导语:今天为大家带来这款游戏是一家叫做“Kairosoft(国内一般称开罗)”的日本公司带来的《游戏开发物语》 (另有民间翻译为“游戏发展国”)。是一款兼有模拟经营和养成要素的像素风游戏。
游戏主题和玩法顾名思义,就是经营游戏公司,做游戏,卖游戏,迎娶秘书子(然而并不能),走向白金殿堂。物有本末,事有始终,这条经营之路还请听我慢慢道来。
白注:本文获GCAA 2016参与奖。
(游戏的第一步是给游戏公司命名,既然是投稿给我的偶像媒体机核网,自然要致敬一下)
和很多人创业伊始时的状态一样,人力和财力都十分匮乏。整个办公室只有主角扮演的老板,秘书秘书子,和两个供你差遣的很弱的职员,一个程序员和一个剧本作家。
游戏中的职员的“职业”有很多种,从最基本的“程序员”“剧本作家”“设计师”“音响制作师”,到更强的“总监”“制作人”“超级黑客”,乃至拥有硬件开发能力的“硬件工程师”,不一而足。
根据职位的不同,职员在编程、编剧、画面、作曲四项能力的偏重也就不同,不同职位彼此配合才能做出音乐、画面、游戏性样样出众的好游戏。
创业初期时的职员上限是四人,但是此时区区5000的经费根本不足以承担招聘新职员的开销。在经费充沛时可以花钱培训职员提升其能力,或者干脆雇用属性突破天际的新人并抛弃创业元老(划掉)。
即使是在游戏中制作游戏仍旧有繁多的步骤,但这些步骤可以简单拆分为三个阶段:
正式开始动手开发之前要弄明白,自己这回开发的到底是个啥。在这一阶段,要确定游戏的所属平台(之后会细说);然后在RPG、FPS、ACT、AVG等几十种游戏类型中选定一个。
下一步则是确定游戏内容:如果要开发格斗游戏,那是让会发波的肌肉壮汉彼此格斗,还是让萌萌的小动物彼此格斗,亦或是让不可描述的美少女们彼此格斗?类型和内容的多样组合能满足“做出各种各样的游戏”的玩家诉求,合理的搭配也能让你的游戏更受欢迎。
最后则要确定开发方针。可以放慢时间重视游戏品质,也可以让预算加倍来调动员工的积极性。不同的方针也会影响预算和游戏品质,而在现实世界中优秀的作品也往往伴随着大量的时间与金钱投入,时间就是朋友,我的金钱。
确定了开发企划终于进入了游戏制作阶段,员工们干劲满满的开始生产游戏(和BUG)。这一阶段一开始首先需要选择一个员工负责脚本制作;而当游戏做到了40%,就需要一个员工负责人设作画;至于开发到了80%,就轮到音响制作师登场;整个游戏就这样按部就班的被制作了出来。
这三个阶段的成果取决于负责员工的能力和员工是否疲劳。当然,整个游戏的制作过程中都在不断地产生着BUG。
值得一提的是,如果员工力有不逮,可以花钱外包游戏的一部分工程,在公司没有在开发游戏时也可以接活做其他公司的外包工作。贯穿整个制作阶段,时不时会有员工自告奋勇提出新提案,如果你允许他们放手一搏,那么或者游戏素质大提升,或者造成成吨BUG。
游戏做完了?可以卖了?慢着,把BUG处理干净不会破产。在开发过程中积累的BUG越多,处理BUG需要的时间就越长,不过处理BUG获得的研究资料也能成为今后游戏的养料。
和现实世界一样,在你千辛万苦制作的游戏终于正式发售时,会有一群杂志编辑跳出来对你的作品品头论足,并给她一个评分。不论你愿不愿意,他们的评论会影响你的游戏的销售状况。
所幸和现实中毫无具体标准的评分不同,游戏中的游戏评分是和你做的游戏的游戏质量直接挂钩(舌头扭了),而这和市场的反应是一致的。在这游戏中,你的游戏发售时会有四个杂志编辑各自以十分制的方式给游戏评分,如果总分超过35,你的游戏就成为了”殿堂级游戏“,梗的是谁不言而喻。
衡量你的游戏好不好,取决于五个标准:乐趣性、原创性、画面、音乐、和BUG量(强忍着不玩某碧的梗)。如果数据足够高,杂志编辑会一边流着感动的泪水,一边把你抬进白金殿堂。
游戏做的好就一定大卖?不一定。在游戏中你的作品能卖多少,除了游戏质量外还有两个很重要的因素:粉丝数量和游戏所在平台。粉丝只要花钱做广告就能达到积累。对平台的选择则一定程度上决定了游戏的命运。
不同的游戏平台有着不同的市场占有率,而且不是一成不变的。随着游戏时间的推进,会不断的有新的主机上市,同时旧的主机平台也会逐个停产退出市场。有趣的是游戏中各个主机出现的时间和顺序基本上都是在捏他主机战争史上主要的机体和公司,某嘉、某地狱、某大法等等的名主机(和黑历史)都能见到。
作为游戏开发者的我们要顺着主机战争的长河而下,在各个平台迁移,见证一个个机体或长或短的生命历程。选到对的平台才能获得更好的游戏销量,也能避免主机暴死授权费打水漂的尴尬。
当然,不甘于屈居人下永远做第三方的你也可以倾注心血,培养一个技术力量足以开发主机的硬件工程师,制造自家的主机或掌机,在主机战争历史中横插一脚,什么Station什么BOX都不足为惧,唯有我们公司的机器才能称霸游戏市场。
那么今天的文章就到这里,祝愿所有拥有游戏梦的人都能做出自己心目中的好游戏。
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