导语:当年乔丹绝杀骑士,那记投篮被后世传颂为“the shot”,“那一投”。意为如果你说乔丹的那一投,那一定是那记绝杀,没有第二个球可以何其放在相同高度。这里不讨论这球是不是乔丹生涯最NB的一球,但是在我心中,有那么一个游戏,我称其为“The RPG”。
那当然就是FF6。
注:文章系作者自行投稿于“怀旧”栏目,不代表机核观点。
“有些角色被演绎的如此完美,以至于完全符合角色设定本身。”我第一次看这句话的时候,这句话说的是NBA球员约翰斯托克顿。控球后卫这个角色在他身上已经极近完善,当他打球的时候,你看到的就是那个定义中的“控球后卫”。在我看来,FF6把RPG(或者说JRPG)演绎到了几乎完全贴合当初的设定和期望的完满程度,称其为“THE RPG”毫不为过。当然各种DQ饭对这种挑战其王权的言论几乎会报以一定的嗤之以鼻,但是我还是要说,我觉得这就是JRPG的顶点,甚至冒天下之大不韪的说,包括画面和表达,这就是JRPG的顶点。
即便退一步说,如果有那么一个游戏几乎穷尽了一代硬件平台的所有表现形式,FF6应该位列其中。随着硬件的发展所带来的更为宽广的表现形式,那之后的游戏有了复杂的呈现形式,但是也更难展示一个世代所有的每一种表现形式。
JRPG历来不追求美式RPG相对看重的对世界观的呈现,而基本上重点都在呈现故事。这个类型之所以有其辉煌,而近几年又逐渐失去其锋芒,一个主要的原因在于,JRPG几乎是以相对抽象的行事表现故事,并不在意精确的还原世界。
现在看来,FF6的人物动作和其他同世代的作品一样并不复杂,但是这并不妨碍square利用这些非常有限的动作非常完满的表现出它要表达的意思。一个最简单的例子,艾德最经常出现的一个动作是摇手指,但是有人仔细的观察过这个简单的动作在游戏中表达过多少种意思么?
这种凝练的表现形式并没有被后来的JRPG充分的继承,于是很多人对现在RPG角色动辄异常复杂却一点意义没有的服饰,以及试图吸引玩家注意的花哨动作表示非常大的不满。画面华丽本身并不是什么错误,但是所选择的表达手法并不适合游戏本身的时候,无论多丰富的细节最终的效果更多的也就是增加游戏的成本。
其次,在对于整个故事的讲述上,FF6非常清楚自己的身为电子游戏的立场。已经有相当多的文章陈述过类似的观点,即电子游戏在表达形式上并不适合大篇幅的刻画一个人物,这种做法往往可能导致代入感的降低或者是玩家的疲惫。FF6不是第一个弱化“绝对主角”,并试图让多个角色讲一个故事的游戏,但是FF6在讲故事这点上的出色是很少见的。
每个角色在适当的时机会切入自己的故事,故事陈述简洁明了,干练到位。影忍在整个游戏之中的角色塑造主要依赖于几个短短的梦,但是这丝毫不影响这个角色的存在感。动辄若干分钟的播片,过场,专门设计的分支任务或许也能起到类似效果,但是对比着看,高下立判。当回头看过所有的角色自己的故事以后,游戏的整个主线就已经显现的很清楚了。不必经年累月的对一个角色(或者男女主角两人,或者再加上小三的三角)大幅度反复描写,但是在呈现故事伤的效果不减反增。
从故事的呈现角度上说,这算是典型的show,don't tell:以少数有代表性的侧面展示角色, 让更多的对角色的描绘在读者头脑中展现,而不是连篇累牍的用大量文字告诉你这个角色是什么人有什么过去。换言之,只要呈现方式正确,很多东西并不需要详细的说明。(值得一提的是,这个方式好像后来被某个FF6刚出的时候还在市立图书馆借书看的少年学会了,后来他做了一个让人死来死去的猜故事游戏。<划掉>宫琦英高</划掉>)
最后,整个游戏的丰富程度也算是JRPG中少见的。宫本茂曾经说过一段被玩家误读的话。玩家认为他的观点是有画面就不能有游戏性,有游戏性就不能有画面,两者不能共存。而实际上宫本茂的原意是:制作游戏的投资是一定的,所以制作中画面投入的较多,相应的画面以外的部分(包括游戏性)就会受到影响,反之亦然。
在FF6的时期,游戏制作本质上仍然是一个技术密集型产业(或者说劳动密集型更恰当些?),整个游戏的大大小小的所有的角色,从杂兵到主角到boss,所有出现的角色都是经过仔细严密的数值设定论证的。而且从头到尾,游戏中始终会保持很多有特色的NPC。
世界崩溃后三角岛上主角们会被怪物吸入地下迷宫。这个环节在游戏整个流程中并不很重要,但是却让人印象深刻。这就是所有的环节都仔细的考虑过的结果。丰富的道具和技能以外,游戏中也有一些类似生命值很低的时候会出现重新绘制的特殊一击的场面,让游戏体验显得更加丰富。而现在的话,会有更多的公司考虑如何增加一个流光溢彩的物理引擎在游戏添加一根妖娆的绳子什么的。
当年FF6 FAMI给了37分。我个人认为,FAMI的评分青睐雪中送炭,而不是锦上添花。媒体往往青睐独自开创一片天地的创新,对于经年累月之后达到的炉火纯青已臻化境缺乏相应的尊重。FF6的游戏风格,就是在充分的研究和了解所有传统JRPG的细节之后,在每个考虑到的地方都加入了相应打磨的精致手工品。虽然看起来并非天外飞仙般飘逸绝尘,但是在传统的游戏模式背后,处处都是功夫的体现。
FF6在SFC空前繁荣的时代登场,在任天堂大幅完善了其开放环境之后不长时间登场,此后虽然事实证明SFC的机能仍然大有潜力,但是square最终没有继续在SFC上继续最终幻想。
在FF6之后,square毅然决然的选择了走华丽路线,开始强调画面表现,以资金密集型的方式开发后来的续作。square似乎认为FF6在画面以外的地方已经达到了空前的高度,而我个人的看法还更绝一点,我认为FF6的高度非但当时看来空前,现在看来也绝后:它以今天看来极度有限的表现形式蕴涵了极其丰富的细节,用很克制的方式展现了大量生动的人物,在表现形式方向上做到了他们几乎可以做到的一切。
在那之后square头也不回地转向了有着更大可能性的PS平台,探索电影化等以前无法呈现的表现形式。22年后的今天,固然仍然有类似形式的游戏问世,但是在呈现故事的方式和手法上,FF6所表现的完整,丰富和精当,仍然是2D RPG的标杆。
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