黑猴刚出来的时候有很多人诟病它的关卡,都说空气墙很多,绕来绕去找不到路之类的。但是大部分人都没说到本质上。最近年末假期,终于有空坐下来写写,看看黑猴的关卡问题到底出在哪。本文的例子主要取自前三章,如果反响不错我会更新下篇,分析更多关卡设计概念以及后三章的例子。
(本文有很多截图取自b站全流程实况视频,向这些up主表示感谢)
每个项目的关卡设计师都有不同的职责范围,但是总的来说关卡设计师最重要的职责是负责游戏内空间的设计。
我认为关卡设计中主要要考虑三个层面:1. 功能性。2.易用性。3.体验。
功能性就是地图能不能用,易用性就是地图好不好走,体验则表示地图好不好玩。黑猴的关卡功能性没啥问题,但是易用性却有比较大的问题,本文主要讨论这一块。体验又是一个更大的话题,值得单开一个系列文章来讲,这里也不涉及。
黑猴的关卡设计的第一个问题就是视觉引导差,具体我们来看些例子。
虽然在游戏内,这两个地点的前进路线都是唯一的。但是因为视觉信息的呈现不同给了玩家不同的感受,第一张图是迷茫,而第二张图是明确。
我们再来进一步分析这两张截图。关卡设计中有一个常用的评价关卡引导性的方法叫眯眼测试(squint test)。这个方法起源于好莱坞影视行业,是导演用来评价某一个电影画面所呈现信息是否明确采用的方法。简单来说就是眯起眼睛看一张图。我们用模糊工具来模拟这一效果,处理后的图片如下:
图1在模糊后几乎很难分辨其内容,能看到的顶多是一些没有规律的光斑。
图2在模糊后,我们仍然能看出建筑的轮廓,告诉玩家该朝建筑走。
我认为黑神话悟空最主要的缺陷在于,在绝大部分玩家操作的关卡流程中,对画面缺乏精确的控制,在细节量的安排上缺乏详略,并且在很多地方没有特别有意识地用视觉元素去辅助构景。
其实在第一章中,设计师留下了很多线索来告诉玩家这里是路。比如小路的中间植被更少,露出更多土的颜色。比如道路中央的石块更少,且主要分布在道路的两侧。比如左侧的岩壁告诉我们沿着岩壁走可能是正确的路。
但是所有这些信息玩家并不能在第一眼马上反应出来,岩壁上的岩石材质特别清晰,地面的材质也是。所有的资产都以高清的分辨率挤在画面中,导致一眼看上去分不清主次。模糊后的图,明暗上杂乱无章,光斑在图中不规则地分布,无法形成团块和形状。
当我为了截图反复在这条小路上来回第3遍时,我终于意识到其实岩壁上还有一尊雕像。它是那么巨大,不禁让我开始质疑自己为什么第一眼没有发现它,思考为什么它能如此完美地“隐身”于环境之中。
其次,光照在这里没有起到帮助梳理主次的作用。我在上图标记了较亮的部分。本来树林中的斑驳光影就有着天然的噪声。这种噪声叠加在高清岩石和地面上又产生了无数更小的光影和噪声,进一步增加了整张图的信息密度,也让本来可以标记道路的元素看不清了。
第二章黄风岭更是这个问题的重灾区,一方面是地图变得比第一张更复杂更大了,另一方面是这一章的材质和素材选择导致视觉较为单调
在模糊化之前,上图中有一些建筑,仔细看有通向建筑内部的楼梯。然而这些元素在模糊化后消失不见了。建筑的轮廓模糊在远景的石头山中,近处地面的噪声太多导致看不到路。亮度上远景和近景差别太小,颜色上也几乎相同,模糊后的图片看起来几乎是一个平面分不清纵深。
这里也是一样,远处的亭子本来是一个很好的地标,但是模糊化后它隐身于噪声之中。
而第三章中,雪覆盖了地面,降低了地面的细节量,虽然有时候还是会有噪声太多的问题:
建筑自带的各种形态和材质特征有别于自然环境,形成天然的地标。小雷音寺取材于现实寺院,本身有着清晰的结构,也特别便于导航。
但是第三章中有一个让我印象特别深的引导性问题却发生在建筑中,这里玩家需要先向建筑群的内部走,然后发现没有路继续向前,要回头找新的路。
本来这是一个很好的设计,有控制地让玩家产生一点迷路感,然后给出提示,让人觉得柳暗花明又一村。但是当玩家回过头找路的时候,谁能想到楼梯隐藏在右侧的阴影中呢。
甚至当我走得很近的时候楼梯在画面中也不明显,做眯眼测试的话是看不到楼梯的。 我认为这里即便是有意隐藏,真正的路也藏得太深了。
逆光将卧虎寺的轮廓表现得特别明显,即便在模糊后仍能分辨出塔的形状。
指出了这么多问题,那么怎么解决呢?其实最重要的一点是做减法。不论是通过光照去隐藏细节,还是调整素材的材质去降低噪声。在明确了画面的主体和预想的路径后,将不必要的信息减少,让模糊化后的画面仍然能看出明确的形态是我认为黑神话悟空应该改进的方向。
其次,视觉引导是一个系统性的工程,不仅涉及关卡设计本身的结构,还涉及美术,透视、线条、形状、色彩、明暗、运动、细节量,这其中每一项都可以用来强调和削弱画面内容。每一项单独展开都可以再写一篇文章。下面我仅从其他游戏中截取一些例子来简单说明这些元素可以在关卡设计中怎样应用。
我们都知道昆虫有趋光性,其实人类也有。当画面中存在明亮的部分时,人总是会不自觉地先关注明亮的部分。上面这张图中就把所有玩家需要关注的内容放在了更明亮的地方。其次我们放大去看一些局部:
远处建筑的明暗层次明显,建筑下部更亮上部更暗,多个建筑叠加在一起的时候更容易分辨出层次。
这种明暗对比在夜晚场景中比较容易营造。但是在白天其实也可以通过光照设计来实现,下图中最亮的地方就是玩家要走的方向
法环中也有很多地方采用了体积雾强调明暗去突出场景层次感的技巧,清晰的层次感使得玩家更容易辨别目标地点:
通过刻意在画面中突出某些线条,设计师可以构造出具有强透视的画面,而人在看这种画面时注意力会自然地集中于消失点:
这是最后生还者第二部里艾比追上汤米的时刻,天桥上的扶手和结构天然的构成了线条,并且指向汤米逃走的方向。
在黑神话悟空中的第三章,雪山径的展示就有一个比较明确的曲线元素。
进入寺庙前大段的阶梯和两侧的栏杆也构成了极强的视觉冲击,并指向玩家要去的方向:
形状其实是由线条构成的,下图中的吊车钢架结构本身就有线条。这些线条又组合成形状,歪斜的三角形元素在这里让玩家感觉非常不安。
苍狼林中偶尔出现的火盆就起到了一定程度的引导效果。
在最后的生还者2这里,敌人的手电筒光被调整成较冷的颜色, 与红色的环境形成对比,让玩家更容易找到他们的位置。
一个物体,离得越远看起来越没有细节,其实这是这个世界的自然规律。如果我们能够在构建关卡和关键视觉的时候顺应这种规律,将使画面更加易懂。
一般而言,因为游戏中的模型有LOD设置,LOD本身应该符合离得越远细节越少的规律。且场景雾也会使远景更加模糊。所以如果一个景的细节量出问题,往往是因为其他原因。
以刚刚夸过的卧虎寺的展示为例,这个构景的细节量安排其实有问题。
近处左侧的地面充满细节且亮度过高,但是右侧的地面和岩石因为完全处于背光面,细节被隐去大半。中景的卧虎寺也因为受光角度的问题导致看不清细节。反而远景的山又有了细节。
这种反直觉的细节量安排会让人在第一眼的时候分不清场景的远近。如果要尝试改进这个构景,可以调整主光源的位置,或者在需要体现细节的地方添加“假光源”去照亮。
有时候细节量的安排也可以用来突出玩家的行进路径。比如在战神诸神黄昏中:
阿特柔斯的攀爬路线具有较多细节,周边的岩壁则具有更大块的形态。这种对比既自然,又能在潜意识里让玩家感觉出应该往哪里走。
下图中的石板路也应用了同样的原理。如果下图能够用光照去突出一部分细节,用颜色的对比和其他视觉元素去加强这条石板路,引导效果会更好。
细心的读者可能会有一个疑问,我在前面花了那么大篇幅介绍的内容都是视觉相关的,和我们关卡设计,空间设计有什么关系呢?
其实,关卡设计很多时候就是要关心最终的视觉呈现。而构景就是有意识地控制玩家看到的内容。一个景的基础是空间结构,只有空间结构对了,后面的光照、材质、特效、后处理等才有可能与空间结构一起形成合力,达成设计目标。
我们在设计关卡的空间结构时往往就要想好哪些地方需要构景,并小心设计。
阿特柔斯在第一次到达阿斯加德时,四周风景秀丽,正前方有一块巨石占据了绝大部分视野。
稍往前走就会发现视觉元素清晰地显示玩家应该朝巨石下方走去。
当玩家穿过巨石脚下的空隙后,阿斯加德的高墙直接充满了整个屏幕,产生极强的压迫感。
在这个流程中,巨石要多大才能挡住高墙,阿特柔斯进入地图的地点离巨石有多远才能避免露出高墙穿帮,第一次看到高墙的位置距离它多远才能让它正好充满整个屏幕。种种空间结构的设计都需要设计师考虑到构景的需求。
与之对比,黑神话悟空中,在打黑风大王前的最后一个土地庙附近有一个类似的构景。但效果并不好。我们来细看:
从洞窟中走出来时我们能看到出口处有比较明亮的光束,和洞窟内的昏暗产生明暗对比,吸引玩家向前走。继续往前走时能看到一些建筑的细节,但是并不能看到全貌。其实这时如果玩家继续往前走并把镜头微微向上调整,就能看到非常壮观的建筑大门。
然而土地庙前放了两个敌人,锁定敌人后的镜头是略微朝向地面的,就将大门的上半部分切出了画面。并且敌人会完全吸引玩家的注意力,战斗的时候玩家一般很少去关注场景。当玩家打败敌人后会去土地庙烧香,然而土地庙距离大门的距离已经太近,即便调整摄像机角度也很难看到大门全貌了。
如果在这里不放敌人,或者将敌人放在离大门更远的地方,将洞窟出口和大门的距离再拉开一点,将土地庙调整到离大门更远的地方,都能改善这个构景。
这里的光照也可以改进。虽然从洞窟中出来时能够看到一些大门的细节,但是一旦完全走出洞窟,上方照射下来的光束却主要落在了土地庙附近。玩家的注意力势必被更亮的地方吸引。这时再去看大门,也会觉得怎么都看不清。
构景和静态的构图有所不同,因为玩家的镜头永远不可能保持静止,所以我们要用一系列的构景才能达成最终的设计目的。前面的两个例子就充分的体现了这种动态。也更说明了作为关卡设计师,要关注玩家每一个时刻的体验。
比如这里巧妙地运用光照,首先突出了远处敌人的轮廓。右侧的房间门外透进来一些光线告诉玩家右边可以走。左边的房间明显更亮,与当前玩家所处房间的昏暗形成对比,也告诉玩家左侧房间是可以走的。走廊左侧的柜子恰好被从右侧射入的光线照亮,告诉玩家那里有掩体。关卡结构、光照、场景美术有效地合为一体,让玩家在这里能够明确地知道自己有哪些选项。
再比如前面讲过的这个例子,它不仅仅运用了色彩,去突出敌人的位置。还运用明暗,将诺拉逃跑的方向照亮。在细节量的分布上有意识地把更多细节分配给了诺拉逃跑的门。运用一切手段向玩家传递一个信息:你要到那里去追诺拉,
在我所从事的多人FPS关卡设计中,我们也会有意识地做构景,去限定一个屏幕范围内敌人可能出现的位置和数量,并确保在美术素材到位和光照到位后,预设的位置仍然能够被有效识别。
下图中的两扇门就是这个房间中我们预设的敌人可能出现位置。房间内外的光照强度对比将这两扇门凸显了出来。房间内部的墙面我们尽量避免使用过于复杂的材质,避免让玩家分神。
总而言之,作为关卡设计师,我们常常需要站在玩家的视角反复审视自己的设计,反复用眯眼测试验证关卡的可读性。在设计空间时充分考虑到构景的需求,并在最终添加了美术呈现的关卡中确保构景仍旧有效。
讲到这里,这篇文章的篇幅已经很长了,还有一些重要的关卡设计概念比如地标,区域特征,设计语言等我放到下期再讲。
黑神话悟空是这几年少有的能让我眼前一亮的游戏,我特别享受它所重新塑造的西游世界观,所以才对它的关卡设计抱有非常高的期待,也因此产生了诸多批评和想法。希望游戏科学能够在DLC或者续作中将关卡设计打磨的更好,带给我们更多优秀的作品。也欢迎大家在评论区畅所欲言,一起讨论。
评论区
共 15 条评论热门最新