2024年,国产Galgame的作品数量大约有80部。其中以企业规模创作的大概只有10余部左右。也如炒饭的视频里所说,这个市场的体量远远还没有大能到形成一个产业,相比起日本的Galgame作品数量还相差一个数量级。
不过可以明显感觉到,随着又一个超现象级的爆款作品出现,今年国G的流量也有所增加。各种新组也在不断涌现。对比日本新作数量逐年下降的趋势,国G可以算是稳中向好了。
那么24年国G作品在Steam上的销量与收入大概是一个什么情况,简单总结一下就是
在作品时长上,目前国G多是5小时以内的精品,也就是说大部分作品你只要抽出一个周末的时间就能体验完。
在售价方面也是分布的较为均匀,算是摆脱了几年前一批6元的低价策略的束缚
销量和收入的中位数正如前文所说,头部以外的作品还处在一个非常小的体量。一个Galgame作品要控制成本在3万元左右才有大概率回本,也难怪之前大伙都自嘲说做Galgame是在为爱发电了。
顺带一提的是近两年百合作品的数量有所增加,能占到接近五分之一的比例
今年受到庭院、饿殍等作品在众筹模式上取得的成功,使得像是摩点这类平台也备受制作组的关注。众筹这一形式已经存在很久了,但是最近几次成功的游戏项目使得上面聚集了更多愿意为游戏周边付费的玩家。
从目前众筹目标选择看,它更接近是游戏周边预售的一种方式。从24年客单价和众筹总额的中位数看,在最近一段时间里它都值得开发者们去尝试。
今年主流的引擎依旧还是Unity以及Ren'Py,值得注意的是今年GameCreator的占比增加了不少,Unity的占比也有所增加。
这里就简单基于【CnGal】以及【Steam上的中文Galgame】网站收录的国G和日G的游戏的Steam评测数据进行一个简单的分析。
首先是总的评测用户数有72万人,其中约45万人公开了自己的游戏库存。
在这部分公开了库存的用户里,有高达60%的用户同时购买了国G和日G。这一比例还是相当高的。这么看来,历年数据是日G玩家比较多。
如果把饿殍单独拿出来看看,好家伙,单玩饿殍的玩家已经和玩24年发售日G的玩家数相当了。可见得这就是国游销量第二的含金量
来都来了,于是顺便再分享一下新统计的,作品之间的玩家重合度。就以今年销冠饿殍举例吧。
肉眼可见,除了火山的女儿和三色绘恋超过饿殍(游戏2重合率<游戏1重合率),与LoveChoice打了个平手。而24年的作品中大约有4成左右的玩家都同时购买了饿殍。
本期内容不多(自我感觉很水),主要在外面旅行。后面再收集到什么有意思的内容再与大家一起分享,我们下期再见
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