种话语(事实上婴儿经由排泄取得大他者的关注,就意味着排泄本身是一种 lalangue),它正是一种在被说出的语音和被听见的意义之间的,某种被遗忘和禁止的东西——这正是所谓实在的身体——意味着,实在的身体并非某个原初的东西,而是一种来自于象征身体的剩余,且人们经由这种剩余而产生的另一个范畴的想象,它是象征身体的内部,但这个内部不可被触及(一旦切开身体,其展现的内部也就变为了外部),只能经由这种被排出物形成既定的印象。与之对比,象征的身体是有意义的,是全然可被解释的(不可被解释的部分被杀害和残渣化),毋宁说是一种类似弗兰肯斯坦中的科学怪人那样,是被语言缝合的。话语的先在性保证了象征身体的连贯,这对于游戏中的身体也是一样,为什么游戏中的人物动作要与对应的操作(来自大他者的讯息)必须要有稳固的对应关系?是因为只有这样一种稳固的关系才能完成缝合,即现实中的象征身体经由「隐身的系统」向游戏中的身体的移入。
主体在游戏身体中的遭遇与现实的身体截然不同,或者说,游戏中的身体总是被大大简化了的,即使在一些模拟生存类的游戏中,那副游戏身体会遭遇病痛、受伤乃至饥饿一类的折磨,但这些折磨始终存在意义,它会在另一个时间点上获得解释,你可以通过使用道具,或者触发对应某种行动去解决这个问题,而现实中那个与实在身体重合的象征身体不同,它面对的问题总是混沌不清的,有时我们因饥饿而摄入食物,但更多的情况下,正是因为那副实在身体以一种不可能的向度而存在,导致我们必须强迫性进食才能缓解焦虑,焦虑使我们总想超越当前这幅身体到达那个可以无限度地进食,无限度地饮酒,无限度地享乐的远点,但这一远点始终无法触及,毋宁说,导致我们无法触及那个远点的障碍恰恰是反转地构成了我们享乐的要素,即唯当我们吃下更多,喝下更多,享用更多时,才能触及障碍,但正因为那里存在着一个障碍,我们才能用「更多」来度量自身。因此,人们试图寻获的「自我」恰恰是经由象征所形成的障碍而构成的享乐的回路,如果我们从这样的出发点去定位欲望(某种驱使着我们并以不可满足的姿态去定位了我们自身的东西)的话,那么欲望的功用正是假借身体维持着欲望自身的再生产,即欲望意味着一种根本上的(象征的)匮乏,这种匮乏诞生于失去了欲望的焦虑,它的目的在于维持我们还能继续去欲望,而那个还能「再来一次」的东西,就是我们所使用的「我」。
现实身体(实在与象征的重合)中的象征位面是一种不断动态变化的东西,经由这种动态变化,我们能将外部的事物纳入自身,就像是人对工具的使用那样,也像是人们在观看电影时摄影机与观影者的视觉的重合那样,于是世界就以这样的姿态被解蔽(ἀλήθεια),即世界并非是某种外在于我们的东西,而是我们将自身移入的东西,所谓「被抛入世」(Geworfenheit)正是此意。电子游戏正是假以这种「被抛性」而提供了另一片「世界」(并不意味着有任何原初的世界,世界总是另一个的),通过操作那副新的象征身体而在世界中游历,这幅身体当然是带有某种天然的使命的,因为这是构成意义网络的原点(菲勒斯),但就像是玩家们经常做的那样——我女儿被绑架了,所以,能来一局昆特牌吗?——重要的不是如何达成那个使命,更不是在其中完成某种巴甫洛夫训狗那样的循环,否则电子游戏将与利用了快感原则(多巴胺代谢周期)的一分半短视频乃至 drug 没有任何区别,而在于——我们如何在其中找到我们自身。
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