空气墙问题的本质是与场景传达出的视觉信息不匹配,探索起来非常断心流。
高亮显示是一个很常见的提示方式,但多少考虑一下光照的问题——被刚进黄花观的光照闪瞎了。
现实拟真的地图好看宏伟但不好玩,跑图跟现实中旅游走路一样的累,虽然有景色调剂但玩起来痛苦无聊——小雷音寺死多了有感。
在场景中添加可破坏物,是一个很自然提示玩家别走回头路的方式——论盘丝洞的地图为什么最好之一。
越大/复杂的地图,越会设计一些点给玩家观察整体/部分结构的机会,并且这类地图往往会用很多方式减少玩家脑海的记忆地图的负担(很多方法这里就不展开了)。正面例子盘丝洞,反面例子极乐谷——论盘丝洞的地图为什么最好之二。
飘散的灵蕴可以藏,当做一种探索奖励,不过这么明显的绿点提示作为一种辅助记忆的引导手段不是更好吗——论盘丝洞的地图为什么最好之三。
地图中存在的回路结构/单向门最好是能有实际意义,就算没有也没必要浪费玩家走回头路的时间。玩得懂的正面例子:绝想崖到堕龙壁再到底层;没玩明白的“反面”例子:黄风岭,意义不明。——论盘丝洞的地图为什么最好之四。
在击败右手虫之后,玩家会先后遇到两个下落不可返回的分拆路口(下图一)。
下落这种不可返回的路径连通方式,玩家会自然的想确保这篇区域已经没有其他可返回的区域可供探索之后,再进行下一个区域的探索,这也是上面第五点所提到的减少玩家记忆地图的心理负担的方式。
先不管继续向后探索,然后玩家会遇到第二个下落的分岔路(下图二),在此时回头,视角里会刚好发现其实有一条小道可以走着通往第一条分岔口下面的桥(下图三)。其实这里可以提示的在明显一些。所以优先探索第一个可返回的分岔路口,探索到堕龙壁。
从堕龙壁回到洞中有两条路,其中一条死路(下图一),能看到盘丝洞最开始探索时的区域。破损的屋顶、敌人和灵蕴都是帮玩家回想起已探索过的提示,这样就把前后两片区域在脑海中串联起来,形成整体的地图记忆。在撕符之后继续探索会遇到另一条路,又是一个下落不可返回的路径连通点(下图二),不过通过观察可以发现这里其实通往最开始的分岔路口前。
如果是经验比较丰富的玩家,在上图中地上散落的蜘蛛网其实就能猜到跌落不会扣血的功能性,可惜的是从第一章开始该游戏并没有这类交互设计培养玩家往这方面思考的习惯。
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