导语:先跟大家道个歉,由于E3的关系,第三期拖到现在才发出来。这是这个系列访谈的最后一期了,经过了前两期与五位团队骨干成员的周旋后,最终BOSS宫崎英高终于登场。比较少在媒体前露面的大魔王聊了不少FromSoftware的理念和公司内部的风气等话题。按照惯例原文地址:gamebusiness.jp。其实经常逛日站的朋友应该可以发现,现在到处都有FS的招聘广告,好像真的很缺人。这期的话题也有很多是在表达关于人才的需求和培养等等方面的诉求。致力于进入游戏行业又有条件的朋友,也许真的可以尝试一下,要真成功了,别忘了给机核一点内幕消息哦。 ——前两期我们就骨干成员们对FromSoftware游戏制作的理解进行了采访。现在终于到了宫崎社长您本人。
宫崎英高(以下简称 宫崎):请多指教。第一次遇到这样的采访流程,有些担心之后会被问到什么(笑)。
——托您的福,我们已经了解到了许多有趣的内容。话说回来,让我们最为吃惊的是,宫崎社长是改行进入公司的,这大概是贵社的标志性特点了吧。
宫崎:的确如此。我们公司确实不是很看中是不是中途转行的、或者是不是有工作经验之类的。可能是公司实在是太不在意这方面了,我自己在进入公司后都各种吓一跳。
——那么当初为什么选择了FromSoftware呢?
宫崎:不夸张的说,当时的我只是单纯地想做游戏。当时的我快到30岁了也没有制作游戏的经验,因此肯录用我的公司十分少,而FromSoftware就是其中一家。我本身也是《KING’S FIELD》(《国王密令》1994,PS)的粉丝,当时也是“姑且一试”的感觉。
——采用没有游戏制作经验的新人为游戏企划,我认为这在业界是十分罕见的情况。而且贵社到现在依然有这种传统,说实话很让人吃惊。
宫崎:这是从前社长神直利就开始的方针,而且到现在也一样。我认为在游戏制作的前线,需要一定的刺激,所以感性且拥有丰富经历的人会是比较好的选择。因此我们公司并不把游戏制作经验作为录用标准,但我们也当然不会轻视拥有游戏制作经验的人。
——FromSoftware追求的理想员工是怎么样的呢?
宫崎:这是个十分复杂的问题,根据情况的不同,我认为回答也会有所不同。我最近经常提到一个自创词,叫做“共感力”。游戏制作是一个团队合作的工作,每个人通过“共感”到团队成员中其他人的创意或成果,成为自己提高(游戏制作)品质的财富,然后以此为基础创造出可以让其他同事产生“共感”的创意或成果,我认为这是十分重要的。这种共鸣的连锁从结果来看不仅能够提高作品的质量,还能提高团队的凝聚力。实际上,在之前被采访过的几位,就是这方面的人才。
——贵社被认为是可以制作出在世界范围内受到欢迎的作品,并在世界范围内拥有粉丝的游戏公司。宫崎社长对此有什么样的看法?从前面的访谈来看好像员工对于这方面并没有太强烈的意识……
宫崎:从游戏制作本身来看,我认为就如他们所说的。像销量啊、国际性啊等等这些并不会作为一个游戏制作的目标。我们原本就不擅长根据市场导向来制作游戏,因此就算开始注重这方面,想必也不会有什么好结果。但是另一方面,世界范围的粉丝对于我们的支持是十分珍贵的。所以对于玩家我们抱有感激,我们一定不会辜负期待继续努力。当你真的做出了好的作品自然就会被玩家接受,而想要继续被玩家接受,就要继续的做出好的作品。这是一件很有挑战,同时也非常值得我们为之奋斗的事情。
宫崎:我本来就是想当监督啊(笑)。如果不让我继续当监督的话,我也不会答应去当社长的。
宫崎:不过与其说是赞同我本人成为社长,不如说是赞同神直利的“让一个游戏监督来当社长”这个想法本身。FromSoftware的定位是“创作游戏”,因此我的想法就是如果对创作是有好处的话,我愿意接受成为社长。(我当社长的话)至少从象征性上来讲也可以更好的表达公司以创作为核心的理念。
宫崎:恩……这个我自己也说不太清。对于我来说,“想作些什么”只是一种冲动,并没有说非要再深挖出些什么想要表达的东西。也有可能是因为想太深的东西反而无聊,我也就不再深究了。或者也可以说,(关于这个问题)我只是单纯地没想到一个帅气的回答(笑)。
——最近从《黑暗之魂》系列开始,FromSoftware逐渐给玩家一种“制作暗黑奇幻风格RPG游戏公司”的印象。请问现在贵社其他类型的游戏是怎样的呢?
宫崎:当然在制作中。在最近我们把《黑暗之魂3》作为公司一个阶段的结束。做出这样的决定,是因为无论是魂系列还是暗黑奇幻风格的游戏都是我们公司接下来想要避开的方向。当然我们不会改变对于制作核心游戏的执着,也并不是说绝对不再制作暗黑奇幻风的游戏。在这之后,在确定了新的组织结构后陆续会有新作发表,敬请继续关注。
宫崎:至少现在的我还没有考虑过。这是因为在现在这个时代的游戏,或者叫做交互式数字内容确实是非常吸引人。不断出现新的技术和可能性,使得游戏也有了巨大的发展潜力,这让我完全沉陷在其中了。当然这并不是说我绝对不接触其他的东西。但是对于我们来说,重要的是制作有价值、有趣的东西,只不过目前这样的冲动都还集中在游戏上面而已。
——从进入FromSoftware至今,请问您的感受如何?
宫崎:很开心。虽然也有很多艰辛的事,但还是精彩的十年。一起从事制作的同僚、在各方支持我的大家、以及给予我机会的公司,我都抱着感谢之情。在我们公司只要你有意愿,就可以接触各种各样的领域,也可以获得真诚的反馈和评价。可以说如果没有这样的环境,也就没有现在的我。
——随着开发规模的扩大,上下级之间的交流也就要求更有效率。
宫崎:是。公司的体制机构本身还是需要的,但是如果仅仅是这样也很无趣。刚刚也说到过,创作游戏,需要刺激或者是联想、共鸣这类的东西。所以我的原则就是“与立场、职位无关,有意见就说”。当然也不是说提什么样的意见都可以,要提有建设性的意见,同时也要以并非所有意见都会被接受作为前提。
宫崎:简单地说,就是提供“可以集中精力创作的环境”。所谓创作游戏的良好环境,是如果创作了优秀的游戏,即使低调也可以得到相符的评价和回报。并且我想创造出一个“大家都为自己参与创作的游戏而骄傲”的氛围。前者是我作为社长的责任、而后者是我作为监督的责任。
——这样说的话对工作室的基础设施建设也有更高要求了呢。
宫崎:是这样啊。因为我本职上是监督,所以希望有一个能够适合我的创作环境(笑)。但这不仅仅是我,也是我的同事们的需求。从结果来看,这些投入也都为公司创造了价值。
希望能够找到可以一起分享“创造特别的世界,并在这个世界中创造特别体验”的乐趣的人
注:设计师在日本一般叫做デザイナー,即designer,这里说的是写作汉字的“设计”。
宫崎:是。这很独特吧。弊社的“设计”职位简而言之就是负责程序员与游戏企划间的沟通。特别是在高端游戏的开发中,计划的专业性、企划的复杂性,会随着开发进度而逐步增加。而同时了解程序员与游戏企划双方的“设计”,就起着非常重要的作用,是公司中非常有价值的职位。
——虽然之前的粉丝集中在日本国内,然而以《恶魔之魂》为契机成为了世界范围内拥有支持者的公司。现在,在世界范围内热卖的日本游戏为数不多也是事实。请问公司在这方面有什么看法?
宫崎:嗯……我们在这点上没有特别的看法。我们并没有针对特别的地域或是国际市场来开发游戏。这一点在《恶魔之魂》之前还是之后都没有变化。如果硬要说的话,我们的目标人群是“喜欢游戏的人”。这样的人无论是在日本还是在海外还是其他各种各样的市场中都存在,而且我认为这类人中有着共同的价值取向。并且我在国外出差等时候的见闻,也更加让我肯定了这个看法。
——在手机游戏的浪潮中,制作家用机游戏的乐趣在哪里呢?
宫崎:首先澄清一点,弊社并不是完全不制作手机或小规模游戏。甚至要说,很有必要开拓这片领域。实际上,我们在meet-me上不也有发布手机app,而且也有研究、开发手机app的相关部门。作为游戏平台之一的手机,我个人可以感受到它的可能性。以此为前提,制作家用机游戏的乐趣就有它独特的地方。那就是——创造特别的世界,并在这个世界中创造特别的体验。虽然我不能很好地用语言描述(笑),但是如果有人在这一点上跟我有同感的话,非常欢迎来和我们一起制作游戏。
这个系列访谈与一般内容集中在游戏本身的采访不同,更多的话题集中在游戏制作上。机核以前也很少发这种访谈类文章,说实话最开始的时候只是想发一篇试试,如果没人看就算了,结果意外的发现还挺受欢迎。所以我们也意识到玩家、特别是机核的读者和听众还是喜欢这类内容的。大家也可以发现最近我们也有意识的增加了一些访谈类的文章。
众所周知机核办公室里其实并没有游戏行业专业出身的人,所以在很多专业名词的翻译之类的地方还不是很到位,这方面还希望各位大神多多指点,我们也会更努力的把这一块内容做好。
最后感谢一下这次的两位翻译yiffy和深度恐狗症患者,大家可能还不知道这两位其实都是女生。说实话让两位都不怎么玩黑魂的女生翻译FS的访谈真是挺难为她们的,希望以后可以有一些让她们翻起来更感兴趣的内容吧(笑)。另外想要微信或者电话的就不要找我了,因为就算我有也不会给你们的!
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