大家周末好哇!好玩的好看的好哭的好笑的事儿,时时刻刻都在社区里发生,电台文章视频的评论区,也有很多非常有价值的讨论。纵使我们不能走遍祖国的大好河山,看看大家分享生活的美好,也是一种别样的体验不是嘛?「本周社区热门推荐」意在帮助大家重温社区里的闪光瞬间,由多个版块构成,除了「 ⭐️ 本周机组热门 ⭐️ 」,也会汇集整理了一些社区内热门内容、活动、事件,当然还有一些热爱生活的小碎片。
CATO生日快乐、CEO受访片段、手工天命人、手工海拉鲁、BOOOM试玩感受、幽魂与大番薯、妖怪的神仙画作、回忆中的洱海、云龙、长腿CATO、通关文牒、四渎神龙乐队、开发心得、马走日的思考、参与制作动画片、致敬龙珠的游戏摄影
目前玩到的十来款游戏中游戏性最强的作品,不过玩到如图阶段就卡死了(我的无敌combo😢)
类幸运房东的一款小品,但是轮盘。
点题的非常好!就是美术上不太统一(一点小瑕疵,可能是AI的原因?)
提几点我认为可能修改的点:
1. 结束时的结束我老是去点,会很容易误触选错道具。
2. 优雅护符的第二次刷新扣钱了但是没显示价格。
3. 感觉炸弹收益不足,是不是做成旋转圈数会好些?
4. 不知道是不是钻孔铜钱的效果配错,拿到之后商店刷新价格一直都是1花费了。
我看你盖侬也是风韵犹存呀.jpg
龙角太多了,做得很累,一开始本来做了很多次,但考虑到翻模难度,就全部取消了_(:з」∠)_
制作视频依旧扔b站了,搜“盖侬风韵犹存”就能搜到【不是】
本来说画个幽魂玩儿。
画一半之后:真特么像大番薯啊……
重新定义BooomJam(字面意义)!完成度非常高的作品,玩法类似2048+停车场挪车,整体画面风格统一,非常值得一玩的作品。特别是合成器音乐出来的一下太有感觉了。
生来命中多灾愆,聚散分合有谁怜
莫如寄身好山水,自在行路自在眠
好的我有词穷了
感觉已经可以上架steam是我本次用得最多的评价
已开机那logo那个进入界面那个bgm 感觉就来了
完全就是一个在售游戏的水准啊。
之前看介绍这个相对旋转的玩法其实满吸引的
不过之前也做过一个类似的demo给我小侄女(因为我在她爹那学车)
我觉得这个视觉超级适合科目二。
看了下喵老师的作品挺多是个专业的游戏开发者
也是booom的老熟人了
整个游戏玩下来非常的解压
特别油漆噗噗的那个音效来劲。
人就是这样喜欢乱涂乱画。
整个游戏完成度超高几乎没有短板。
开头几局都没什么压力应该算是教学的关卡吧
打到1-5可以压爆对面油漆的时候感觉游戏强度上来了。
不过就最后玩法上面,感觉这个相对视角不太合适
我感觉还是比较合适用来做科目二模拟器这种慢慢对位的游戏
(而且这视角体验就真的很科目二)
做一个长时间游戏,所以我玩了半分钟不到
发现选项有固定视觉就用了固定那个视觉来玩
这个视觉叫变成我们小时候玩遥控车的那个感觉
不过在这是视角上其实也很难控制因为要时刻思考自己的相对位置
去控制方向,提示用xb手柄玩是最佳体验,
但是我不知道用xb后有没有对这个视角的想对体感有所优化。
总之喵老师的作品完成度太高了,美术非常在线
而且作为车车游戏来说有一定的创新点!本届推荐必玩
喔嗷嗷嗷嗷嗷嗷~(龙吼)
无有因,头悬市曹何故~
无有因,四渎失管何故~
无有因,诸色惘惘何故~
无有因,慈悲颠倒何故~
……给你们四个电棍组个乐队吧,
唱出愤恨唱出心中烦恼(・︡ω・︠)……
听说有朋友卡关了(来自新浪大眼的凝视(不是)),本条动态下方附带了攻略视频链接!欢迎卡关的盆友偷看下视频,或者云一云~ 鞠躬
画画黑猴|金池长老
白手传经饿后人,竞财争产误终生
合该定杆金银秤,好算功德抵罪惩
打开游戏的时候就开始感叹“是好恐怖的工作量”哈哈哈哈!!整体看下来系统和美术部分非常完善,肉鸽感很强,上头的打了很多把,但是就是boss有点难了对手残党不是很友好没能通关TUT~
(1)隐约感觉到视觉形象和机制设计方面跟职场主题的联系,在技能包装方面的主题性非常明显,但在怪物和场景设计不是非常显像,例如没能想明白笔、铁夹子、蘑菇这些怪物的设计和什么职场元素挂钩,感觉典型性不是很强,也许文件夹、冒泡的x讯会议等工作app的魔改图标可能更有社畜力一点【不——;
(2)Boss的攻击机制的传达方面有点单薄,例如椅肢狼丢键盘没有预先的落点提示,以至于策略性方面只能采取满场跑路,不是很能抓到及时躲避、翻滚之类的时机;
(3)角色大招的反馈感不是很强,很多时候是否奏效只能靠敌人有没有掉血来判断;
(4)难以预判小怪的行动路线,不能快速的get到它是攻击还是位移,所以打起来有点脸滚键盘的错乱感/ u \~
但总的来说真的很厉害,在这么短的时间内完成了这么多地图、怪物、招式、系统等等设定,非常期待你们上架哦!
这次 Jam 后为《月之回响》补充音频的过程中,发现 Godot 目前既没有很成熟的音频管理插件,也没有主流音频中间件的官方支持。
最后迫不得已,选择了自研这条艰辛的道路。
但如同游戏其他系统的自研过程一样,由自己研发的工具不仅可控性更强,也可以确保质量与品质。
由于过程中踩了不少坑,在此也与大家分享一些思路!
整个自研的音频系统包含两个大部分:
1️⃣ 负责配合游戏进度正确播放音乐的 Sound Director(音频导演)
2️⃣ 负责响应游戏各个部分发声请求的 Sound Bank Manager(音频库管理器)
它们分别负责与游戏中比较宏观的“高级游戏系统”(例如演出系统等),以及游戏中比较具体的“中低级游戏系统”(例如玩家角色控制器、敌人等)对接。
这里面 Sound Bank Manager 借鉴了音频中间件 Event 和 Event Bank 的设计思路,通过事件名的方式触发音频,而不是直接使用音频文件触发。
这样的好处是,一来可以解耦游戏代码与音频文件,方便管理;二来可以可视化的配置一些音频信息,统筹起项目的音频资源(例如可以指定音频播放的音量,或者最多只能有几个相同的音频在同时播放)。
为了能够接入一个比较底层的第三方音频插件,并且尽可能不对引擎的工作流做更改,因此这次音频事件的信息最终采用了一种「套壳」的方式,储存在了一个特化的引擎的音频资源中。
Godot 引擎中,通常采用某种 AudioStream 资源文件来播放音频,该文件直接和某个音频文件(mp3, ogg etc.)关联,从而实现音频的播放。
然后我自己实现了一个用于储存事件信息的特殊 AudioStream,这个 AudioStream 会内嵌一个真正的 AudioStream。
这样在用于播放时,它会把自己「伪装」成内嵌的那个 AudioStream,从而骗过音频系统,让其正常播放。
而不用于播放时,我可以通过自己的代码读取存在其中的信息。
令人头大的技术细节:「伪装」实际上是通过 override AudioStream 基类已有的一些方法实现的,让这些方法直接返回内嵌的 AudioStream 对应的方法即可。
关于这些开发更多的技术细节,如果大家感兴趣,我再择机分享。
不过这次大量自研系统,虽然踩了很多坑,但是也养成了阅读引擎源代码的习惯。甚至发现令人恐怖的 C++ 代码,在特定的情境下也没有那么吓人,还是可以阅读并理解的。
能够阅读引擎源码的好处,就是可以理解它运作的思路,并且找到官方处理一些问题的手法。情况合适时,这些手法大可以拿来自己用,从而仿制出和官方体验类似的编辑效果。
很喜欢这个重新染上色彩的主界面,记得ff15在通关之后也是类似的做法,让人眼前一亮(扯远了)
本身是借助灯光颜色叠加通过障碍物的解谜游戏,实际游玩的时候感觉还是会有些记忆错乱导致对不上颜色,可能有个合成表会更好一点(
最后的结尾不知是我操作问题偷鸡了还是什么,感觉有很多地方我还没去到就仓促结束了,但是玩的很开心,很符合这次主题的优质游戏。
愿颜色予你!
游玩视频已录制发到b站,可搜索查看我卡关的位置,希望能对作者有些帮助~BV1UxHWefESS
大家好!落日山丘项目前不久上线了!终于有空整理出来这三年为项目制作的内容了!
这三年接触了游戏项目的各个方面,从概念到资产落地、从撰写文档到QA测试,各种各样的活干了很多,感谢项目组给机会让我尝试这么多内容!祝后续内容开发顺利!
PS:现已离职,如果您对我的作品集感兴趣,欢迎联系我获取更详细的信息。同时,如果上海地区有投资人愿意接受团队,也欢迎联系我详谈。
flag回收。
只看图上的描述可能会觉得离大谱,但是如果你玩过居于无限和女巫,又会觉得这也还行诶。
很喜欢小八说的一句话,“总会有办法的!”
猴里泄!
我上《环球人物》了你敢信😂
心虚+不配+汗流浃背。
接下来要再加把劲干活了,对得起央媒的看得起🫡
国际象棋马的走法是教规则时候比较难理解的。非常流行的讲法就是这个L或者“马走日”。之前的文章里提到过这个棋子从象棋最早的版本到现在就没变过。当然他独特的机制让它在任何环境下都能大放异彩,但它最初是怎么制订的呢?
一思考不要紧,马上想到以前见过的关于重骑兵的战术。和追剿和骚扰功能的轻骑兵不同,重骑兵是冲击部队。通常会采用多波次的冲击对敌方通常是步兵的阵列形成冲击。我读到的不记得是哪里流行的战术中有提到,第一波骑兵冲击完毕,骑兵线后会以扇形朝一个方向横向离开战场,途中可能再砍倒几个逃跑的敌军,回到己方的集结位置等进一步指示。这个扇形离场会给后面的第二波骑兵快速留出空间,而第二波也会从另一个方向扇形离场,以此类推。
这不就跟这个图里的讲解一样了么?!
且慢,你看的战术例子是击败路过的棋子,象棋里是消灭最后目标格里的啊。
那就拿出图二来。《英雄无敌III》里人类六级单位骑士的特性是攻击对方单位过程中移动的单元格越多,结算时的伤害越高……
恰图兰卡原本设计的时候非常重视重现印度四军将士的特色,骑兵的设计很可能非常贴近印度王公们的实际经验。这种朴质的经验也很可能是骑士这个棋子流传到西方之后也没有变动的原因?
无有因,林隐赤髯何故?
这哥们应该是四渎里最好打的一位了。
试着用risograph的原理来模拟一张带有印刷质感的插画 全程只用三种颜色通过不同透明度/叠加来产生更多的颜色
当然没办法和实际印刷出来的效果比 只是过程中手动制作色卡 去调试配比 有种炼金术士的感觉 还是挺有意思
以下是用到的三种riso油墨颜色
Fluorescent Pink
Yellow
Blue
模仿龙珠第一卷封面拍了一张图🐒🐉
想着如果鸟山明先生玩到黑神话悟空会不会和我们一样感动😂😂
🐱🧈🍞meow!
终于等到了!!
恭喜发售!挑了点已公开的小猫画,真的是非常有意思的游戏,欢迎大家在游戏里探索更多可爱猫猫和“吐司”
《CATO 黄油猫》Steam版本现已正式发售,欢迎一同加入这场奇妙的旋转浮空大冒险!参与内容创作征集,还有机会将吉考斯工业联名的黄油猫周边大礼包带回家!
9月6日 - 9月20日23:59 活动期间,在 #CATO# 小组发布游戏对应内容,即为参与成功具体活动规则请见图片!~
嘻嘻~在《CATO》中发现了了不得的自家皮肤彩蛋
听说里面还藏了各种各样的彩蛋皮肤哦!有的现在就能兑换
期待蒜🧄带着猫猫在天上飞吗?请看p4、5,再多的不能说了,要扣钱了
🐱喵喵喵喵,10点到!
热烈庆祝@CATO黄油猫 游戏今日上线之际,我们开心地宣布,黄油猫与机组成员的超可爱联名系列,即将于9月9日早10点与大家见面!
本次琳琅满目的联名产品含猫量极高,除了好穿好看的服饰品类之外,更有多款可爱周边等你来选购!与机组小子和黄油猫一起上身软萌单品,携手共闯神秘的猫与吐司世界!
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以上就是本周社区热门推荐的全部内容。 今后我们也将进行更多新鲜尝试,灵活调整版块,更好的呈现大家好玩有趣的社区生活。
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