导语:在电子游戏曾经既简陋又昂贵的年代,我们这帮孩子经常玩一种无需屏幕和手柄就可以低成本地体验到类似电子游戏那种有故事背景、有扮演角色、有随机参数和事件的游戏。用现在的话来说属于桌游,而且是桌游中的Board game,也就是所谓的版图游戏。
和欧美流行的、由各种纸板做出来的特殊装置和特殊骰子的版图游戏不同,国内流行一时的这类游戏以通用的正方体或六面陀螺骰子和塑料棋子的棋类为主。当时还没有“版图游戏”“桌游”这么高端的名字。为了和中国跳棋、国际象棋、中国象棋、军棋等“大人们的”传统对弈游戏区分开,一般管它们叫“游戏棋”。
叫“游戏棋”,自然有了点儿童游戏的意思,因此起点终点各自不同的飞行棋,对弈擒王的斗兽棋,和一些非大类的传统对弈棋类比如三子连、西瓜棋等经常也被算入“游戏棋”的范围内。不过本篇文章并不讨论这类游戏。
日本人把双六(Sugoroku)分成“盘双六”和“绘双六”,“盘双六”和中文中的“双陆棋”同意,虽然掷骰子,却是双人对弈类。而日语中双六更多指“绘双六”。本文想要说的是大家在同一起点开始,以骰子为行进步数的“绘双六”类游戏。
如果从明清时代的“升官图”,或者江户时代的“绘双六”讲起的话,就像照着wiki背课文似的。这里只讲讲作者童年时代经历过的各种“游戏棋”,以及之间的变异关系。作者并非对桌游源流有深入研究的mania,本文只是一个“电子游戏前时代”的回忆录,一些错漏在所难免。在此借本文抛砖引玉,希望能有对此类游戏深入研究的达人来分享。
儿时能玩到的这类掷骰子游戏,起源最古老的要数“蛇梯棋”。棋盘四四方方,里面画好30到50,多至100方格。有的会标好数字,依数字顺序前进。规则也很简单,遇梯则升至目标格,遇蛇则降至目标格。先到终点则获胜。蛇梯棋的盘面虽然某些研究资料里有讲究,但并没有硬性规定,蛇梯设置位置随盘面制作者改变。
而大多数“绘双六”的基本形态比蛇梯棋有所不同:除了一样有起点有终点外,格子内基本的事件一般是: 前进几格,后退几格,加投一次骰子,原地停留一次 ,以上四大项。跳跃至指定格这类事件仅在依序给棋格标号码的棋盘中比较多见。有些加入了Party要素,比如唱歌、真心话、扮丑之类。
这种“绘双六”无论设计还是制作都非常简单,不仅有盒装销售,甚至可以作为杂志附录,用4开大纸做盘面,用硬纸板做六面骰子纸盒和棋子,夹在杂志里就可以发行了。如果在棋盘加入特定题材的故事背景,还有广告的效果。
孩之宝旗下有两个影响力极大的版图游戏:一个是《人生游戏》,一个是《地产大亨》。
这里先说说《人生游戏》。又叫“生命之旅”“人生之旅”,祖国版也有“皇家超人棋”这种意义不明的名字,作者小时候确实有印象叫“超人棋”,但此版本并非使用专用的车型棋子。
《人生游戏》是1960年Milton Bradley Company(妙极百利公司,现已并入孩之宝)开发的版图游戏《The Game of Life》。上个世纪60年代被日本玩具厂商TAKARA引入到日本后,到80年代进行了彻底日本本土化的改造。本土化的《人生游戏》在日本大受欢迎,现在已成为日本国民级版图游戏。
《人生游戏》的故事背景设定为人的一生。在“绘双六”的基础上,在棋盘路线上加入了分支。最重要的是引入了金钱的概念,让游戏的竞争不仅看到达终点的先后,还看个人资产的高低。棋盘的每一格上都密密麻麻写满了发生的事件和具体操作,例如:生了小孩(事件),给每个玩家2000(具体操作)。颇有TRPG的演戏要素。
而《人生游戏》另一大特点是骰子是轮盘式,可以转出的点数在1-10。和一般1-6或2-12的六面骰子掷出的数不同。可能经由台湾二次引入,小时候也见过祖国版的偏日式的人生游戏。而祖国版也完全复刻了专用的10点轮盘。
《人生游戏》和“绘双六”一样有终点,到达终点是玩家结束游戏的条件。不过,现在市面上叫《幸福人生》的游戏并非《人生游戏》,而是一款把《Careers》本土化的游戏,又叫“幸福人”。
孩之宝旗下另一大版图游戏,发源于上个世纪30年代的《Monopoly》,字面意思是“垄断”,在主机游戏版的ROM中经常会见到这个名字;而孩之宝给它在中国大陆的官方中文名定为《地产大亨》。
《地产大亨》虽然也一样在上个世纪60年代引入日本,代理权几经转手落入日本另一玩具厂商TOMY手中,人气却一直不如《人生游戏》。有意思的是,代理《人生游戏》的TAKARA和代理《地产大亨》的TOMY,在2006年合并为了一个公司TAKARA TOMY。
相对于以往的绘双六和后来的《人生游戏》,《地产大亨》走了另一条道路:没有分支路线,此外也没有终点,把盘面打成环状,经过起点发钱。
《地产大亨》把棋盘格子的事件写在机会、社会基金卡里,以抽取的方式随机分配。引入了买地建房的概念,同时也加入过路费的概念。把金钱的流动和争抢激化,以破产为结束游戏条件。不过一般地产大亨要玩到赢家淘汰所有玩家,需要花费的时间相对较长,所以也有以约定游戏时间为结束游戏条件的做法。
要说《地产大亨》和《人生游戏》这两款孩之宝的版图游戏有什么区别,那么可以这样简单总结:《人生游戏》可以多人同乐,一个人也可以作为扮演游戏那样玩;而《地产大亨》一个人就没法玩,而且主旨在于“与人斗其乐无穷”上。
由于《地产大亨》的成功,自发售起几十年来,全球各地都不断有它的翻版和轻微修改的变种。有些也经过台湾或香港引入大陆,祖国版的“强手棋”本身就有许多版本,此外也有“能手棋”“强手能手斗智棋”“冒险家”“企业家”等,名目繁多。如果算上各种约定俗成的修改规则更是数不胜数,但基本都是在Monopoly基础上进行小调整。
部分版本的“强手棋”是完全翻版的《地产大亨》,不过上图的“新版强手棋”一些细节与《地产大亨》不同。比如把《地产大亨》的社会基金更改为运气/命运卡,还加入了产业间谍机制。盒子上的“产业间谍大称霸 命运功能多变化”就是区别于《地产大亨》特色的广告语。这种规则修改像是翻版台湾的《大富豪》。
比较可惜的是,当年我并不会玩“产业间谍”机制,失去了不少乐趣。
既然提到了《地产大亨》,不得不提的就是本土化,也就是山寨得最成功的版本——《大富翁》。
“大富翁”一名本来也是John Waddington Limited(后并入孩之宝)在1965年进入香港后,注册得最早的Monopoly的中文名,不过下文主要指的是以台湾亚湾在台湾地区和大陆发售的《大富翁 银行游戏盘》系列——特别是其中的《中国之旅》系列。顺带一提,亚湾在台湾注册“大富翁”是在1962年,所以Monopoly在大陆和台湾的中文名都叫《地产大亨》。
无论是《强手棋》还是当时难得一见的官方《地产大亨》,最大的问题就是地名选择太过狭隘,局限在特定的路段名,难以见到全国地名的版本。今日的《地产大亨》中国版用的则是城市名。对于一个全国都有同类竞品在卖的游戏来说,《中国之旅》用省级单位做地盘名显然更能取得广泛的认同感。
其次是改进美术设计,时至今日《地产大亨》标准版依然是标志性的偏灰暗的蓝绿色和美式风格的图形设计,《大富翁》在作者小时候的版本就已经用了更鲜艳的配色,以及卡通化的配图。
除此之外,《大富翁》不仅保留了前述“机会 命运”两种事件卡的变种形式,还加入了一个对角线——以前台湾一款Monopoly变种《十大建设》就有这条对角线。
沿袭了亚湾大富翁一些变种规则、并有所创新的,还有大宇的同名PC电子游戏《大富翁》乃至网游和手游版,那又是另一个故事了。在此按下不表。
现在亚湾大富翁也有多个版本,其中“银牌 中国之旅”是格子齐全,有对角线的版本。
但是比起《大富翁》,作者小时候更喜欢的另一款版图游戏——来自台湾童彩的《武将疯云录》,祖国版也叫《三国争霸》。《武将疯云录》在台湾有Monopoly规则和飞行棋规则两款,作者小时玩到的是祖国版翻版引入的Monopoly规则版本。
《武将疯云录》在Monopoly类的金钱、地皮的概念上,加入了一系列关于战斗的概念。玩家可以不支付过路费,选择宣战的方式来夺取地皮。首先在“金钱”数值上加入了“兵力”数值,并设置了“征兵处”等补充兵力的方式。其次加入了武将概念,并按照魏、蜀、吴、其他四个花色做成了一副扑克牌,而Ace则是代表玩家的君主卡。分别是黑桃代表曹魏曹操、红桃代表蜀汉刘备、方块代表东吴孙权、草花代表其他势力的董卓。
有意思的是,人物卡除了攻击防御力以外,还有一段简短的文字介绍。并且加入了咸蛋超人、黑武士、机器战警、蝙蝠侠四个乱入的当时流行的SF要素,在介绍里甚至写了他们来到三国时代的原因。J是夏侯惇、关羽、周瑜、吕布四阵营最强武将,Q和K则是武器和法阵等道具,大小王是无条件必胜卡。在盘面设置“茅庐”“职业介绍所”来补充武将。
武将扑克的攻防值设定,相当于把桌游里的牌类游戏引入到了棋盘类游戏中。即使不玩棋盘,单拿出武将扑克来当牌类游戏玩,都足以打发放学等待家长接送的这段时间。
棋盘上把单排排列的格子改为双排排列,以“几”字形前进,棋格数是《地产大亨》的1.3倍。缩短了地皮的格子大小,红绿房子概念削减为小城和大城,同时地契卡上过路费调整为空地小城大城三档。把“命运/社会基金”、“机会”卡改为“锦囊妙计”和“紧急军情”,有趣的是“锦囊妙计”卡上会以36计作为标题。水电厂取消,四大车站则改为五座古战场。并加入了商店街和“金银岛”“波霸按摩院”“童彩乐园”等名字上就有特色的格子。
《武将疯云录》从盘面设计到事件设计到美术风格自成一体,是一个完成度非常高的Monopoly变种。可惜的是现在市面上不容易买到量产版,要么山寨得不像,要么干脆把盘面完全更改。
《水浒英雄传》,或者叫《逼上梁山》《三打祝家庄》,是《武将疯云录》之后,一款将其换皮的水浒主题的版图游戏,但用心程度不及三国。找不到台湾那边关于这款游戏的讨论,可能是这边的厂家制作的。
44个梁山好汉的武将卡就没有文字介绍,4花色Ace的选择也搭不上4势力的君主,甚至QK和大小王直接流用《武将疯云录》的图。
茅庐改为景阳冈,波霸按摩院成了图书院,美术风格不仅不统一,还分裂得有点奇幻的感觉。但是趁着当年小浣熊水浒卡和央视水浒电视剧两个水浒IP热潮,强行热了一波。
三国类的还有《三国痣》,又称六属性,也有《逐鹿中原》之类的名字。还是来自台湾。武将不按扑克排列(也有编成扑克的版本),画风异于《武将疯云录》显得非常魔性。六个属性更加像电子游戏设计,而且收录了一些《武将疯云录》没有的武将。但是我们那极少见,有店家卖过一波之后再没进货,就不展开讲了。
此外还有一些设计比较用心的,比如同样来自台湾童彩的《诊人医院》。
《诊人医院》把事件卡做成扑克的形式,和《武将疯云录》一样带有20世纪末风格的恶趣味。从对Monopoly规则改进的完成度来看,《诊人医院》改变程度不如《武将疯云录》,把买地建屋换皮变成了承包科室和开诊所,但盘面设计已经脱离了Monopoly的四方圈格式。
国内自制“游戏棋”的历史比较早,可以追溯到60年代左右,当时也叫“儿童棋”。但是除去各种脑洞大开的对弈类外,以掷骰子为主的“游戏棋”,依然局限于“绘双六”的模式,卖得比较广的都没有太大的创新。一般都是少至三五十,多至100个左右圆圈棋格排成弯弯绕的线,多数会把格子标上序号,然后画上相应的图形,标注事件文字。有相当一部分会把事件的前进、后退、加掷一次骰子、停止一次,用绿进黄退蓝连红停的方式给棋格上色。
故事的背景会套上恐龙克赛、变形金刚、黑猫警长等当时热门的IP,发生的事件也会往剧情上编。到了作者的年代,这类“绘双六”中的一些已经退出了市场,同辈里面年纪大的孩子才有。而这类“绘双六”蹭的热门IP开始出现了电子游戏——比如《魂斗罗》——还会把游戏中的场景画在盘面上。
《超级玛丽兄弟》是比较后期出现的“绘双六”。在进退连停冲终点的基础上,用卡片的形式模拟FC游戏中的道具和大小马里奥的状态,比早期的同类游戏更还原小霸王的体验。
Monopoly类游戏,包括本家和变种,国内大陆很早就有祖国版。但为何除去把《武将疯云录》换皮的水浒以外,几乎没有像台湾那样在Monopoly基础上进行原创修改的游戏呢?以下是一点个人的猜测:一方面当时大陆的文化语境相对对岸内敛,像童彩那样大胆地在盘面上写“波霸”“整人”的恶趣味流行词本来就不是他们的强项。另一方面更重要的是Monopoly变种需要反复验证才能确认原创的规则不出bug的游戏,开发时间要比套IP的“绘双六”要长许多,美术上要求也更高,但销售上并不一定有优势。
很多爱捣鼓的小鬼一样,作者自己当年也用图画纸做盘面,硬纸板做卡片,设计过一些“游戏棋”跟朋友玩——用现在的话来说,开发过一些桌游,并且开展了邀请制的测试活动。相信在此类游戏最火的年代,所有学校的所有班级里都有几个这样的家伙。
仿Monopoly的环状盘面和《武将疯云录》的增加数值方式很容易有样学样,棋子、骰子、游戏钞票都是现成的。所以换皮成一些其他题材的游戏对于小学生并不难,不过数值上的bug就无法保证了。
用放学后的一点时间或者周末上同学家串门或者亲戚小孩聚会时玩棋盘游戏,是新世纪来临前有趣的一段回忆。当现在游戏规则可以写在电子程序里执行,而电子游戏已经不是简陋又昂贵的模样的时候,当牌类游戏成为新时代桌游代名词,而桌游本身成了青年人聚会的助兴节目的时候,要再找回那个年代的那个玩具竟然变得很困难。
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