经过上一篇文章对游戏概念的探讨,我觉得可以开始对游戏设计的探讨了。
既然游戏和玩游戏的概念已经确定,那游戏设计不也就确定了?“游戏设计”就是设计一个游戏呗,我们在谈到游戏设计的时候,主要说的是如何设计一个游戏,也就是设计游戏的技巧、方法、理论等等,或者说做游戏的方法论。有很多非常经典的游戏设计书籍,我在这里列举一下它们如何描述游戏设计。
《通关!游戏设计之道》单页游戏设计说明书:
游戏名称
游戏系统
目标玩家年龄
预计ESRB分级
游戏故事概要,着重描述可玩性
游戏玩法的独特性
与众不同的卖点
竞品
《游戏设计艺术》:游戏设计,即决定一款游戏应当有怎样的行为。
游戏设计这题目不好写。透镜和基础都是有用的工具,但要真正理解游戏设计,就要了解创意、心理学、艺术、技术、商业组成的一张网。这张网中的一切都互相连接,无比复杂,牵一发则动全身,而理解其中一个元素也能影响对其余元素的理解。
《体验引擎:游戏设计全景探秘》:游戏设计既不是存在于游戏的代码、艺术风格和声效里,也不是存在于棋子或棋盘中。游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂。
虽然仅仅一两句话,很难概括书籍如何描述游戏设计,但是有一件事是可以确定的,那就是:“游戏设计绝不只有游戏系统设计。”就像我之前觉得仅仅有对游戏这个系统的定义还不够,我们还应该了解玩的定义一样,仅仅对游戏系统进行设计还不够,我们还应该针对预期中玩家如何玩游戏这一整个发展的过程做设计。
为什么会出现这种情况,其实只需要问自己一个问题:没有玩家玩的游戏,还是不是游戏?或者说:游戏能否脱离玩这个行为存在?
我相信答案是否定的。首先,应该没有游戏设计师设计游戏的目的是设计出一个没有人玩的游戏,即便是哪些出发点比较艺术的设计师,他们也都有各自对玩家的期待,只不过这种期待不一定从交互的角度上兑现,可能是讨论度上等等。从另一个角度看,有很多系统符合游戏系统的定义,现实世界就是一个,但能称得上游戏人生的,恐怕也只有庄子他老人家这种了。
所以说,只考虑游戏系统的游戏设计,其设计结果不过是一个类似游戏的系统罢了,只有全面考虑玩家如何玩游戏这一整个过程的设计,才是完整的游戏设计。游戏系统、玩、玩家这三者彼此交织,相互影响,游戏设计师要怎样才能设计出一款好游戏呢?太难了,也许这就是为什么《游戏设计艺术》的作者会在书中感叹:
我们接下来会看到,在游戏设计中艺术多于科学,游戏设计更像烹饪,然后必须承认,我们的“门捷列夫”永远不会来了 。
为什么要学习游戏设计?为什么要设计游戏?是设计一个传统游戏?还是设计一个电子游戏?当游戏被设计出的目的不同,我们在进行游戏设计的时候,要考虑的东西也不同。
当然我接下来要讨论的是电子游戏的游戏设计,毕竟随着技术和游戏的发展,电子游戏作为游戏的最新形态,能够带给玩家最为复杂和长久的体验,而促使我想要成为游戏设计师的那些难忘回忆,也大多来自电子游戏。
经过上一部分的讨论,我们很容易能得到一个游戏设计的固有目的:
这句话看似没必要说,但是对于一些的超休闲游戏的开发团队来说,怎么让玩家看到这个游戏都是一等一的大事,更别说怎么让玩家点进广告来玩了。
如今回想我小学三年级的时候,我当时竟然拥有如此美妙的游戏设计环境。我当时在一个小本子上维护着几个要好朋友的放置农场。大家是如此信任我,有什么规则和设计上的问题,我们围在一起也能很快解决,不像现在的玩家只能骂策划hhh。同样都是文化制品,电子游戏相比传统游戏,其规则的维护者并未人类,而是计算机。在传统的游戏中,即便游戏有自己的设计者,但作为游戏参与者的玩家,可以随时修改和制定规则,从而让游戏继续以玩家更喜欢的方式展开。但电子游戏作为阶段性制成的文化产品,其开发者难以即时修改,玩家游玩自愿性下降的时候,要么关闭游戏或退款,要么就会开动脑筋自己动手。
除了这个性质,在设计电子游戏的时候还有很多特有性质要考虑。《游戏设计艺术》中说:游戏设计师真正关注的不是他的游戏,而是游戏令玩家产生的体验。但问题就在于此,单单游戏本身令玩家产生的体验就够难以推断的了,但很多案例告诉我们,游戏的发布平台、游戏的价格、游戏的社区、游戏的舆论环境等等等等,都会对玩家的体验产生影响。如此看来,游戏设计师在设计游戏的时候需要了解的东西,比《游戏设计艺术》中的地图提到的,还要多得多。
但这些要考虑的东西实在太多了,也许在经年累月的实践中,一个成熟的游戏设计师能够熟练的运用这些知识,并且还能敏锐的觉察到一些书中没有讲到的细节。但对我这种刚刚能运用制作游戏的工具,磕磕绊绊的开始自己的第一个作品的初学者来说,还是有些太难消化了。基于为玩家创造体验为目标,《游戏设计艺术》通过一百多个角度的透镜勾勒出了游戏设计的全貌。也许我也可以基于前面的得出的那个固有目的来组织一下这些游戏设计知识。
为了满足“游戏必须有玩家玩才有意义。“这个固有目标,也就是说,一个设计师应该关注从游戏的产生、生产、分发、被游玩、被关闭等等整个生命周期中的各个过程,《游戏设计艺术》中也提到了团队、推销、盈利、社群等等。但从产品的角度来看,关注市场、社区、推销应该是像运营或者产品经理这种职位要做的吧,为什么游戏设计师也要关心呢?再进一步,相比电视剧、短视频、电影这些文化产品的创作者,以及工业设计师等等,为什么游戏设计师要关心的更多呢?
在游戏的生命周期中,它的形态不断在变化,当游戏作为一款商品被分发到玩家手中时,它自然就要遵循商品的规律。与其他产品设计师相同的是,游戏设计师只能在游戏到达玩家手中之前,对游戏进行制作和修改,而实际体验主要都发生在游戏到达玩家手中之后;而与其他产品设计师不同的是,游戏设计师设计的产品在到达用户手中后,会因为用户而产生变化,这是由游戏的固有特征决定的。
虽然实际情况会更加复杂,例如《星际公民》的玩家很长一段时间没有游戏玩,但他们仍然很开心;由于在游戏世界中玩游戏的这个行为,和现实世界的实践太过相似,玩家很容易以乐趣为目的,在游戏之内(如修改游戏)、游戏之外(如社区)等等地方,玩到因为游戏产生的元游戏,这些元游戏也影响着对游戏本体的体验。
困惑变多了,但回答这两个问题并非没有收获,理论上来讲,只要游戏设计师在游戏的整个生命周期中,关注到了游戏的所有形态中与体验相关联的部分,他就关注到了需要关注的一切东西。这个思路的作用在于,我们可以根据它提出一个关于游戏的模型,就放在二维坐标系中,x轴当然是游戏到达玩家手中的时间,x小于0的时候,游戏还处于生产和分发阶段,x大于0的时候自然是玩家开始玩游戏的时候;y轴用来表示游戏实际形态的边界,y大于0代表可运行游戏系统之外以及其程度,y小于0代表可运行游戏系统之内及其程度;一个阶段游戏实际形态的边界和持续时间,在坐标轴表现为一个长方形。根据这个想法,以一个比较简单的游戏产品生命周期举例,我们可以得到这样一张图:
这张图中的元素如何布置要根据绘图者对游戏组成的理解来决定,当有些元素属于并列层级时,我的处理方式是让同一层级的元素涂成同一颜色。而元游戏产生之后为何有长有短,我是觉得既然x轴代表时间,这个长短刚好可以表示对应元游戏行为对游戏寿命的影响。各阶段的实际游戏形态组成可以根据实际情况变化,例如一些独立游戏开发者会把在视频网站发布开发日志作为一种宣发的手段,那么在前期的生产阶段,就可以加入游戏宣发这个组成部分。
现在这个二维坐标系下勾勒的游戏生命周期,就大致的完整描述了一款游戏的各阶段形态,让人不至于对它一头雾水。而其更进一步的用法,就是结合实际目的来对这个图进行研究了。当我的目的是整理记忆游戏设计知识时,就可以根据其涉及到的具体游戏阶段和游戏组成元素,来进行归类总结,如果有些知识对应的阶段和元素很细致,那么就可以继续拆解游戏来细化这张图。
除此之外,不论研究一款游戏,还是设计一款游戏,如果你的目的是不论是情感上还是数学上能被量化的,还可以将这个二维坐标系扩充到三维坐标系,届时虚位以待的z轴,便可以作为衡量可视化目的达成程度的空间。而且在这个三维坐标系中,达成目的的原因可以具体到某个游戏组成元素中。
这样一来,不论设计游戏的目的是创造伟大的体验,还是挣多多的钱,这个工具都能发挥作用。不过,如果想要应用想心流这种经典理论来研究游戏挑战和玩家可能掌握的技能之间的关系的话,这个模型就显得有些臃肿了,毕竟实际情况下玩家的技能熟练度与其由游玩时间来推断,不如以具体关卡是否通过作为单位来进行研究。
所以本模型的目的是以更加整合与发展的态度来看待游戏。我想,虽然这是个比较累的办法,但它应该是个有用的方法,希望能给大家带来一点点启发!
最后附上Blender文件的分享链接,欢迎大家拿去用:
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