最近暑假打了不少游戏,《Fallen Aces》就是其中之一。
《Fallen Aces》是一款沉浸式模拟FPS游戏,和其他沉浸式模拟游戏类似游戏为玩家提供了许许多多的工具,在游戏中玩家可以攀爬&跳跃(仅限不是很高的平台),潜行,投掷任何物品砸晕敌人或者是远距离的和某些东西进行交互,还有一些战斗相关的能力,并且游戏鼓励玩家混合使用这些道具进行通关。同样的游戏地图也这期中起到了很大一部分作用,所以这篇文章想要就这《Fallen Aces》,还有我之前提到的一些有关关卡设计的批评一起聊聊关卡设计。
这次要分析的地图是《Fallen Aces》的第五关——Moth and Flame,在这个关卡中玩家需要进入这家夜总会,然后拯救人质后安全撤离,方法随意。在开始之前需要把地图的图例说明一下:
地图上的黑色星星是玩家开始的位置,红色星星是玩家目标的位置,玩家接触到了红色星星之后需要重新返回到黑色星星的位置。
深黑色的方块部分是玩家不能进入地区,大部分时候是墙
浅灰色的方块部分是可攀爬平台,玩家可以在白色地区直接爬上去
这是俱乐部外围的地图,这是玩家已进入关卡就会看见的场景,整体上来说,敌人的密度不是很大,并且分布的很散,主要是让玩家以充分的时间观察环境并且,思考他们要如何进入俱乐部,以及从那里切入俱乐部。
外部倒是有不少值得注意的地方,小广场(第一个黑色箭头指向的那一片空旷的地区),玩家会被第一次介绍手持汤普森的敌人,这个敌人是一种很难对付的敌人,射速快伤害高,在空旷的地方很容易就被击杀。这片地区掩体很多,所以对付起来不是那么苦难。
O10入口前方有一辆从左往右(地图上是从上往下)移动的列车,碰到了之后会受到很大的伤害。并且O10门口有两个汤普森黑帮,以及一个钢管黑帮
广场出来右转(向下)会看到一个红色的梯子,以及一些回血用的食物。
靠近的深灰色平台上有一把狙击枪(第二个箭头),并且玩家视野良好,可以直接看到O10门口的所有敌人
如果玩家继续探索深灰色平台,会在靠经O1入口的灰色平台上看到一些狙击枪子弹,并且不会被守在O1,O7,O8的敌人发现,
如果玩家在深黑色平台靠近俱乐部屋顶的话,会发现一个空调机迷宫,只有几个固定线路的敌人,以及一把手枪和一些补给。O3和O2是两个玻璃窗,玩家可以打碎这两个玻璃窗直接进入二楼。O4则是下到二楼的楼梯。敌人会从O4上来。
深灰色平台下方(O9)有几个可以爬上去的墙(灰色),玩家可以通过这条路线抵达O5和O6入口,或者直接从O9踹门进入,或者直接跳进O1所在的入口
一楼的O11入口是锁着的,一开始不能进入,玩家想从左边走的话只能走O14,O13,或者是O12的入口(都在一楼),这一边几乎见不到什么敌人。
这张地图是夜总会的内部一楼,地图附近的编号代表了它们的入口/出口。
O9 O11是单向门,需要在里面打开之后才可以双向通行
O11进入大走廊的门需要在里面打开一个机关之后才可与进入,边上的房间里面有很多武器。(O10上面的房间,有一个通风口可以爬到O11的小房间,O11的通风口可以爬到主要走廊去,还可以找到几个喷子的子弹)
O14是一个隐藏门,需要一个爆炸物才能从里面打开,不然只能从外面进来(爆炸物在外面)
F3附近的吧台里面有一把喷子,一个让玩家补满血满甲的酒
大堂(O14附近)需要同时面对很多敌人的交叉火力,一楼的和二楼的远程敌人都会同时攻击你,大堂有很多可以丢的武器,玩家躲在桌子底下可以规避一些来自二楼的火力
O7连接的房间有两种进入方式,一个是从O7直接跳进去,一种是从边上的小路摸进去
F1链接的房间里面有一个宝箱,宝箱里面有一把左轮和12发子弹,宝箱钥匙在F1连接的的房间下面的那个房间里面
O3附近的附近的小方块吊灯,如果掉下去的话会受到不少伤害,然后掉到大堂里面
O2里面有一个双枪哥,如果暗杀掉的话,两把武器都会完整的掉下来(如果不暗杀的掉的武器是不能用的)O2边上的两个入口各有一个拿着汤普森冲锋枪的敌人。O2前方是一个落地窗,可以很好的被各种角度被射击到
如果玩家在屋顶战斗的话,敌人会从O4一窝蜂的上去调查情况(双枪除外,体感测量的话大概是4-5个,包括一个汤普森)
F3的吧台里面也有和一楼吧台一样的让玩家满血满甲的狂暴酒
地下室总体比较简单,基本没有什么特别的值得注意的地方,值得注意的是O1下来会有一个跑酷。
红色星星是玩家的目标,在这里接到人质之后离开之后运到黑色星星就可以了
基于上文关于关卡地图的结构,我们也可以从中看出一些设计师通过地图想要传达给玩家的一些信息,首先就是最显而易见的,在游戏的一开始给玩家介绍拿汤普森的敌人。通过在一个较小的公园里面的近距离交火可以让玩家知道这种敌人有两种特色,第一种是这是一种伤害很高的敌人,正面直接硬打的话很容易被击毙。第二这种敌人在狭小环境中的战斗力并不高,近身之后他们的战斗力会大打折扣。如果将这里的空间加大并且把敌人放远一点来展示敌人的远距离压制能力,会让玩家在关卡的一开始就受挫,并且很难告诉玩家这种敌人近距离无力的信息(因为玩家一开始会有一把手枪,玩家八成不会选择靠近汤普森敌人,而在公园短兵相接可以很高的告诉玩家这是处理这种敌人的绝佳手段)。
之后我们就来到了抉择点,也就是公园出来的路线,此时玩家的面前除了疾驰的列车,也还有两个远距离的汤普森敌人。这里玩家大致可以选择三种路线,这里我大致分为强硬路线,潜行路线和速通路线。我认为《Fallen Aces》的关卡设计优秀在基本上除了路程基本固定的速通路线,其他的线路的抉择点都很多,而且这两条路线,并不是说选择了一条就一定要一条路走到黑的。有些地方就是适合强硬,有些地方就是适合潜行,游戏玩家可以将这两种路线充分混合,来给自己创造一些独特的体验。
所以话又说来,我们先说这个点位:开发者比较支持的潜行路线,右拐会发现一些生命值回复和一个梯子,通往三楼同时可以获得一把狙击枪,并且视野开阔,可以直接搞定门口两个拿着汤普森的敌人,击杀之后玩家可以选择潜入正门或者通过上面的小道进入房间。强硬路线也可以借助列车的掩护快速接近敌人,同时附近有可以作为盾牌使用的物品。同样的我们也可以看看强调强硬路线的地方,在一楼入口边上有一个工具房,里面有很多可以作为远程武器使用的工具,同时在大厅交叉火力的覆盖下,玩家可以跑到边上的吧台上,利用里面的吃到之后狂暴的药水一样可以在里面硬打所有敌人。或者是玩家可以一路潜行到最上面,然后暗杀掉最顶上的双枪哥,用双枪哥的双枪一路从里往外杀。另外,说说速通路线,仔细看地图的话,其实速通路线只要走几步路就可以了,甚至都可以不直接进夜总会,玩家只要知道目标在哪里就可以直接去撤出目标了。
但这些关卡的核心都是应该服务于游戏希望给玩家创造的核心体验,即玩家可以充分利用手边的一切物品进行战斗,并且充分观察周围的环境给自己创造出自己的通关体验。那么游戏的地图设计就应该顺应这一点做一些改变,迫使玩家去为自己创造那些体验。在这个游戏里面的例子就是玩家的性能在赤手空拳的难以匹敌对手,但是一旦周围有一些可以拾取的东西,玩家的战斗性能就远大于敌人。所以这就要求玩家积极观察周围的坏境来确认那些东西可以给自己使用。
所以,就我个人而言,我自己在玩游戏的时候,包括自己在制作一些小关卡的时候毛毛呼呼的感受到了一些设计3D关卡的技巧,也包括我在上课的时候得到的一些批评,在这里分享给大家,同时也可以作为我自己的一个笔记。
第一点就是要确保每个关卡的区块的体验给玩家稍微有一些不一样,玩家也许是在重复一些同样的事情,但是玩家的体验会稍显不一样。比如说同样是在地图场景中杀敌,在《Fallen Aces》的前一段战斗中可能就是在一片狭小的紧凑的地方杀敌,后面也能就会变成在宽阔的开放的地区进行杀敌,在后面可能就会变成在有交叉火力的情况下的紧凑地区进行杀敌,通过改变甚至组合杀敌前面的那个形容词可以让玩家体验到一些完全不一样的并且新鲜的游戏体验。再比如在蔚蓝中,玩家的动词之一是跳跃,那么在设计关卡的时候也许就可以改变这个动词前面的副词来创造出一些不一样的体验。比如说有节奏地跳跃,垂直的跳跃,有风的跳跃,需要用到特殊技巧的跳跃。通过识别玩家的动词,并且在这此基础之上加以副词便可以创造出一些完全不一样的体验。
第二点就是确保关卡的流畅性,因为就我个人而言,我自己在玩游戏的时候会生成一个脑内地图,比如说我看到了一条连续的路径,我会在我脑中大概的会规划出一条大概的线路,完成这条线路可以给我带来完成目标的心流。所以说地图的流畅性对于让玩家产生心流来说至关重要,除了用一些小路,灯光还有一些比较明显的黄漆直接把路线提示给玩家。还需要设计师在设计语言上保持统一,比如说在《Fallen Aces》里面和玩家差不多高的箱子就是可以直接跳上去的箱子,那么别的和玩家差不多高度的箱子就也应该可以跳上去,这样才可以维持玩家心中的那个地图的流畅。同样的流畅还应该体现在玩家到达脑内终点之后立刻向玩家展示下一些可能的终点在哪里。比如在这里就是爬上屋顶的小道的终点,爬上屋顶之后玩家就可以看见灯泡,也就知道自己的下一站在哪里了。有时候玩家到达一个终点之后可能不会立刻在脑中生成一个新的脑中地图,那么他们可能会进行一些原地的探索,在原地探索期间如果插入一些视觉上的提示,那么也可以帮助玩家确定自己新的终点。比如在这里,假设玩家没看入口的话,四处转转总可以在黑暗中发现三个入口的。另外关卡部分的辨识度也是很重要的,要让玩家有方向感的话,最好能有几个路标性的建筑,并且在四处都是可以看得见的,这样一来玩家可以及时的定位自己。最好的例子就是法环的黄金树了。
第三就是不要完全堵死路子,并且给玩家提供多个选择,比如说在艾尔登法环前往女武神的倒数第二个赐福的前面有很多的怪物守着。这里基本上可以理解为老贼不想让你走这边直接到达赐福,而是通过周围的枝干绕过这个障碍物,本质上这里和一块石头没有任何区别,但是通过把石头换成几乎根本无法战胜数量的怪物,就明显好得多,不仅给玩家开拓了一条新的路线(直接冲进去),还起到了原先石头也可以达成的效果。玩家的思路也会从被迫的去找路,变成也许可以试试找路。这样的变化。
第四是个个人的经验,就是少一点Z形关卡(2D)或者是意大利面形关卡(3D),这个要分开讨论,对于2D关卡来说如果不是必要情况,没必要在屏幕里面把元素塞得满满当当的,一来这样会打破之前的设计语言,即是为了到达终点应该往右边走。如果在一个庞大的场景中加入左右移动的元素更加让人容易产生不知道应该往那个方向走的感觉。同时这样也会玩家阅读画面上的布景的难度。很容易让玩家产生信息过载的感觉。如果可以尽量之让玩家看到他们的下一站在哪里,而不是看到下一站之后继续往哪里走这些属于未来的信息。关于意大利面形关卡是指那种坡度在逐渐上升或者下降的关卡,这种关卡的问题就是玩家不能确定自己的Y轴大概在那个方位。如果有一个关卡,玩家需要从2楼出发,去往2楼的对面,途中需要穿过1楼和3楼,并且有个支线在2楼。那么玩家在看到楼梯的时候就会很清楚的知道自己其实就在第几楼,他们接下来就要前往那一层楼了。但反之如果是那种缓慢上升下降的那种地图玩家就不一定清楚自己到底处于那一层楼了。如果可以,在改变玩家的Y轴的时候告诉他们Y轴改变了。
第五堵上玩家没必要回去的路,这点在解密游戏cocoon里面比较常见,即:堵上玩家的回头路,因为他们已经没有回去的必要了,这点也是和不要搞Z形地图一样的帮助玩家减少干扰项,让他们更加关注于面前要面对的问题。也可以防止玩家多想,那些他们已经利用过的设备需不需要再次重复使用。就比如cocoon里头大部分机关在正确互动过之后就不能再次互动了,帮助玩家排除了不少的选项。比如我在整这个自定义地图的时候,玩家通过这一块的时候,通过这一块的机关会自动关闭并且无法使用,而打开通往下一站的机关会打开,这样玩家只要想出怎么去下一站就好了。
第六,忘记我之前说的五点,因为关卡设计其实也不存在所谓的那种约定俗成的公式。在Adam Millard的How "Good Design" Ruins Games(「好设计」是怎么毁掉游戏的)中也表示了,不遵守常规的设计往往可以挑战玩家一直习惯的游戏方式和预期,这不只是是让玩家休息一下换个思路,还可以让玩家以一种新的视角体验游戏。如果游戏是一种艺术的话,那么就一定需要打破传统探索未知,而这件事情本身就是有风险的。但也许这些所谓的不是好设计的设计,会为大家带来新的开发理念和玩法,坏设计本身也是推进行业前进的一种方式。
好设计之所以存在是我们需要一些规矩来告诉人们怎么做,但是我们不能只能活在这一堆规则当中,最后产出的可能只是一种公式化的无趣产物,一些没什么大错误,但是也不好玩的平淡作品。所以坏设计本身并没有错,黄漆是好设计吗,它肯定是好设计,黄漆简单直接的告诉了玩家他们下一站应该前往哪里,并且非常清楚的延续了设计语言的统一。但是他有趣吗?它并不有趣,黄漆剥夺了玩家自己发现攀爬点的乐趣和玩法,最终拿到玩家手上的就是走进之后按下互动按钮的自动化反应罢了。
所以,以上的建议也只是参考,并不是所谓的好设计的必要要求,笔者希望读者可以按照自己的意愿进行设计,而不是按照所谓的公式做一些公式化设计。
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