本文是我在查阅游戏设计书籍《The Level Design Book》、开发者分享的文章和GDC演讲后,围绕“欧美游戏工作室如何工业化制作关卡”这一主题进行思考,并撰写总结的学习笔记,旨在自我提升和总结经验。
参考资料:《The Level Design Book》、Youtube《耻辱》关卡设计师Steve Lee的视频等。
什么是游戏关卡?从现实角度来看,早在电子游戏诞生之前,篮球、赛车、棋牌等都可以算作游戏,而这些游戏的场所,如篮球场、赛车场,都可以视为关卡。因此,所谓关卡,就是游戏中的空间。而这个空间则包含大量的场景元素、可交互物体和建筑区域。
那么,什么是关卡设计呢?其实如今欧美的游戏设计理论中的Pacing(节奏)、Wayfinding(寻路)、Flow(心流)、Storytelling(叙事)等概念,在现实中最直接的体现便是迪士尼乐园。
迪士尼乐园中:明确的主题区域划分、大型可见的地标吸引、自由轻松的气氛营造以及游客的动线布局,都与电子游戏的关卡设计十分相似。所谓关卡设计,就是以提升玩家体验为目的的空间设计行为。
在欧美的游戏工作室,许多 3D 关卡设计项目都遵循以下工作流:
1.Pre-production(前期准备):规划关卡想法并设计整体体验;
2.Combat(战斗):定义玩家和敌人的战斗互动形式;
3.Layout(布局图):绘制一幅自上而下的可视化2D关卡布局图;
4.Blockout(白盒):搭建一个基本的引擎内3D白盒初稿并进行测试;
5.Scripting(脚本):整合关卡中的事件和行为(任务、需求、门、按钮、AI等);
6.Environment Art(环境艺术):通过布景和美术资源对关卡进行艺术表达;
7.Release(最终发布):整理文档、最终发布游戏;
其中的第1步与第2步,不同项目由于核心游戏机制的不同,其执行方式也不同,战斗方面,关卡设计师也要与战斗设计师(战斗策划)进行合作对接。第5步主要由程序负责,第6步则由类似地编等岗位进行关卡美化工作。
所以,大多数关卡设计师倾向于把注意力放在第3、4步,即布局图和白盒上。
由于战斗系统的工作更偏向战斗策划,具体的脚本则涉及程序实现,而本文是以关卡策划发散的文章,故在此不做详细讨论学习。
项目前期准备涉及整个团队的设计工作,设计核心玩法,而关卡的设计必须围绕核心玩法机制展开,所以关卡策划在进行关卡设计之前,必须先明确好项目的核心机制玩法,不同的机制下关卡设计的逻辑也会发生巨大变化。
《耻辱》设计师Steve Lee在自己Youtube频道分享的方法是将整个前期准备划分为:
Steve Lee的方法是:在设计一个小关卡之前,在一个文档中直接列举出该小关卡中五个部分的所有内容,作为接下来设计该小关卡的核心参照。
Goals,明确关卡的目标,即玩家在关卡中要干什么,干的目的,怎么干。罗列出来这些问题的答案即为本关卡的Goals。
Elements 则列出了关卡中所有可交互、非可交互的物品元素,可以包括当前关卡的所有NPC、敌人、道具、交互物品、解谜元素、机关、交通工具等等。
GameplayBeats 则可以称之为游戏中的重要结点。可能涉及剧情、重要场景区域等,并且可以是例如玩家获得重要道具等的重要行为事件。
Questions 是关卡设计师从玩家的角度出发,根据玩家在游戏中的各自体验,思考关卡中逻辑上、行为上的所有可能性,做出自我提问,并对这些提问做出预判和回答。
Sequence 就是列出所有玩家动线进行后的总流程,写出每一个重要的流程结点,例如”玩家在一个xx区域中出生“、”玩家通过xx到达xx区域“、“玩家完成xxx,实现xxx,结束本关卡,进入下一关卡”等。这一内容往往较多,更为细节,对后续制作layout和blockout十分重要。
关卡策划在完成以上这些工作之后,对接下来的关卡设计就有了一个初步的设想与概念,再与项目组其他人员确定好游戏的核心机制后,前期准备这一步就算完成了。
Donkey Kong (1981) 的早期设计文件
战斗系统中,设计敌人的行为树AI机制也会是关卡设计一个很重要的考量,而敌人的强度、数量,及其放置逻辑,都与关卡layout、白盒密不可分。关卡中敌人的设计也是关卡心流、机制、节奏等因素的重要体现。
由于具体战斗系统工作偏向战斗策划,而本文侧重关卡策划,故这里主要讨论战斗在关卡中如何应用的设计思路。
设计者一旦确立了核心战斗系统(无论是通过游玩正在修改的游戏,还是从零开始构建自己的战斗系统),就可以开始设计更具体的战斗关卡:
理想情况下,每种敌人类型都有其独特的行为、优势和劣势;
关卡设计师思考:哪些区域是安全的?哪些区域存在高风险?玩家可以在哪里战斗或恢复?
掩体的设置依赖于游戏的机制和武器系统,因此需要先构建核心战斗设计。
<地图平衡:关乎玩家选项的公平性,通常在PvP中尤为重要>
关卡设计师思考:玩家可以去哪些区域?能控制哪些区域?玩家如何获得这些信息?
一个平衡良好的关卡能让玩家信任关卡布局,并更投入于游戏结果。
American McGee 和 Sandy Petersen 在 Doom 2 中的标志性关卡“Dead Simple”截图
按照上述顺序进行战斗设计。每个部分都依赖于前一个部分。要构建遭遇战,首先需要有敌人设计。要协调掩体位置,首先需要了解战斗场景的展开方式。而要平衡地图,则需要清楚哪些掩体模式是合理的。
敌人设计是指为不同类型的敌对NPC进行原型设计,赋予它们特定的行为、优势和劣势。
敌人设计通常是一个复杂的合作过程,涉及AI设计师、程序员、角色艺术家、动画师、音效设计师等多个角色。这远远超出了关卡策划的工作范围。然而,即便关卡策划不直接负责制作敌人,他们仍需具备概念化和理论化敌人设计的能力。
从关卡设计师的角度来看,敌人设计在关卡设计中起着至关重要的作用,因为它直接影响玩家的战斗体验和关卡的整体节奏。敌人在关卡中的作用如下:
敌人设计通过引入不同的敌人类型,增加了关卡中的多样性和挑战性。每种敌人都有不同的行为模式、攻击范围、速度和生命值,这使得玩家需要采用不同的策略应对,避免战斗显得单调。例如,近战敌人(Grunt)通常通过近距离攻击玩家,带来紧张感,而狙击手(Sniper)则让玩家不得不关注远程威胁,迫使玩家不断调整自己的位置。
Valve Software 的《半条命》中不同联合士兵设计
不同敌人的组合可以为关卡设置不同的战斗节奏。通过设计多种敌人类型,并合理安排它们在关卡中的位置和数量,关卡设计师能够调整战斗的节奏。例如,在《Doom 2》中,敌人类型的不同攻击节奏,如远程火力的速射型敌人和近距离高威胁的敌人组合,能够为玩家创造不同的战斗体验。远程和近程敌人的组合也使得关卡的布局更加重要。
关卡中的敌人分布与环境设计紧密相连。某些敌人如狙击手会依赖地形的高低差进行攻击,而近战敌人则更适合在狭窄或开放的空间中出现。因此,关卡设计师需要根据敌人特性设计环境,使每个敌人在其特定环境中发挥最大作用,从而增加战斗中的战术深度。例如,在《Skylanders》中,设计远程敌人能够改变关卡的玩法,因为他们迫使玩家利用掩体和高地,而不仅仅是在平地上战斗。
通过设计具有清晰轮廓的敌人模型,关卡设计师可以确保玩家在中远距离内能够迅速辨别敌人类型,从而做出相应的应对策略。同时,敌人通过其动画或行为设计,可以明确传达其状态和意图。例如,《上古卷轴》中巨人缓慢的动作和庞大的体型清楚地表明它是一种高威胁但易于躲避的敌人,这为玩家提供了战术选择。
不同敌人的组合不仅增加了战斗的复杂性,还能创造出新的策略。每种敌人在独立作战时可能有特定的应对方式,但当不同类型的敌人共同出现时,玩家需要应对更加动态的场景。例如,快速且脆弱的敌人(如Swarm)与缓慢但耐久的敌人(如Tank)的组合,迫使玩家在躲避高威胁攻击的同时,还要快速处理那些近距离威胁。
敌人的类型和行为模式可以决定关卡布局的设计方向。关卡设计师需要根据敌人类型为玩家提供合理的掩体、路线和高地。例如,设计远程敌人的场景通常需要增加掩体和高低差,而设计近战敌人则可以在开阔的场地中突出其威胁。因此,敌人设计是关卡设计中的重要因素,决定了环境如何配合战斗需求。
通过设计多样化的敌人类型,关卡设计师可以根据不同敌人的特性调节关卡的难度。弱敌人可以用于引导新玩家熟悉战斗机制,而强大的敌人则可以用于增加游戏后期的挑战。同时,不同敌人组合的出现顺序和频率也会影响关卡的整体难度平衡。
在制作布局图和白盒之前,理解”Pacing“这个概念十分重要。
节奏(Pacing)是指关卡中活动和事件的整体顺序和节奏。【其实就是Steve Lee在前期文档中写到的GameplayBeats这一要素,所以节奏设计可以在前期准备环节一同完成】
单人游戏关卡通常需要有明确的节奏。如果玩家对关卡中的事件或他们可以做的事情感到困惑,那么这可能表示存在节奏问题。
《耻辱》中一场潜行 Boss 遭遇的流程图设计文档,作者:Dana Nightingale
2014 年中国 GDC 大会《HL2:EP2》中白森林旅馆遭遇的强度图
设计者在完成了前期准备和节奏设计之后,就可以制作布局图了,主流的布局图形式是自上而下的关卡俯视图。
当然如果条件允许,也可以是三维的地图,反正最终能清晰表面关卡结构就行。
《The Level Design Book》一书中,引入了建筑学中的术语“Parti”,书中认为,游戏关卡的设计,同样应该重视“Parti”。
在建筑学中,parti 是项目的核心理念/概念。即用一句话将建筑简化为其最重要的结构方面。
同样的,关卡设计也会从明确的核心理念中受益,这个核心理念可以成为设计的基石。如果关卡策划能够用一个清晰的 parti 陈述或草图来推介自己的关卡,那么其他合作伙伴(甚至是玩家)就能更好地理解其设计意图。
许多游戏开发者都分享过这一概念,而心流在关卡设计层面,就是玩家通过关卡的心理感受——沿着不同的路径移动/在关卡的不同部分之间移动的感受。 路径是简单还是复杂?是笔直还是曲折?是缓慢还是快速?所有这些因素都会影响玩家在空间中的移动。
在初步布局规划时,关卡设计师应该开始设计Flow,
但直到进行制作白盒(blockout)并进行游戏测试(playtest)才能验证它实际的感觉。
速度:沿着路径移动时感觉是慢还是快?
方向:路径是顺畅/连续的,还是不连贯/急转弯?
寻路:路径是否明显?有哪些信息帮助玩家规划路线?
度量:玩家的移动机制是什么?距离如何调整?
为了同时考虑这些因素,《The Level Design Book》提出三种设计心流的技巧:
理想路径/欲望路径(Desire lines):比较单个房间/区域中的理想路径。
主线路径(Critical path):可视化单人游戏中整个关卡的节奏。
流线(Circulation):可视化多人游戏地图中的移动通道。
在城市规划中,理想路径(或称为欲望路径)是由行人踩踏和侵蚀形成的非正式路径。
在下面的照片中,一条“非正式”的泥土小径偏离了“正式”的混凝土道路。这条非正式的小径就是理想路径,它反映了人们真正想走的路线,通常是对他们来说最自然、最直观的路径。
这种思维方式在设计小规模的心流时非常有用,尤其是在单个房间或区域内:
设想一条从玩家到达目的地的高效“理想路径”。
将理想路径与玩家实际可以走的路径进行比较。
玩家的理想路径(黄色)直接通向二楼的出口,但实际流动路线(红色)则将玩家引导到楼梯上。
左侧的折返楼梯比右侧的单转角楼梯相比更费劲,因为折返楼梯需要玩家多转一个弯。
虽然折返楼梯的效率较低,但低效的路径并不一定是坏事。折返楼梯可以有以下用途:
放慢玩家的速度,鼓励他们先探索房间;
提供一个跑酷风格的捷径,直接爬上中间平台;
在中间平台放置远程敌人,玩家能更容易地攻击它;
这种设计可以在增强空间探索的同时,增加战术上的多样性和挑战。
主线路径(或“黄金路径”)是玩家完成关卡的最小或主要路径。
更广泛地说,它代表了一条理想化的玩家流向,突出关卡中最重要的(关键)部分,以及设计者希望每个玩家都能体验到的强制性游戏内容。
单人关卡布局图通常需要某种标注主线路径的方式。可以在图纸上草绘、突出或标记主线路径——如果图纸过于复杂,至少标出玩家起点、出口和重要的兴趣点。
主线路径代表设计者理想的设计目标和要求,但事实并非如此。大多数玩家会徘徊、探索、逗留,甚至感到困惑。
主线路径往往和游戏的主线剧情和关卡设计中心内容有关,那么如何有效地规划主线路径呢:
4.如果不会让布局看起来太混乱,就用箭头绘制玩家的路线。
在实际项目的制作过程中,关卡设计师也可以通过围绕主线路径的方式来评估周围其他支线的合理性:如果删除所以支线区域,关卡是否还能实现的设计目标?是否所有支线都是必要的?支线路径的设计是否违反主线路径逻辑?是否需要重新设计整个关键路径……
流线Circulation,也是建筑学中的概念,指区域与其他区域的连接方式,即地图的“连接”。
在建筑学中,流线通常指连接其他区域的“中间”区域,如走廊、过道和楼梯。
有些关卡设计师称之为“连接”。但在本书中,我们认为“流线”是一个更好的词汇和概念,更多的关卡设计师应该采用这个术语。
主要与次要流线(通往主电梯的路径 vs. 通往储藏室的路径) 公共与私人流线(一楼大厅 vs. 卧室走廊) 水平与垂直流线(走廊 vs. 楼梯)
在关卡设计中,设计好流线需要从以下两个层面思考流线:
Diegetic circulation-叙事流线:流线的外观和感觉,游戏空间的内部叙事,叙事上玩家移动的体验性和沉浸性。
与环境艺术和故事叙述相交融。
对单人关卡至关重要,尤其是在现实主义风格中。
Formal circulation-形式流线:流线的系统功能,物理上玩家移动的合理性和逻辑性。
更加关注战斗设计、掩体模式和地图平衡。
对多人游戏地图,尤其是竞争性战斗而言非常重要。
叙事流线指的是玩家在使用关卡空间体验主线叙事的动线过程。
在电影研究中,叙事(diegesis)是指在屏幕上呈现的虚构世界。设计者需要问自己,玩家在关卡中如何角色扮演他们的移动?这个空间的主题是什么?这个流线模式背后有什么故事?
对于单人关卡,传达流线对于叙事至关重要。如果希望关卡感觉像一个可信的现实空间,那么关卡设计者也必须像一个可信的现实建筑师那样思考,设计出合乎逻辑的流线。
在设计探索游戏《回家(Gone Home,2013)》时,Fullbright公司选择了一个古老大宅的主题,因为现代郊区住宅围绕一个中央房间展开,连接性较为简单,而大宅则深深地分为不同的翼。这种大宅的设计风格支持了他们所想要的中心辐射型布局,帮助他们讲述想要的故事。
Gone Home (2013) layout,by Steve Gaynor and Kate Craig, GDC 2015
《回家(Gone Home)》的主线路径前半部分从“前廊”(底部中心)开始,最终到达地下室(左上角),并且经常在路径上回溯,从而营造出一种自由探索的感觉,支持了《回家》体验目标,即调查一座空荡荡的大宅。
所以建筑研究对于专注于故事的关卡至关重要,否则叙事流线可能无法支持所需的关键路径。
玩家根据当前的目标跟随流线。如果他们必须找到出口,那么玩家将沿着主要流线前进。如果他们需要到达屋顶,玩家会寻找垂直流线。如果玩家需要潜行或探索资源,他们则会使用次要流线。
一般来说,更宽更大的通道给人一种主要公共流线的感觉,而较窄的区域则更像是次要流线。但是想象一下,在一个关卡中走动时,看到一扇宽大的门和一扇较小的门。哪扇门通向出口?宽大的门可能通向主要流线和出口。但是如果这扇大门看起来像是车辆的车库门,那么也许它是锁着的,玩家就会认为应该走较小的门……这样,较小的门就更可能给人一种主要流线的感觉。
形式流线专注于布局的物理功能(“形式”)以及对移动的适应性。
在这里,我们忽略主题、环境和文化。要从抽象的几何形状的角度考虑关卡。问问自己,专业玩家或速通玩家会如何理解这张地图?
通道帮助玩家预测和协调移动。一个有太多通道或没有明确通道等级的大地图会像迷宫一样运作;玩家不知道该将注意力集中在哪里,会迷失方向,错过彼此。
像《团队要塞2》和《守望先锋》这样的基于团队的多玩家游戏的目标地图专注于在一条贯穿整个地图的单通道上进行游戏和冲突。攻击队必须通过站在近旁“推进”有效载荷小车,而防守队则必须阻止小车到达通道的尽头。有效载荷路线有明显标记,以便玩家能够轻松协调行动(或准备伏击)。偶尔,还会有额外的半条通道和小巷,帮助攻击者突破防线。
这样,关卡设计者就通过以上三个要素设计好玩家的心流体验,进而绘制出关卡的布局图。
Blockout(也称为Blockmesh或Graybox)是用简单的3D形状构建的关卡粗略草稿,但没有任何细节或精致的艺术素材。
其目标是对关卡的基础形状进行原型设计、测试和调整。
在下图中,注意Blockout版本和最终发布版本之间的差异。一开始,一个形状可能只是一个灰色的方块——然后经过数月的游戏测试和艺术迭代,这个方块可能会变成一堆桶……或者也有可能会被完全删除。
删除或重建一些粗略的Blockout几何形状成本很低,但丢弃已经完成的艺术设计则成本高昂且浪费。
当对关卡结构不确定时,最好保持其成本低廉,直到它准备好成为高成本的最终成品。
设计文档或布局草图无法进行游戏测试,但可以测试Blockout,评估其流线、平衡性、战斗设计和尺度。
Neon White (2022) by Ben Esposito, Russell Honor, and Carter Piccollo
体量感 是通过形状传达的一般体积感和重量感。
这个结构看起来厚重还是轻薄?这是什么类型的场所?
地形设计需要特别注意。
构图 在当今的关卡设计文化中被过度强调。
尺度 是关卡的一般大小、尺寸和比例。
这个区域是否太大或太小?玩家能否在这个房间中行动自如?
有用的尺度例子:Doom 尺度、Quake 尺度。
路径引导 是玩家学习地图结构的导航过程。
如何帮助玩家找到关键路径或关卡出口?玩家是否感到迷失?
游戏测试 是一次实验,用于查看关卡是否达到了设计目标。
大多数玩家能完成关卡吗?战斗设计是否有效?是否平衡?
游戏测试非常重要。这也是制作Blockout的核心目的。
基本体元是简单的3D形状,比如游戏编辑器中内置的默认灰色立方体和方块。
设计师可以移动、旋转、缩放这些形状,将它们排列在一起,堆叠在一起,构成更复杂的形状组合。
这种方法是非常强大的关卡框架构建手段。设计师几乎可以在任何3D引擎或工具中使用这种方法,但如果需要构建更复杂的形状,比如超出简单箱型建筑物的结构,这种方法的局限性就会显现。
<刷子(Brushes) / 建模> Brushes是指在关卡编辑器中建模的简单低多边形3D形状。(UE5中的Brush)
从1990年代到2000年代,这是整个行业中主要的关卡构建方法。
这种方法因为能够提供最精细的控制和手工制作的感觉,强烈推荐使用。然而,不幸的是,大多数现代游戏引擎的Brush建模工具较为薄弱,设计师在其中找到合适的工作流程可能会有些棘手。
(在UE5中)可以通过模块化零件套件中的预制建筑部件进行拼接。
然而,如果套件设计不当或配置不佳,使用起来会变得很困难。对于初学者而言,最好不要尝试自己制作模块化套件——建议直接下载现成的套件进行使用。
大多数现代引擎(如UE5)都有雕刻工具,允许用户在平面上进行绘制和变形。
雕刻工具通常只用于制作大型平滑形状,如地形和风景;它不适用于硬表面建筑物的设计。
不过,如果项目以地形为核心,那么雕刻是无法避免的。
这些曲线是非破坏性的;使用者可以在任何点调整 spline,并重新生成其几何体。
Spline 非常适合用来阻挡曲线线性形状,例如道路或河流,并且它还可以自动变形周围的地形。
另外,使用 splines 也可以生成非线性区域和建筑,但这种工作流程不常见,通常需要自定义工具来有效实现。
以下是《The Level Design Book》提供的新手搭建Blockout流程:
2.添加地面、缩放模型、墙壁
在草图的基础上添加地面平面、缩放角色模型和墙体。
创建地面平面
在3D空间的中心(坐标为0, 0, 0)创建一个地面平面或一个大平坦立方体。
使用原型纹理
选择一种浅色的网格原型纹理,以便可以直观地估计尺寸和比例。这个地面对象将有助于“固定”其余的关卡几何体,为其他元素提供水平线和上下文。
添加角色比例模型
添加一个人形比例模型,以帮助确立尺度。如果没有现成的人形资产,可以创建一个大致呈人形状的几何块来代替。
边缘小道 一侧开放,另一侧封闭。常见于山脉和峡谷的徒步小径。它们有助于暗示风景视野,或者提供开放视野与封闭环境之间的愉悦对比。
切口 两侧都封闭,通常是在地形中“切割”而成,或有挡土墙。阳光明媚的日子里,它会让人感到安全和放松,而在寒冷黑暗的夜晚则可能显得潮湿而神秘。
山脊小道 两侧开放且高于周围地面。常见于大开阔的湿地地区,如果高度足够,可以提供广阔而令人振奋的视野。
蛇形小道 来回弯曲,设有定期的休息点以控制步伐。不是自然形成的,但通常用于陡峭的徒步小径,以使上升(或下降)更安全。
"Form and Fabric in Landscape Architecture", pg. 96
空间构图:核心形状的整体三维排列。无法保证特定的视角,而是考虑多种视角和位置。这是“构图”在建筑、室内设计和雕塑等三维艺术中的实践。
镜头构图:从特定角度和位置看,关卡在玩家的二维相机框架/屏幕中的表现。这是“构图”在绘画、摄影和电影等二维艺术中的实践。
许多关卡设计教程和资源声称特定的镜头构图非常重要。出于多种原因,他们对此持不同意见,并对构图有不同的定义。他们认为,空间构图比镜头构图更为重要。
空间组织涉及建立空间层次结构,关卡的某些部分应该比其他部分显得更重要。在层次结构的顶端是关键地标、焦点和中央区域,它们与周围环境形成有意义的对比,并为其余的构图提供支撑。构建空间对比的几种方法:
高度:在拥挤的空间中设置高大的塔楼,或在开放空间中放置矮小的物体。
密度/分布:宽阔的开放空间被较小、较窄的结构环绕。
方向:一个打破周围网格的倾斜物体。
形状:附近有很多矩形物体?试着在那里放置一个圆形物体。
在上面的图像中,可以注意到勒·柯布西耶设计的昌迪加尔集会宫(底部左侧)中央立法厅在其平面图中使用了几种对比类型。它很大,是一个盒子中的圆形,并且以倾斜的角度/轴心旋转,打破了其余网格的规律。因此,它在建筑的功能中显得非常重要和活跃!如果这是一个关卡,主要的场景或最终的boss战斗可能会发生在这个圆形房间内。
这个大厅位于中心偏移的位置,几乎触及东墙。但它并没有给人一种偏移的感觉,对吗?这正是因为焦点在空间组织中创造了新的中心。想象一个影响区域从重要区域辐射出来,它在某种程度上“拉动”了其余构图围绕它移动。(参见右下角的图示,说明焦点如何影响人们对空间“中心”的感知。)
记住,层次结构取决于局部对比和上下文。一个高的物体只有在被矮的物体包围时才显得特别。如果一个小的物体被更大的物体包围,它也会显得更加特别。
玩家视线、地标建筑、景观、路径,都影响着空间构图。
在《上古卷轴:天际》中,世界区域约为14平方英里,最高山峰海拔766.5米,玩家以11.7英里每小时(不疲惫的情况下)奔跑。这意味着整个“省份”天际的面积只有曼哈顿的一半,最高的山峰还比迪拜的哈利法塔低,且每个农民都是高水平的马拉松选手。从任何现实世界的标准来看,它都是非常小且奇怪的。然而,天际依然给人一种辽阔的自然景观和巨大的阿尔卑斯山的感觉,居住着普通体能的典型人们。
天际最高的山更像迪斯尼乐园的马特宏峰,而不是现实世界中的任何一座山
因此,在构建视频游戏空间时,记住它应该只是“感觉”真实,以便营造氛围、气氛或美感。
但如果过于依赖现实世界的建筑设计来进行关卡设计,反而会让关卡感觉过于庞大、复杂和不可信。
在进行灰盒设计时,使用一些带有表面细节的世界纹理。
不要使用纯色平面纹理,这会在原型设计中失去视觉尺度和深度线索。
也不要使用细节丰富的纹理,这会让视觉变得杂乱,扭曲尺度,并造成干扰。
建议使用网格/棋盘纹理,任何带有规律间隔重复线条的纹理都能帮助你在构建灰盒时估算距离和比例。
环境艺术是将搭建好的Blockout灰盒进行美化,这涉及纹理、材质等美术方面的工作。
一旦对关卡的整体形状和流动有了足够的确定性,就可以开始添加更多的环境艺术或视觉细节。
艺术处理是添加这些细节的过程。大多数项目需要多个艺术处理阶段。
很多人认为艺术处理是“有趣的部分”。初学者往往在没有足够的规划、布局或灰盒工作时,过于急于进入艺术处理阶段。过早的艺术处理会锁定早期设计错误,因为修改关卡变得“昂贵”,从而需要重做所有的艺术作品。因此,请不要急于进行艺术处理。
学习关卡确实是一件“熬人”的事情。各种GDC演讲、设计书层出不穷,多多学习这些理论与开发者总结总归是受益的。但我想也许有时,好的设计不一定需要强大的理论化基础,就如同好的导演不需要一定来自电影学院。游戏这种交互媒介的艺术产物,可能更需要一群志同道合的人的火花碰撞和默契协作吧hh。
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