在互联网上聊到《鬼泣》系列里自己最喜欢的一作是那个,那真是众说纷纭,言人人殊。对于喜欢搓招连击打段子的,《鬼泣5》绝对是他们的第一选择;如果是小时候就接触过DMC的玩家,他们肯定会不断回味着《鬼泣4》的那份美好;《鬼泣3重制版》的高呼声宣告着3代粉丝们的热爱;《鬼泣》初代更是因为是系列里唯一一个有狮童正义参与制作而常被提及的独特存在,无论是设计理念,游戏类型,风格氛围,都与后续的作品有着本质的不同;甚至天天被云玩家说“如果不叫鬼泣会更好”的《DmC》都有着一大票真爱粉去奔波辟谣。可以说,在《鬼泣》这个大家庭里面真的是热闹无比,一旦谈起这个话题可以聊上一天一夜。
但唯独今天我们要聊的《鬼泣2》,是全网公认、甚至甚至Capcom官方都对其抱有保留态度,不愿意怎么提及的一部“差评满满”的黑历史。这一作在玩家中的口碑极差,当初差点砸了系列招牌,可谓是“鬼玩了也会哭(Devil May Cry Too)”。
真要说《鬼泣2》烂不烂吧,我倒觉得不至于说烂,它算是一部质量卡及格线的无聊作品,问题不少、设计没趣,但不少灵光一现的创新却成为了未来DMC真正蜕变的开始。用一个生动形象的说法就是家庭关系不合的大学生刚刚经历父母离婚,搬家到养父那里,结果中途还换了一个养父,一年来跌跌撞撞,到大学最后的期末考试刚好考了个60分差一点挂科。
《鬼泣2》问题重重,可其存在的重要性不可忽视。渣2真的算是整个系列里承上启下的一部作品,你可以说他无聊,可以说他又臭又长,但唯独不能说他对鬼泣系列影响不大。
在硬操作方面,锁定按左摇杆切换对象、肩键可以直接切换远程武器、射击与锁定的分离都完善了一个动作游戏真正需要的舒适操作感,让玩家可以更自然地进行攻击和闪避。肩键武器切换和左摇杆切换锁定目标的设定更是为后来的DMC定下了更亲民更舒适的操作模式。
在软玩法上,《鬼泣2》大胆地引入了许多创新机制,为玩家提供了更为广阔的操作空间和亲民的战斗体验。
这一作首创了魔人化时加入不同恶魔之心的设定,让但丁在战斗中具备更多变化和策略。例如,不同的恶魔之心可以附带属性攻击、提高移动速度,甚至赋予他飞行能力,大众玩家可能有所不知的是,《鬼泣2》的飞行魔石是全系列唯一一个真正意义上的飞行。这个系统算是我认为2代中最有意思的创新之一,很好地扩展了初代的魔人系统,但可能是由于这设计在一定程度上进行了RPG化,Capcom第一开发部不想往这个“歪路”上走,于是在后续我们都看不到和魔人化有关的构筑系统,也成为了DMC系列历史里昙花一现的设计。
《鬼泣2》的派生搓招也不同于其他几部作品是通过节奏停顿派生,即某一段攻击之后停顿再继续输入的方式,这一代则是在每段攻击的时候拉住方向键进行派生出招,也就是在派生技中加入了方向组合派生。比如,Dante第一剑为斜斩,加入方向键就会变成横砍。而后续的三连、五连、六连斩也都依赖于方向键来承担派生节点的作用。
不仅仅是基础方向键的加入,渣2另外一个有意思的创新就是枪剑组合的冷热派生和搓招时变魔人的魔人派生。装备霰弹枪时可以和剑组成地面连技,XY是侧翻射击,XXY为烟花,XXXY则为回身射击(均需要锁定)。这些帅气的枪枝招式也在日后延伸成了但丁的枪神风格。而2代的魔人下劈则让我仿佛看到了绯红女皇三红插地。
并非只有枪神风格在这里能见到雏形,2代一键闪避和踩墙更是成为了3代飞檐走壁的基础;值得一提的是,2代角色在跳跃前的状态是无敌的,但攻击会取消跳跃动作,从而保留了无敌效果,而在魔化状态下也可实现,前提是角色需处于开枪状态,这简直是皇家护卫青春版。由此可见骗术师的踩墙跑酷和枪神的360°射击这些3代被津津乐道的游戏机制都是在哪获得的灵感,2代的这些机制虽然没有让它自己成为一个好游戏,可是为Dante未来的动作系统注入了新的活力,形成了更为丰富多样的战斗可选项。
此外,初代《鬼泣》还首创了“血宫模式”(Bloody Palace),虽然就是本篇的隐藏关卡串起来罢了,可这也为玩家提供了挑战自我、清版过关的机会,并逐渐成为该系列标志性的玩法之一。这些创新无疑让《鬼泣2》逐渐摆脱了“《生化危机》影子下游戏”的头衔,走在了寻找自己风格的道路上。
虽然内容上体验不佳,却给后世留下了相当宝贵的遗产,如果说《鬼泣3》是核心缔造者,那《鬼泣2》就是埋下核心的种子的那个人,是DMC系列里的重要转折节点,为系列后续奠定了很多基础设计,也正是有了它的铺路,才有了《鬼泣3》这样的被许多人视为系列巅峰的作品。
可咱们是来玩游戏的,历史地位当个乐子听就行,没事可以和网友吹吹B,真要来玩这游戏的话,我可不推荐你来玩,没必要为考古老游戏而大口吃翔。
如果真要玩渣2,也建议下一个修改器,让自己在这段体验中少受些折磨。
尽管这次的Dante在《鬼泣2》中帅气无比,上能跑墙后空翻、下能双截棍法喷子,动作设计得相当不错,但从战斗体验的角度来看,玩家们的期待可能要落空了,因为真正让你在战斗上可以能实战耍酷的地方并不多。
主要原因在于这次的平庸的武器设计让本应该Stylish Action的战斗变得格外单调。三把冷兵器虽然外观不同,但实际上却同质化严重,都是剑类武器,共用一个动作模组和一样的战斗方式。虽然1代里4个近战武器也是3个剑,但人家好歹有个拳套。你这搞得玩家基本上一套Combo从M1打到M20。
距离长,挥动较快,伤害低;距离中等,伤害中等;距离短,挥动较慢,伤害高;搞了半天1代偷《鬼武者》Bug当自家核心机制,你2代直接照搬《鬼武者》的武器系统,这实在是太偷懒了吧!
远、中、近距离的范围攻击、伤害和挥动速度略有不同,但这些差异不足以让玩家真正感到战斗的多样性。整个游戏过程中,基本上可以用一套combo从头打到尾,缺乏其他系列作品那样丰富的连招变化和风格切换,这让很多玩家感到无聊至极。
而在角色手感方面,Lucia的表现反而比主角Dante更出色。Lucia的手感简直比主角Dante丝滑千百倍,轻盈婉转,机动性强。操作流畅、动作轻盈,魔人状态下更是仿佛芭蕾舞演员在起舞。相较之下,不知道开发组怎么想的,为了让大剑挥舞起来有一种真实的表现,Dante的所有近战动作都略显得沉重,预备前摇动作非常的长,甚至被戏称为“老爷爷般的迟钝”,让他本应潇洒的战斗风格失去了光彩。
更不用说用上一部剩下素材搞得隐藏角色Trish了,大剑拳套双风格,水战还用的噩梦β。就是Trish这个手感最好的人物要双角色都打完Hard难度才能解锁,算起来就是四周目!对于真要体验的玩家来说,一定要加入修改器体验,因为过于味同嚼蜡的战斗一定会让人失去耐心。
要是Dante沿用前作的老动作模组,用了素材,虽然让玩家有了更多选择,但实际上带来的新鲜感并不多。这种“新瓶装旧酒”的方式,或许会让渣2显得有些敷衍,但说不定口碑还能好点。
只可惜“新游戏带给玩家新东西”的创作理念在任何时候都是创作者追求的目标。就是希望下一次设计战斗系统别那么抽象了。因为渣2很多战斗方式都是需要搭配魔化的,但这游戏又把“挑衅”给删了!导致整个游戏的回魔手段极其匮乏,战斗系统的核心直接砍废,神人一个。 三个可选角色在这个战斗系统下毫无体验感,但你们说有没有一种可能,其实这三个角色是准备做成同时出场,通过按键切换角色,完美闪避触发DanteTime和QTE的呢?🧐
而造成渣2战斗口碑差的还有另外一个原因,就是敌人的互动方式稀薄。动作游戏战斗中,除了玩家的主动反应多样化可以增加游戏的广度和深度以外,敌人带来的被动反应同样重要,“与敌人共舞华尔兹”就是我对ACT战斗最高的评价,这点我在上一篇文章里面已经聊过了。相比起渣1里面的每个敌人都有自己的弱点,砍中必死,而渣2反而缺少了此类有意思的特性。
BOSS的动作好猜测且单调,同时外型及性格设计的也很了无新意,可以说最没存在感的一群BOSS。比如那个大BOSS胡子男,你好歹是个存在感比较强的BOSS吧?合着你的攻击方式就是叫小弟打我,然后一人悠哉悠哉坐在那喝酒等我砍你?有你这么当BOSS的吗?无聊到我都我是不是打开错误游戏了,一个砍杀动作游戏的BOSS,坐在那等我砍......
敌人设计上还有个大问题就是敌人的不合理分配很多时候逼着你用枪。天上飞着一堆怪,BOSS也在天上飞,甚至屏幕外还有天上的怪物强迫你清。但丁空中近战攻击范围小,又没有机动能力,玩家不只能射击了?我也不想枯燥地对着空气射击啊,可是用剑根本打不到怪,直升机,大飞蛾,三位一体。哪怕Dante这作跟超人一样能跳的很高,可以神木斩下劈砍,但是真上手了还是难绷。比起贸然跟BOSS肉搏,玩家躲在远处放枪,不仅能够有效造成伤害,也能够使伤害降到最低。一个砍杀动作游戏能被调侃成射击动作游戏,关于这一点制作团队真应该好好反思自己在做什么。
当然,关于“鬼泣2是射击游戏”的言论,我也要吐槽一下。常有人觉得枪械的伤害比近战高,那我来好好算算(只算未升级时的伤害)。手枪的单发伤害是20,连发时我算你每次按键射4发,那就是20x4=80;霰弹枪伤害是25x9=225;火箭筒根据距离伤害最高可达50+300=350。然后我们只算叛逆,叛逆的伤害会根据按不按方向键一刀伤害会在160和200之间波动,用最基础的三连斩算,160x3=480。叛逆的基础招数伤害都已经超过了枪械中最强的火箭筒。至于魔人机枪的伤害,其实没有恶魔之玉加成,单发伤害也只是20,但射速弥补了伤害不足,让人误以为它增强了(数据来源于鬼泣吧中的攻略书)。你要说《鬼泣2》大家喜欢打枪是因为2代奇葩连段计算导致必须开枪保持评价,以及敌人设计烂,冒险近战砍容易换血,使用近战武器困难我不反对,但若说伤害低那可真不是没好好体验游戏就是三人成虎云玩尬黑了,对BOSS砍一剑就能清楚看到血条的变化。
最后再来说下《鬼泣2》的Dante的角色设计,你要是玩过鬼泣全系列你会发现正传5部的Dante有着风格上极大的特征,也对应了游戏的具体分类。1&2是恐怖动作,生化危机一样的箱庭探索,黑暗古堡,因此角色定位都是严肃丁;而345经过前两部的摸索,角色真正蜕变为华丽的表演系风格动作,Dante也成为更加轻松活泼,对应华丽表演连招的“骚丁”了。
可惜了二代的Dante,冷酷且不失优雅,恶魔强大的力量又不缺乏弱小人类的人性,在《鬼泣2》中冷酷帅气、稳得一批、发型飘柔、撩妹功夫更是一绝。
在官方图中,领子刻意遮过但丁的脸颊,似乎在传达这个恶魔猎人经历了岁月的洗礼,早已不再是那个爱玩爱骚的年轻人,而是继承了斯巴达之魂、超越斯巴达之魂,成为新的斯巴达之魂的人魔混血儿。
这一设计不仅传达了他成功的蜕变,也暗示了他人类与恶魔血统之间的矛盾。可他依旧有人类的血统,流淌着恶魔的血液。但丁身为两个族群的中心,注定无法完全融入人类社会,也无法回到恶魔的群体。他是一个被双方都容不下的混血儿,承载着两者的矛盾与孤独。
可惜了二代Dante的表现,我不知道Capcom现在是如何改动这些设定的,但这个版本的但丁与现在任意一部作品中的但丁都很难相符合。因此,有人说时间线在《鬼泣4》或《鬼泣5》之间,我倒不如引用UCG里鬼泣设定集中的一句话来总结:
“我知道二代有很多失败之处,你们可以把它当成另一个世界观的故事,而不必当成主世界。”
这意味着《鬼泣2》与《DmC》相似,都将是独立的解读与呈现。
《鬼泣2》带着制作组那份不甘平凡的梦想来到了PS2这个3D动作游戏的舞台,可惜在平淡无奇的故事里,他的沉默没能掀起任何波澜;《鬼泣2》也如安静寡言的2代但丁一样,宛如海浪中的一粒石子,渐渐消失在人们的视野中,悄然沉入了那个无人问津的深处,终被遗忘。2代的这位严肃但丁也和我们用着背影告别,渐行渐远,一言不发地走进了那个良夜。
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