古堡之心在壁炉的胸腔内跳舞。烈火低声嘶鸣,光芒映红了劳拉·克劳馥(Lara Craft)小麦色的深邃面庞。当她胳膊轻触到火苗时,出于本能反应会退后打个趔趄;她稍作休整;她坚定地走入火焰之中。
“火焰却并不咬啮他的肉,反而抚爱地围裹住他,既没有炙热,也没有烧灼。他宽慰,他谦卑,他惶恐,他明白,他自己也是一个幻影,一个别人在作梦时看见的幻影。”(博尔赫斯《圆型废墟》)
在此我们把作梦替换成游戏。一位拥有英国贵族血统、精通多门外语、受过严格格斗训练的女性考古学家,所接收到的玩家指示是令其在游戏开头就走入终结。圣火洗礼她的形象,壁炉成为她的棺椁。她死了,只不过并非死于冒险;游戏结束了。
为什么选择让劳拉自杀,为什么玩家将她置入游戏的原始场景中死去?劳拉身上作为冒险家的激情为何转变?劳拉为什么会产生怀疑自身的感觉意识,她出于什么缘由审视自身的不真实感?
每一种玩法有它相应的结局。詹姆斯·卡斯(James P. Carse)提出世界上只存在两种游戏,有限的游戏与无限的游戏。在两类不同的模式里玩家敲击键盘指挥劳拉的肢体,又由动作展示她迥异的性格,逐渐丰盈她的血肉之躯。我们操作劳拉,我们成为自己。无限的玩家意欲交出无数份答卷,开头只是一种解法。无限的玩家“我”与角色达成默契,把结局浓缩进一篇久经不衰的小说里;事实上,有限的玩家也能靠单线性质地机械推进,殊途同归。
正如斯蒂格勒所言:“默契是欲望的律法,也是内在的,即总是非意识的,连同附加的规则,构成了生产玩家自身的跨个体化的空间、时间和过程。”无限的玩家成为了劳拉,庄园的继承人、游戏时间的掌握者、游戏书写的小说家。
“有限的游戏是为了输赢”,《古墓丽影2:劳拉之家》、《古墓丽影3:克劳馥庄园的冒险》属于寻常甚至带些许乏味的练习关卡,集齐五枚金盾开启金杯、走出别墅后就能轻而易举进入正式关卡。劳拉出走是为了向世界的宝藏远征。她注定要捧起鲜亮的匕首,被数不尽沉船底部遗失的古代珍玩环绕。
“一个无限的游戏是为了可以一直玩下去。”为此无限的玩家处处留心界面内的他者。书写游戏需要描述更多情节发展的细节,需要透过其他角色完成心照不宣的默契。委托人、考古学家、盗猎者、守卫、水手...都是剧情里行色匆匆的一瞥,有些留下线索便销声匿迹,有些在交手过程中命丧黄泉。只有在这所铁门紧闭的克劳馥庄园里,才会找到一位能与劳拉久长相处、默契有加的角色:管家温斯顿(Winston)。
我认为古墓丽影系列中最值得玩的是以上两部作品。封闭的建筑空间提供给温斯顿精准跟随劳拉的可能。两场相似的训练模式教会玩家找到比游戏通关更有趣的事。
现在我可以回答最开头提出的问题,劳拉为什么选择自杀;为什么速死;为什么不再有强烈的情绪起伏;为什么真切地怀疑自身的存在;答案都与温斯顿相关。
不仅是劳拉,温斯顿的形象令无数玩家疑惑不解、深感不安。无限的玩家会发现有些问题始终围绕着与这座家宅共生般的幽灵——管家温斯顿(Winston)才能被提出,才能获得新玩法;就像他始终缠绕着劳拉,窥视着在座各位。温斯顿以发出多数人认为令人不安的声音而闻名,例如他托盘上餐具不断的叮当声、不断的呻吟和抱怨声(这可能是由于他年事已高),成为玩家的噩梦或“童年阴影”。
在无限的玩家眼中,这也恰恰是角色的趣味、魅力、神秘之所在。他给我们留下一些疑影谜团,或许我们可以跟随劳拉,再次加载页面进入庄园,捋顺命运的线头。
温斯顿何许人也?官方给出的人物生平寥寥数笔;身高 1.58m,生于 1924 年 2 月 7 日出生于爱尔兰的Connussie(虚构地名)。二战期间,在蒙哥马利 (Montgomery) 领导下的阿拉曼沙漠战役(The battle of El Alamein)中获得勋章。在战役中负伤后光荣退伍,回到家乡后与父亲一起在当地的庄园担任猎场管理员。他在组织一次野鸡射击时结识了亨辛利·克劳馥勋爵,后来被特别要求调任管家。
玩家似乎没理由对这份履历感到不适,置身游戏后才会逐渐觉察他颇为怪异的行为举止;在《古墓丽影 II》、《古墓丽影 II:劳拉之家(Lara's Home)》中,他双手端着托盘一路跟随劳拉;他梦魇般的形象浮现在《古墓丽影 II:黄金面具》的关卡:“拉斯维加斯的噩梦”(Nightmare in Vegas)一章中,他一如既往地跟着劳拉;在《古墓丽影III:劳拉·克劳馥历险记》里他以与前几部相同的方式跟随劳拉。在《古墓丽影III:失落的文物》、《古墓丽影 III:克劳馥庄园的冒险》中的关卡“Lara's Home”被重复使用,并出现在游戏的扩展包中。温斯顿也会如影随行,一如他在原初版本的活动轨迹。
温斯顿为什么总是跟着劳拉?我们先把这个问题放在一边;起初玩家与劳拉的想法一致,想尽力摆脱这位麻烦、聒噪的老管家。
她开始是叛逆心性使然,也是许多玩家在游戏里会做的:把管家锁在庄园厨房的冷藏室里。这段是官方设定里玩家可以困住温斯顿而执行的常见程序,关上门后温斯顿无法从中出来。为此,劳拉得先走到厨房,进入冷藏室的冰箱后,在一排排悬挂的朱红的冻肉旁边等待温斯顿用迟缓的双腿踏进门;然后迅速跑出去,单独留下他,按下房间外壁的按钮再次关上门。冷冻室告捷,杂音清净。
这场游戏告一段落。玩家松了口气,劳拉也打算先去泳池小憩。
让我们暂时摇漾于泳池的碧水清波间。绸缎似的光泽轻柔地裹住劳拉傲人的三围,切换不同的视角还能瞥见香艳一隅。劳拉浮潜在柔波中追忆往昔:据说克劳馥的地窖可以追溯到英国内战时期。劳拉的祖父将其改建为防空洞,此后几经翻修,焕然一新。推开池壁的美杜莎之门浮雕会出现一条密道,启动开关后会升起金色的鱼尾狮喷泉。罗伯特·奥特曼在《三女性》中把镜头摇到女巫作画的泳池瓷砖上,画面的主题也关及神秘的中东幽影,凯·尼尔森(Kay Nielsen)笔下的皇亲佳丽。而游戏泳池里出现的马赛克拼贴瓷砖,是基于她母亲的一幅画作绘制的。(E. E. Knight 关于古墓丽影的小说《The Lost Cult 》也参考了以上两段游戏背景)9岁的劳拉也是在一片湛蓝中失去其母的:母亲带她前往尼泊尔时遭遇空难。
池水在亡母之恸的情感变化间变得冰冷彻骨。哪怕劳拉不曾想起不幸,也会因为在庄园无所事事而心生倦意。“把地球上所有的财富都用来满足他,让他沐浴在幸福之中,直至头发根:这个幸福表面的小水泡会像水面上的一样破裂掉。”(陀思妥耶夫斯基《死屋手记》)泳池凉透了...而温斯顿还在吹冷气!空旷的古堡,死寂的空间少了老管家的怪声不免有点寂寞。
于是玩家调转劳拉优美的背部曲线,再度拉开冰冻室的门闸。把手无缚鸡之力的老头塞进冰箱这件事过于残忍了。别说劳拉,一个经营肉铺的帮派分子(见《黑道家族第一季》中肉店学徒克里斯托弗在场杀的也只是个年龄相仿的人)或灰产大亨(见《厨师、大盗、他的太太和她的情人》中反派的手下把年轻的犯事者拖入冷藏肉类的货车车厢)都不会行诸类恶行。冰箱是关系防腐调节的温床,对于行将就木却是不朽之身的老者来说构不成威胁。
受影响的是他苍白双手还虔诚地端着的深青花蓝色的杯碟,里面的液体想必覆上一层霜冻。可是温斯顿的茶壶里究竟装着什么呢?如果只是个如同摆设的空器皿...
倘若器皿中没有装液体,整个游戏将逼近盛大的空无。世代相传的美名,奇珍异彩的丰饶,经天纬地的博学,只是为了将这份无意义的空寂推向高潮。西安匕首(游戏中宝物名称)的寒光都无法与托盘的光泽媲美。杯中空无一物却丰盈有余,溢出的组合是荒诞与虚无的滥觞。温斯顿的形象毫无美感,他的身份可有可无,他的行为毫无征兆,他的动机高深莫测。他不解释只沉默;不改变却坚定;有序地机械跟随为玩家的行为创造了无序。劳拉和玩家一样困惑,无从拿起他手边的杯皿与之互动。他好像是游戏运行中一个显而易见的缺陷、不和谐的残次品,多余的累赘之笔;却自得其乐。他像一个幻影,只存在于真空的透明图层之间,作为信号屏障的作用不断干扰玩家。
他是一个虚空的形象也将永远置于虚空之中,甚至在冷藏室的禁闭都是劳拉或者我们的幻觉——不要自得于略施伎俩便可请君入瓮,因为“困住”不代表“消除”;就像无期不代表死刑。温斯顿依旧存在,玩家的把戏是他一段中场休息时间的调剂。只要劳拉还会靠近厨房,就无法对冷藏库玻璃窗后郁悒惝恍的目光视而不见。不打开这扇门,劳拉的结局毫无悬念,度过一段消遣的时光后离开别墅。可见识过无限的玩家是不甘心把书写到此的无限游戏改为有限的。
劳拉把温斯顿从冷藏室释放,一同走过厨房边的餐厅。餐桌上摆放着色彩缤纷的水果和包装明丽的燕麦圈只是背景板,键盘上没有劳拉摄取食物指令键。饮食起居、生活琐碎是一款以冒险为主题的有限游戏本该忽视的环节,嗅觉和味觉总是缺席。在有限的玩家眼中,它们反向弦拨了触觉、视觉、听觉体验的敏感神经:从劳拉冒险飞檐走壁、遍布性感符号、觉察声响异动中体现。而在无限的玩家眼里,与五感相连的问题会被提出。
温斯顿托盘上立着的、不断震动的深蓝色杯皿里装着什么?(空杯的假设在上文业已提出)是毒物吗?劳拉是否嗅到异味,所以拒绝使用杯碟?
温斯顿的外貌集德国表现主义显著特征之大观;前顶几近全秃,花白眉发的线条如木刻版画般短促,眼白神似《诺斯费拉图》中的吸血鬼;下眼睑在涨红的面色衬托下泛起幽蓝。嘴唇干瘪地抿成一条缝,似乎这个器官从五官上被潦草抹去,一笔勾销。黑色的燕尾服像襁褓般滑稽地罩着他(像个倔强的婴儿),露出内里的白绸衬衫、袖口和黑色领结经年不变。
不免令人联想,这幅出于珂勒惠支之手的版画下是否藏着一位天才、疯子、怪胎,狂人?温斯顿的样貌与史蒂文森著作《化身博士》里学识渊博的杰基尔博士(Jekyll)形象存在较高的相似度。书里博士投入毕生心血研制出一款可怕的药剂,能够使自己化身为海德(Hyde)先生。他将自己的邪念和恶意植入海德先生的头脑中。从此分裂为白昼行善与晚间施恶的双重形象;最终走向毁灭。这位科学怪人和歌德笔下的浮士德相似,都是被魔鬼诱惑的受害者。荣格列举过两种原型,“人格面具”(persona)与“暗影”(shadow)。管家沉默可怖的面孔,犹如套上一副陈旧可怖的面具。人格面具装点本我或超我展示出来的角色行为。暗影则是人类心灵中难以面对的月之暗面,属于不符合理想自我而在人格发展中被拒绝的一切。暗影被制为甜蜜的毒浆掺进特制的杯壶,时刻诱惑着劳拉做出选择。
温斯顿先生在劳拉眼前呈上月之蚀相的药剂。在外智勇双全的冒险家劳拉一旦回到内心深处——这座蕴藏童年潜意识的梦幻城堡,不免败走于象征之物。
在20周年特别发行的《古墓丽影:崛起》扩展包《血脉相承》中,披露了更多年幼劳拉与温斯顿相处的细枝末节:
劳拉下西洋棋总是走先手且从未赢过温斯顿;“你应该好好享受过程,不要急着想获胜。...你不应该在棋盘上小看我。”他的对弈棋风有条不紊,与游戏中吐字不清的怪诞形象判若两人。过去温斯顿脸上时常挂着笑容。他总会把糖果藏起来,留下便条让劳拉去找。时光荏苒,“——糖在风中无力地散开”(理查德·布劳提根《在西瓜糖里》)温斯顿却变成了一板潮湿、粘稠、笨拙的糖块。一旦沾及就会因为糊精的化学性质而变得如糨糊般棘手。过去西洋棋她从没有下赢过温斯顿,现在也难摆脱他的跟随。在这场猫鼠游戏里,劳拉总是输。
一块金属色的托盘横亘在她与雄心勃勃的世界之间。邪恶的毒素从糖浆中缓慢分离,逐渐起效。焦急的目光对视空洞的眼睑;哪种光线容易受邪恶影响?由他人、他物反射到自身的冷光,都向内穿透了“否定的自我”(disowned self)。
劳拉甚至与温斯顿的捉迷藏游戏里也没有赢过。一天早晨,自己想进母亲的房间却被管家拦住,她发了火,决意报复。报复成功后不久,管家也找到了躲在庭院里的劳拉,并向父亲写信数落他女儿的不义之举。他知晓她躲藏的每个地点,并且察觉到她这次真的不想再被找到,且情绪糟糕透顶。她被找到时眼角闪着泪光,她希望知道真相,或者见到父亲。
劳拉了解花园内每一个隐蔽的躲避点,温斯顿亦然。所以最好的办法,是在花园里杀死他且不引人瞩目。杀死温斯顿就是杀死童年脆弱的自己。销毁20年后的信件,与杀死20年前的自己是一致的。她决心除掉温斯顿。这次可不再是冷藏室的小把戏。
“有限的玩家在界限里玩”,古墓丽影系列的地图遍布四大洋,劳拉引导我们从威尼斯划着贡多拉一直飘曳到帕特神农庙;劳拉欲探南极的陨石洞穴,不料飞机降落时陷入断裂的冰层,第七大陆遇险求生的篇幅徐徐启幕。(南极洲也是唯一一个劳拉没有留下尸体的板块)游戏界面的空间或人类活动的场域地球可被简化成七种颜色标注的七巧板,游戏设计向玩家投掷绝不改变偶然的骰子,玩家追随劳拉旋进彩虹之间。
“无限的玩家把玩界限。”空间有限,时间无限。空间具有欺骗性会随着地圆说把人旋回原地而造成记忆的眩晕和混淆,而时间的无限分岔则通向无数空间的出口。“时间有无数序列,织成一张不断增长、错综复杂的网。”在无尽的游戏里,我们引入博尔赫斯来参观劳拉家精心修葺的花园。“什么情况下一部书才能成为无限。我认为只有一种情况,那就是循环不已、周而复始。书的最后一页要和第一页雷同,才有可能没完没了地连续下去。”(博尔赫斯《小径分岔的花园》)无限的书与无限的游戏是同理的。
走出葳蕤滴翠的迷宫,就到了户外障碍训练场(Assault Course)。劳拉在这爿黄土沙砾间拿起预先藏好的一把手枪。
“在大部分时间里,我们并不存在;在某些时间,有你而没有我;在另一些时间,有我而没有你;再有一些,你我都存在。”目前这个时刻,玩家随劳拉潜行至迷宫深处;在另一个时刻,玩家穿过奇花异草,发现温斯顿在死去的过程中;再在另一个时刻,温斯顿从死亡中缓缓起身。他身上无数被子弹穿透的窟窿像夜空中闪耀的群星。他是一段被设置好的程序,他是一个幽灵。
园内鸟语花香,草木葱茏;时间以谜底的形式被剥开。也正如此刻劳拉的心境:小径分岔的花园,即将通往每一个不同选择的凝固时刻。她把子弹上膛射击无数个站立的练习靶,佯装练习实则做最后的子弹穿透测试;爆破的音节正中红心。它们安静而死板地斜站着,漠然地接受穿孔的命运。当她察觉到温斯顿端着茶水的脚步声由远及近,嘴角扬起的讥讽弧度还能停留更久一些。
他以与前几部相同的方式跟随劳拉。只不过当她捡起手枪时,温斯顿会一改旧貌,换上一件土灰色的防弹迷彩服。好像他已经提前知道劳拉的行为而做好了万全准备。他颇具幽默感地在自己胸前挂上一个瞄准板。如果中弹,他会拿起托盘用进行防御。在受到大规模枪击惩罚后,他会被撞倒在地,但是最终会站起来并继续正常的行为。哪怕劳拉瞄准的,是他始终作谦卑之姿的头颅。
“因为时间永远分叉,通向无数的将来。在将来的某个时刻,我可以成为您的敌人。”(博尔赫斯《小径分岔的花园》)温斯顿谦逊地说着,就像他从未追责过人性的罪愆。在官方游戏设定中,他无法被杀死。无论劳拉在家中向他开枪,还是在户外射击场。
为什么温斯顿无法被杀死?劳拉或许在此处开始怀疑她作为自我的真实。如果她自身也只是这片虚空中的一道投影,遇到致命的伤害大抵不会感觉到疼痛,也不会死亡。如果死去,倒也不啻为一种解脱。劳拉决定验证她的想法:直接有效的办法是以身试火。于是开篇的第一幕有了合情合理的解释。不过这仅仅是无限游戏中的一个版本。
只要我们不让劳拉在庄园内自杀(另一种办法是使劳拉长时间静止地待在泳池底部,最终导致缺氧溺亡),不按下庄园最外侧铁皮门栏边的按钮,只要我们在这扇门前长久徘徊,属于劳拉和温斯顿的游戏将不断上演。
“有限游戏的规则不变”,劳拉的棕色的双肩搭扣背包内装备齐全。火把、弹药、钩索、枪支、照明棒能点亮危机笼罩时的黑色。她狂奔、滑行、匍匐、攀缘、弹跳、憋气来适应大自然的奇险。劳拉时刻处于紧张之中。设定中她站立时双腿呈三角形;严格来说她的腿型并非完美:一双X型腿(世界上另一个像劳拉般有名、也是X型腿的主人公是《金阁寺》的柏木)。她走路的步子没有极限运动时来得矫健、自信,稍显小心谨慎。就像前方失落文明中诞生的神祇随时会征召她的恐惧与好奇。
“无限游戏的规则必须改变。”热带丛林、黄金神庙、暗影长廊、万里长城,劳拉涉足的疆域广博。她凭虚御风,懂得轻慢会招致死亡;她处变不惊,不想忙乱构成生存的祭品。任何炫目特技的灵活运用,不过是原初在家中训练的变体。她在回旋阶梯间狂奔、在花园的练习场滑行、在健身房匍匐、在巨型游泳池憋气。庄园外的世界背景图像花哨,细节模糊,纹理重复,玩久后容易产生眩晕缭乱之感;实用的技能则与庄园内训练并没什么大的区别。唯一决定性的区别,是温斯顿的在场与否。
劳拉的管家被赋予正式姓名之前,他经常被粉丝称为“Jeeves”,后来这个词也成为他的官方姓氏。吉夫斯(Jeeves),是英国作家佩勒姆·格伦维尔·沃德豪斯(P.G.Wodehouse)所著小说中的主要人物。作家创作了一部分人物、场景相对固定的系列小说,其中以“万能管家”吉夫斯最为出名。现多用来指代理想的男仆。
在斯蒂芬·金《荒原:黑暗塔3》中有一段:“听着,”埃蒂说。“你们自己有没有亲眼见过任何一个鬼魂,吉夫斯(Jeeves)?”在小说中埃蒂是根据此人的打扮随口给他起了这个绰号。可见身穿黑色西服、白衬衫、白领结的管家形象之深入人心。
从另外一种角度看,温斯顿的名字也许完全配得上理想男仆的名声。官方设定里劳拉双亲热衷环球旅行,无暇顾及劳拉;母亲罹难后父亲陷入疯狂,踏上救赎亡妻之旅后失踪。管家温斯顿对她来说就像父亲一样。
温斯顿是最早从劳拉身上看见她父亲影子的人。他告诫劳拉,不要走出第三代游戏里的庄园,否则就是去拥抱、奔赴她父亲出埃及记后近似的噩运。前方等待着她的是官方宣读的死刑之书;注定好的死亡,命运的死亡。她会死于第四代游戏的动画设定。他已风烛残年,日渐混沌;这也是他所能给劳拉的,最后的警示。他既然能远瞻劳拉的命运并竭力干预(保证在自己视线范围内能见到劳拉),不免也高瞩过自己的结局却束手无策。
温斯顿的出场总在劳拉之后,换而言之也高悬在命运之后:他是在劳拉被推定死亡后为她举行追悼会的三人之一。他在过场动画《古墓丽影:编年史》里留下了不少镜头,或驰往墓地的计程车里、播放电视新闻的荧屏前,以及在其他角色讲述他们自己关于和劳拉相关的故事时,充当着重要的倾听者角色。
年轻的女探险家听不进温斯顿的劝诫。不过她对自己的命运深信不疑;可久居庄园,她愈发从他身上就能望见关于因循守旧的枯朽、抱残守缺的疾病、装聋作哑的伪善(这是劳拉的主观臆断)带来的不详之兆。
“有限玩家渴望不朽,无限的玩家渴望不息。”劳拉是个传奇,传奇总伴随帷幕落下。劳拉父亲在一次埃及探险后,竭尽毕生心血想参透永生的秘密。劳拉也一直不断追随着父亲的道路。关于官方给出的劳拉之死动画可以追溯到1999年出的第四代游戏《古墓丽影:最后的启示》(Tomb Raider: The Last Revelation)。值得一提的是,这是该系列中唯一一款将劳拉的环球旅行保持在最低限度的游戏,除了前传之外,整个游戏都发生在一个国家。
故事开始于 1984 年,当时 16 岁的劳拉正在柬埔寨的鸢尾花寺 (Temple of the Iris) 探险吴哥窟。劳拉跟随她的导师维尔纳·冯·克罗伊 (Werner Von Croy) 穿越该地区形形色色的陷阱,很快就到达了一个岔路口。他们可以选择走异端之路或美德之路。无论哪种方式,劳拉都会让克罗伊赶到鸢尾花的位置,只需同时按下两个开关即可打开。打开地球仪后,克罗伊捡起了鸢尾花,但当它开始关闭时,他的脚踝被倒挂困在机械装置内,地震导致坟墓坍塌。劳拉最初试图帮助他,但当她意识到坟墓正在坍塌时离开了。
当她到达埃及神庙的出口时,浑身负伤且疲惫不堪,她遇到了自己十几岁时的老师冯·克罗伊。良师在游戏过程中被释放的恐怖之神、埃及神赛特(Set)附身,转而变向劳拉的死敌,上演了一系列殊死之搏。最后紧要关头她不愿意抓住他的手苟且求生;随着寺庙的坍塌,遁入黑暗。
一段自由落体的时间,一束金光罩及周身,一位女祭司念祷秘咒,此时此刻我想她脑海里或许会伴随气流传来一种声响:苍蝇抖动身体,欲将振翅的声音:
“我听到苍蝇的嗡嗡声——当我死时/房间里,一片沉寂/就像空气突然平静下来——/在风暴的间隙”“我已经签好遗嘱——分掉了/我所有可以分掉的/东西——然后我就看见了/一只苍蝇——”“蓝色的——微妙起伏的嗡嗡声/在我——和光——之间”
如果说死亡仪式是以其神圣性而存在,苍蝇此类不洁的食腐动物意外打断死神布道的庄严,是一段不合时宜的荒诞插曲。如果在家中发现一只嗡嗡作响的苍蝇,必有一场恶战。《绝命毒师》用一整集的时间讲主人公与苍蝇斗智斗勇,游戏里玩家把温斯顿关在冷藏室,也仅仅只是为了彻底消灭灾厄尽头的声音。文明的社会不会穿插令人困窘的特效音,而断断续续的怪音就像一记冷笑。
女伯爵的雄厚家财无需细说,管家自会打点好一切。苍蝇令人厌恶的古怪音节和管家在庄园里此起彼伏的动作音效有其相似性。这类声音并不可怖,正如劳拉书房播放的古典唱片,都只是被嵌入的、来回摆动的声波,预设的背景音乐。不是悠扬婉转的曲调才算仙乐暂明;嘈切错杂的声音也意蕴深远。
作为玩家、作为劳拉,我们都厌烦同一类令人不适的声音,这是社会制度与现代文明为人类听觉功能精心滤选的完美结果,它分隔的是隶属自然的呼唤与尊严。喋喋不休的抱怨声、餐具因双手颤动而不断颠簸发出的叮当声,器官退化而无法自控的打嗝声,迷醉的呻吟与失意的沉吟,玩家之所以视之为噩梦,是因为我们听到以强迫、年老、疾病、粗鄙为代表的恶魔在庄严肃穆的古堡流连忘返,用优雅而古老的方式为我们的恐惧弹奏消极的安魂曲。我们会把它们暗中与羞愧、死亡混淆在一起。
恐惧的声音是一例事先张扬的传染病,潜在的被感染者会不自觉夸张化自身的症结,夸张携带者的威力。在劳拉的冒险过程中,玩家能听见户外劳拉过程中的喘气声也愈发频繁、急迫,逐渐变得无序、不可捉摸。劳拉的嘴唇翕动,成熟浆果般的唇色为自身女性气质增添的几分情色含义有限,却也衬得节节喘息的间隔令人心旌神往;玩家根据声音振幅的高低来分辨角色呻吟和沉吟的区别。这是另一种形式的迷狂与沉醉,面对温斯顿,玩家避恐不急;面对劳拉,玩家趋之若鹜。有限的玩家视作游戏制作团队故意为之的福利彩蛋,无限的玩家提出另一种假设,劳拉发出的不和谐惊恐音色可以看作温斯顿音色的一种潜意识吸纳与再度模仿、如同感染与发作的递进关系。最后落入沉浸,成为下意识的动作模式。只不过以自由、青春、健美、勇气为首的守护天使雕琢过庄园里闪烁的掌上明珠,汪洋恣肆地为我们的欲望挥毫浪漫的自由诗。塞壬甜美的歌喉是为使英雄遗忘;劳拉喘息声背后的深层连结,同样被迷人的光环遮蔽。
正如劳拉坠落的时刻,她听见的是真正的死亡之音。奏响她最为熟悉的死亡组曲,将是温斯顿的一贯专长。细数与劳拉昔日相伴的老师,管家,乃至委托人,学者,宝藏猎人...劳拉从他人身边学到的寻求之物总是伴随着对抗与挑战,远多于人性的交流与接纳。
“有限的玩家严肃”,过不了的关卡总是以劳拉的死亡被打断,这些片段很容易被归结为玩家的失败而陷入反复试炼的循环。连官方设定的劳拉之死也只是一个佯死的高潮,只为搅动玩家的心绪起伏,严肃的玩家拒绝接受这个结局。
“无限的玩家活泼。”无限的玩家嘲笑劳拉的X型腿让她多了几分忸怩作态;基于DOS系统开发,游戏界面场景大多是模糊密集的马赛克图像,更别提细节;劳拉的胸部也被建模成了锥形,被玩家戏称为“三角胸”。古墓丽影,把后两个字拆开,有限的玩家重丽;无限的玩家重影。不过哪怕是最严肃的一批玩家,也无法避免多看几眼她匍匐幽隧时扭动的臀部轮廓,以及夸张到只有让·保罗·高缇耶(Jean Paul Gaultier)设计的加固型锥形胸衣才能贴合的胸部曲线。
一部分时间,玩家的视野是劳拉双腿间隙向外移动的辐射空间。透过她具备诱惑力的地带向世界投以征服的目光;劳拉看待世界的眼光总在水平线前方,杀伐果断;温斯顿阴翳的目光总是斜视,无声处的晦暗令玩家不寒而栗。世界是一个危险三角区...
成年后的劳拉在考古界名声鹊起,时常接到突然的委托而缺席晚餐。温斯顿会给她写信,额外备上点心。讽刺的是,劳拉未曾翻阅过这些信件,并觉得温斯顿这些内容是写给自己看的。而且每封信件的末尾都会附上一句:“吃完以后,请将托盘放在外面。保重。——温斯顿 敬上”(出自《血脉相承》)
可能真是如此。此时的温斯顿已经产生自言自语、频繁遗忘的先兆。他开始记不真切方才发生的事,或对主菜糕点的详述力不从心。遗忘是心的痼疾。
患病说为不少出现在庄园里难以解释的现象提供了答案。房门的钥匙为什么可以在二层复式楼梯的交界处捡到?房间里的古籍善本被谁粗心丢下?塑着独角兽像的喷水池里无缘无故落下一架望远镜。偌大的庄园鲜有来客;能捯饬这些玩意的,仅温斯顿一人。
我猜想,在一段颇具温情的时间线上,温斯顿与幼年的劳拉总是玩着寻找家中物品的游戏(见上文糖果游戏),以至于后来患上阿尔茨海默症的他总是记不清劳拉的年纪,光阴的飞逝。还停留在过去的游戏里,时不时把庄园里的物品位置打乱;他的脑力恐怕难以继续西洋棋的对局;沉默直至消失的嘴角偶尔会泛起一丝笑容;每次走过庄园西侧的厢房(他过去曾多次劝说劳拉父亲别因亡妻之痛而封锁厢房)还会放慢脚步,轻轻叹息。而劳拉不忍心打碎管家对往昔时光的追念——追随劳拉的脚步是追思自己人生的倒影。一位恪尽职守、忠心耿耿的出色管家把自己绝大部分的生命奉献给这座辉煌壮丽的古堡;她尽自己所能无限地推迟丛林冒险的时间,陪着他把这段记忆的内容无限地玩下去。
“有限的玩家花费时间,无限的玩家生产时间。”当温斯顿再次端着盘子挡住劳拉去路时,劳拉深邃冷峻的眉眼变得柔和,宛若在城堡中玩耍嬉戏的女童。她作为一款冒险游戏的主角,本该是刀山劈开的寒光雪莲,火海绽放的旋刺玫瑰;此时此刻却被玩家培育成了比温室娇花更为娇弱的品种。
她在城堡的露台上日复一日做梦;红褐色的头发,饱满的双唇,刀锋般深邃的眉眼。她并非极目远眺,望穿秋水;她只做梦。温斯顿在她身后站了一整天。不和谐的杂音被风吹散到更远的远处,或在电闪雷鸣间凋亡。
她在图书室日以继夜朗读:“因为临近死,人们再也看不见死,凝神远望,或许以伟大的动物的眼光......或一个哑寂的动物,它仰视,平静地穿透我们。这就叫命运:相对而在,别无其他,始终相对。......我们就这样生存,永远在告别。”(里尔克《杜伊诺哀歌》之八)清音宛转,幽冥般的怪声会被纯洁的庄严覆盖。
有时她也会厌烦见到温斯顿,独自一人思索命运的沙漏是否到达加快翻转的时刻。
她在城堡高耸的几座黑胡桃木水晶灯上来回跳舞;好像她已经在黄铜镶嵌的灯座上住了千年。吊灯到地面的高度足以隔绝温斯顿小动作的声响。她像是在人造光源中诞生的灯上女爵。她鸟瞰整座庄园的布局,会因世代相承的杰出设计手笔频频颔首;她俯瞰陈设装潢就能瞥见温斯顿。他像一枚黑色的刘易斯西洋棋子,背部佝偻神色惊诧;举棋不定;孤独的人——失去了对手;异乡的人——忘却了归途。
我们把目光转向温斯顿的家乡:一处虚构之地。Connussie是温斯顿的出生地,他和妻子住在那里。村庄当地的神父布拉姆·帕特里克·邓斯坦(Bram Patrick Dunstan)在作为宗教使者旅行回来后,也会抽出时间拜访他的朋友温斯顿。1982 年 4 月 23 日,由于温斯顿和他的妻子家中被洪水淹没,劳拉去温斯顿和他妻子那住了一段时间。
这段时光显现出她越演愈烈的好奇心。劳拉偷偷登上芬尼根神父的船,而帕特里克神父正在乘坐这艘船调查附近岛屿发生的奇怪事件。恶魔兴风作浪,劳拉和帕特里克神父会发现自己的行为极为冒险。最终他们还是返航回温斯顿的住处,喝上热茶。
黑夜皎然,孤月空明。故园风雨、羁旅忧思化作盏壁浮沫的絮语。年仅14岁的劳拉(人物设定出生于1968年2月14日)在经历星辰与大海的翻覆后颤抖地用手端起的那杯茶,唇齿无言却被自然的尊卑、外置的死生浸润。
温斯顿也首次在劳拉身上隐约见得她父亲的背影。名为宗教的圣泉从壶嘴淌下——神赋的水滴,与接受命运之源或洗礼相关。一种神圣的仪式...它是一个开端。
而管家温斯顿的记忆,也被蓝色的茶壶攫住了。他会记得那天屋中因断电而烛光摇曳,自己托着蓝色的茶壶走向坐在桌旁惊魂未定的劳拉。
此时灯上的女爵并不知晓,二十年后克劳馥庄园的水晶灯将黯淡无光,灯座阑珊,蛛网尘封。她会与恶戚官司缠身,重返家园寻找父亲手写的公证书。在寻找钥匙的过程中,她发现整个庄园有一条纵横交错的家仆密道。难怪温斯顿总能神出鬼没地显现在她身后...一个永恒的幽灵呐,久到从这座古堡尚未动工的时代,就埋下了同一条伏线的幽影。
至于她的打扮也与今朝全然不同:不再是薄荷蓝绿色无袖背心与热裤、腿环的固定搭配,也不似千禧年的自己会赶《骇客帝国》(1999)的时髦着一身应景的黑色紧身反光皮衣;她将会穿的是以颓废、反叛、邪魅为招牌的瑞克·欧文斯(Rick Owens)式的机能风格装束。(注:此设计师偏爱灰色)——从相对的角度看,过于浪漫、现代化了。可谁又能要求一款跨越了五分之一个世纪的游戏作画风格、社会反响和审美趣味会一以贯之呢?
在无人打理的宅院内,她会找到不少管家所写的信件。其中一封信的内容讲述了他被年轻的劳拉锁在冰箱里长达一个多小时的故事。那天早晨,劳拉想进母亲的房间却被管家拦住,她发了火,决意报复。后来,管家又花了一个多小时才找到躲在庭院里的劳拉。他知晓她躲藏的每个地点,并且察觉到她这次真的不想再被找到,且情绪糟糕透顶。她被找到时眼角闪着泪光,她希望知道真相,或者见到父亲。
让我们重新回到刚才劳拉与温斯顿的游戏中。最后的最后,劳拉会重新回到地面,站在温斯顿面前。也不诘难他挡路;她就这么站着,光洁的笑靥、挺立的胸脯,纤细的腰肢——她含情脉脉地站在温斯顿的面前,怀着某种宗教般的激情。她只需要站在那里如一尊女体雕像,温斯顿就会陷入永恒的静止。不再有言语,情节,环境,人物。庄园游戏的时间将被无限延长。或是到电脑耗尽所有电量遁入黑暗,或是等待把时间吞噬完整的黑洞。
温斯顿之于劳拉,亦正亦邪,亦师亦长,亦敌亦友;美德与邪念,尊与卑,生与死,都会显影在游戏结尾那张白边宝丽莱相片的方寸之间。
劳拉曾以“历史上最成功的电子游戏女主角”的身份被载入吉尼斯世界纪录(2006)。颁奖词写到,劳拉已经“超越了游戏本身”,而成为大众流行文化的一部分。
此系列游戏大获成功后,温斯顿由于其鲜明的形象也不乏拥趸。此后的商业电影中也出现了致敬温斯顿的荧幕形象。例如《大侦探福尔摩斯2:诡影游戏》(2011)里麦考夫(Mycroft)的管家斯坦利(Stanley)这个角色就借鉴了温斯顿;他拿着一个托盘,悄悄地、漫无目的地走来走去。就像温斯顿曾惹恼了许多玩家一样,斯坦利只是表露出稍显迷惘的神情就全然激怒了麦考夫。用他自己的话说,“斯坦利,你要去哪里?!”
不同点在于温斯顿自有去处并非随机漫游。那劳拉走出庄园后,她会去哪里呢?走出庄园文明的白色压抑之恐怖,难道就能避开恐怖本身了吗?
伴随她坐船穿过亨利·卢梭式的热带雨林开篇动画,唯一幸存的水手向她详述一段约瑟夫·康拉德风格的黑暗海洋之旅;他们正驶向现代启示录。关卡一“丛林地带”(Jungle)的发端,她会碰上一头死去的裸猿。此类猿猴的周身皮肤裸露在外,毛发不算旺盛,从生物遗传学角度上看有近似人类的基因密码。人类学家德斯蒙德·莫利斯(Desmond Morris)在《裸猿》中提到:“尽管技术在飞跃发展,人类仍然是相当简单的生物形象...我们仍然是谦卑的动物,受制于动物行为的一切规律。”先前出现的死猴是虎视眈眈圣石的冒险者们留下的个性标本,是人性兽化的展示品。
也正是因为在第三代古墓丽影中出现大量动物尸体和广泛的暴力情节,游戏风评被害。很多玩家指责三代的杀戮甚至比二代还要没有意义。二代的劳拉无差别扫射一群盘桓在城墙上空的黑色怪鸟(见《古墓丽影:“西安匕首”》);在第三代劳拉通往关卡“神庙废墟”(Temple Ruins)之前,屡次枪击灰褐色的猿猴、橘红色的老虎。裸猿只是走过劳拉身旁的补给医药箱就立即毙命;老虎的死亡多数以头颈分离收场;人类对沿途动物的屠宰像是切割一些随机掉落、不同颜色的俄罗斯方块。
劳拉得手圣石后,在南太平洋的沿海村庄陷入食人族的领地。路经一间竹屋,一位独腿老兵招呼了她。他声称独腿是蛮族分食所致,残躯也即将成为供奉山神的祭品。
或许战争、负伤、老兵这些词汇会让她勾勒出年轻时温斯顿形象的小稿...
“场地中央有一只石头的老虎或者一匹石头的马,有时候是火红的颜色,现在则是灰白的颜色。这个圆形场地是古代被火焚毁的一座古庙,已经受到沼泽丛林的亵渎,它所供奉的神也不再有人来礼拜了。”(博尔赫斯《圆形废墟》)
游戏是被神灵遗忘的疆域。让我们倒回开篇劳拉家中的壁炉,那簇火焰之前...灰白是死亡的界面,游戏的终结。结局就是劳拉终将死去,或香消于家庙,或玉殒于江湖;一个出于自我选择,一个触发游戏机制。
游戏的最后一幕要与第一幕雷同,整篇游戏构成了无限。如果我们忘记劳拉之家里各自分岔的时间和推理的走向,这将是最通顺、合理、注定的结局。系统的系统也到了该按下退出键的时刻。我认为,有限的玩家谙熟游戏的秘籍,无限的玩家痴迷游戏的书写;有限的玩家掌握游戏的要领,无限的玩家修正游戏的命运;有限的玩家眼中攫取死物,无限的玩家着眼轮复永生。
死不是为了再死,死是让我们把目光转向不死的部分;死是让我们收敛对外扩张的眼光,死是让我们眉眼低垂注视内部。死是为了再而复死。
别忘记,你曾在哪条小径独自徘徊,又孤独地绕回原处。
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更多关于温斯特的彩蛋:(文中未提及)1. 温斯顿的古怪形象深入人心,在 Top Cow 漫画里有对这位尽职尽责的管家表示致敬,当时 Sara Pezzini 在度假时住在劳拉的家中。2. 2015 年,内森·麦克雷(Nathan McCree)在 Twitter 上透露,他在《古墓丽影 II》中为温斯顿的音效配音。这位作曲家还曾担任过路学长《非常夏日》(2000)的音乐制作部分。
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