在上篇文章中由于篇幅限制,我们只研究了怪物技能的设计方式。怪物技能之间的组合可以形成一场战斗的玩法主题,也就是所谓的怪物机制。怪物机制在设计时应该在技能之前设计,文章的顺序则是方便读者更好理解机制的设计内核,有了对技能设计的基础理解后能更好对应上今天说的不同机制的设计需求。
在讲解机制设计前,我们从玩家如何应对机制出发将机制进行分类,在一场战斗中,玩家对怪物机制的操作性大概能分为三类:被动接受型,主动应对型,自由控制型。在设计上的复杂程度是自由>主动>被动。
被动接受型:顾名思义,就是玩家只能被动的应对怪物的机制。这类型的机制玩家很少或几乎没有操作的空间,玩家只能等到怪物出现机制时进行处理,或强制玩家必须要处理机制。这样的机制在设计上更加硬性,玩家通过机制突破关卡的数值限制的空间更少,可以用作展现演出内容以及强调本场战斗的机制玩法。
例如我曾经制作过一个特殊玩法的系列关卡,这一系列关卡的主要玩法是让玩家选择三个自己创建的角色,并在战斗中可以随时切换角色进行操作。在这个系列关卡的最终BOSS的设计上,我们希望是一个重演出的BOSS并且在战斗中需要强调对于特殊玩法的熟练度。所以在这个BOSS上机制的设计就是被动接受型,在战斗中有几个特点,1.机制在战斗中相对独立,2.耗时相对较长,3.机制的解法比较明确,主要考验玩家对切换角色的熟悉程度,甚至对角色定位有所要求。
主动应对型:玩家可以主动去选择处理机制,这类型机制玩家是否能处理不会大幅影响战斗的结果。玩家成功处理机制会给玩家带来一定的数值宽松度,相对来说,当玩家数值达到一定程度之后可以选择忽略机制。还有一种思路是玩家可以主动选择应对机制来获得有利场面,例如临时的伤害增加或是怪物的虚弱。这种类型的机制可大可小,也可以同时和其他类型的机制相互结合,更进一步的话,可以与其他类型的机制分开两个时间轴进行,这样在战斗的复杂程度、玩法深度上就会得到加强。
自由控制型:这类机制没有固定的处理时间,玩家需要自己控制何时处理机制。常见这类机制的应用会伴随对玩家高额的奖励,整场战斗的设计都会围绕的这个机制的处理方式、处理难度以及奖励进行。例如怪物自带高额的减伤,但是会周期性的短暂移除自身的减伤。同时还存在一个机制,当玩家同时拾取场地上两个物件后可以提升玩家大量伤害。此时玩家的策略就是在怪物移除减伤的同时触发机制,从而达成最高回报。虽然说看上去何时触发、处理机制,处理机制需要耗费多少时间都是自由的。但是在设计上,这些都是基于关卡预设的数值强度,需要设计者精确设计的最优解时间轴以及最低要求时间轴。由于整个战斗体验都围绕的机制建设(甚至包括场景地形),因此这类机制对设计者的设计能力要求也最高。
当我们在战斗中设计了一个机制,我们需要明确这个机制解题的成败将会对战斗产生什么影响。也就是如何设计机制的奖励与惩罚。理论上,这个问题应该结合这场战斗的定位来考虑,例如某个副本的最终BOSS的机制为了拉高难度就会设置一个很高的失败惩罚。但是实际考虑这个问题之前我们需要有一个前提,那就是我们要默认玩家都能成功处理这个机制。有了这个前提后,我们再来看奖励和惩罚的设计,其实会发现都有很大的局限性。
首先说说奖励,最简单的是增加玩家数值或减少怪物数值,更进一步可以给予玩家一段安全输出的时间甚至去除部分怪物技能。奖励的内容比较丰富,基本上可以概括为只要使玩家在本场战斗中更有利的设计都可以算是奖励,调控的维度也非常丰富。
虽然能够设计的内容很多,但是设计的第一要求是可预期性,这也就是我所说的局限性。不论我们在战斗中给到玩家什么奖励,这个奖励必定会影响战斗原定的节奏,我们在设计怪物时就要对这部分奖励设计一定的抵消内容,例如当我们设计的奖励为【削减BOSS20%最大生命值的血量】,那么就需要给这个BOSS设置怪物数值规范下的120%生命值左右用来调整该关卡预期的战斗时间和战斗体验。不过即便我们前提假定了玩家都能成功处理机制,但是总是有失误的情况会出现,这个假定是从大样本宏观角度以及关卡推出一定时间后才成立的。在关卡推出的短期时间内(至少一个大版本),我们希望玩家体验是相对固定的。所以在战斗内奖励的设置应该尽量避免一些会被玩家本身数值差异放大的内容,例如增加玩家攻击力,降低怪物减伤率等等。这类型奖励体验上不直观,并且在时间轴上安排上很难控制。
而设计的第二要求是能改变玩家体验,要求的是以最小的改动来完成最大的体验变化。
与奖励不同,惩罚的设计限制更多在于上限。在单次惩罚中最严重的也就是玩家死亡一次,但是死亡惩罚的严重性又与关卡复活次数紧密相关,有时玩家甚至会通过故意死亡刷新技能CD来达到RUSH BOSS的目的,这种情况下死亡在战斗体验中成为了对玩家的一种奖励。因此常见的惩罚手段一般都是对玩家进行干扰,提高考验点的难度,相比起奖励来说,惩罚的设计会更灵活多变以及更有针对性,一般会根据怪物的技能组设计惩罚内容。
总得来说,我们在设计机制的奖惩时首先要考虑奖惩对于战斗体验的变化是否足够直观,能否让玩家感受到机制的成功失败带来战斗节奏的变化。其次是一场战斗内的机制不一定需要同时设置奖励和惩罚,我们需要根据战斗的定位来安排奖励或是惩罚以及对应尺度,在高难度关卡我们一般会以惩罚为主,奖惩的设计空间主要围绕玩家的输出环境。
另外,在选择奖励还是惩罚时我们还要考虑在处理机制时玩家是否会消耗输出时间。假设我们设计的机制玩家在处理的过程中无法输出,那么这一部分时间应有的输出我们应该在机制成功的奖励中弥补给玩家。同理,有时我们不对一个机制设计惩罚的原因之一就是玩家在处理机制期间损失了原本应该有输出的时间,在限时的关卡战斗中时间=生命。很多机制内容的考量都是根据玩家是否能输出来评判的。
在技能组的设计中我们提到了三种不同类型的技能。其中核心技能和辅助核心技能构成了机制的具体技能内容。当时碍于篇幅限制我们只讨论了一些相对底层的设计框架。在这一部分我们就可以继续上一篇章的内容,继续技能中机制的设计以及不同技能如何关联影响整个战斗体验。
当我们要设计技能机制时,我们会将这个机制的主体以及触发层作为怪物的核心技能进行设计,设计的重点选择在于机制对玩家的考验点,在这个阶段机制的难度不会很高,处理方式比较简单直接,只是需要玩家去达成某个目的,最后加上奖励或惩罚,一些简单机制的怪物到这一步已经足够了。
下一步是围绕核心技能的形式以及考验点去设计增加难度的辅助核心技能,辅助核心技能的主要用途是为了干扰玩家,提高机制处理难度,其次还能作为在战斗中大量与玩家交互的技能存在。因此设计辅助核心技能时我们首先要明确机制的考验点中能够影响玩家的要素有哪些,其次还需要考虑技能本身的简单考验点以及有一定的交互性。
举个例子来看,我们想给一个高难度关卡的BOSS设计一个简单的机制,我们先确定一个类型以及一个考验点:主动应对型,考验点是在短时间内的伤害验证。接着我们就给这个类型和考验点套一个合适的技能形式包装,例如怪物进行蓄力同时暴露出了自己的弱点。顺着这个技能形式我们可以设计对应的奖励惩罚内容,例如满足伤害验证怪物就会进入虚弱状态,未满足伤害验证怪物蓄力完成会释放高伤害大范围AOE。
敲定了框架我们就要回去看具体内容的设计,伤害验证是依靠怪物自身血量验证还是通过别的载体进行验证?如果是依靠怪物自身血量验证,那么这一部分验证用的血量就需要在数值设计时补充进行怪物基础血量中,如果依靠别的载体来验证,那么此时玩家缺失的输出时间需要在奖励中进行弥补。正好说到奖励设计,我们再看奖励和惩罚,奖励是虚弱,虚弱的时间够玩家打多少输出,一般我们按照最优技能释放数量去进行推测,如果我们要弥补玩家缺失的输出时间,是不是可以在虚弱期间加上一个怪物的易伤buff,能让玩家明显感觉到这个虚弱期间怪物血量下降的非常快。惩罚是高伤害大范围AOE,这个范围是否要包括整个场地,AOE是否可以被玩家依靠操作躲开?
假设我们设计的机制比较灵活,对于时间轴的拟合要求不太严格,那么我们可以留给玩家多一些操作空间,例如验证是怪物自身血量验证,AOE范围是大部分场地,可以通过远离躲避,同时伤害是一次性的玩家也可以通过无敌技能规避。那么就会产生一种无法通过验证但是可以极限操作偷伤害的玩法流派。这也是一种变相靠玩家操作弥补数值不足的机制玩法设计。
有了核心技能,我们再去看如何设计辅助核心技能。核心技能是伤害验证,那么对玩家最大的干扰项就是让玩家无法输出,这一点有很多维度的设计方向,例如在玩家进入输出范围的路上进行干扰,玩家输出时要求玩家走位进行干扰,玩家输出时要求玩家处理小怪进行干扰等等。在这里我们先举一个例子,就是玩家进入输出范围的路上进行干扰。可以设计一个在场地上乱丢陷阱的技能,陷阱会朝玩家所在位置丢,陷阱被踩中后玩家会受到伤害并大幅减速,陷阱会持续一段时间(一般来说会覆盖两个大招之间的周期)。这样玩家在处理大招时需要额外注意陷阱的位置,需要记录并规划自身的行动路线。进阶的玩法还可以人为调整陷阱的位置,让进入大招后接近怪物的难度更低。还可以设计一个推开的技能,不仅对玩家有效而且对陷阱有效,此时的战斗复杂度就更高一些。不过根据个人经验来说,玩家普遍厌烦长时间存在的陷阱,也容易厌烦不可读的随机性。因此将两个要素结合起来,需要设计者格外慎重的考虑是否有必要让战斗变得那么复杂。
剩下的只需要填充一些在机制空窗期用于衔接和调整的节奏的小技能了。这样我们就大概了解了如何去设计一个有机制玩法的怪物,以及对应的怪物技能组的细节设计思路。
这是PVE战斗设计笔记的第三篇,也是单场战斗设计内容的最后一篇文章。最近由于困于工作和生活上的各种变化,无法集中注意力去完善文章内容,导致最后一篇来的如此之晚,先跟各位说一声抱歉。
在这篇文章中我们研究了怪物的机制从头到尾该如何设计,有哪些需要考量的地方。机制的设计是宏观的,落到微观又回到了技能的设计,在文章的最后我们也是将前两篇文章串联起来,形成了一个对怪物设计的方法。但方法始终只能起到指导作用,最终设计的内容还需要符合项目本身所需要的战斗风格。在文章的末尾我还是会分享一些自己总结的机制考验点要素给大家参考。
在新的工作中和写战斗设计笔记的过程中,我时常感受到自身设计能力和设计经验的不足。也许我可以设计一些还算过得去的战斗内容,但是想要把这些设计要点完全提炼总结并清晰的输出,我还需要更多时间沉淀和思考。
今后的文章内容可能会更偏向于对热门游戏中的某些战斗部分进行分析,同时引出一部分的设计思路和判断方法。也会分享一些在工作中发现的灵感点、对社区中讨论的设计内容提出一些我个人的看法。
这里是IKAROS,如果你觉得笔记对你有所帮助可以点赞收藏或是分享给你需要朋友。有疑问可以在评论或是私信向我提出,如果有看到我会尽量及时回复。
考验玩家操作走位
规避大量不断出现的高伤害区域(长时间,密度中等),需要玩家按照特定路线行动
考验玩家瞬时反应
规避大量不断出现的高伤害区域(短时间,高密度)
考验玩家的记忆力
同时出现大量预警框记忆安全位置,快速展示技能所有预警框记忆安全顺序
考验玩家战前策略
战斗中严格按照特定规律出现的战斗内容,战斗中以时间为单位出现的战斗要素
考验玩法核心内容
对玩法要点提出要求,例如动作游戏中的弹反设计,例如JRPG中通过切换不同角色获取增益,甚至可以放大切换角色带来的收益(如P5R角色换手累计伤害倍率的设计)并以此在战斗中强制要求玩家掌握核心玩法
考验玩家数值
短时间内的输出要求,生存要求
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