导语:提到《孤胆枪手》,很多年轻的玩家脑海中浮现的应该是一款俯视角的第三人称射击游戏。实际上所谓翻译“孤胆枪手”(alien shooter)的人alone/alien傻傻分不清楚。就如同《Witcher》系列被翻译成《巫师》而非《猎魔人》一样,都是本来风马牛不相及的两个名字,却由于蹩脚的译名张冠李戴至今。
1993年,David Perry在南加利福尼亚的拉古纳海滩建立了Shiny Entertainment Inc.。在20世纪80年代到90年代中期,他就为迪士尼、麦当劳、华纳兄弟和Orion Pictures做出了诸如《蚯蚓战士》与《七喜小子》这样难度与趣味性兼顾的佳作,以及其他很多为玩家津津乐道的游戏。游戏中角色令人捧腹的待机动作和诸多恶搞行为,似乎也为其风格化浓重的游戏特点刻下了烙印。
David自己曾在采访中说道:Shiny真正的知名作品是替迪士尼制作的《狮子王》。在获得成功后,迪士尼希望能再次合作制作新的游戏,但被David拒绝。不过《狮子王》的成功,让David对迪士尼的商业模式产生了浓厚的兴趣。野心勃勃的他与公司元老之一的Nick Bruty想要制作出一款属于Shiny的游戏。在分工方面David作为码农,而Nick Bruty主要负责为游戏内容出谋划策,包括刻画角色以及设计游戏中谐趣幽默的元素。
直到1997年,Shiny为微软的Windows系统开发了《MDK》,这个游戏一经推出就是一枚重磅炸弹,在欧洲市场仅发售两周就跃居第一名的好成绩就足以证明游戏素质的不凡。
剧情方面讲述了地球被外星人和巨大的异星矿车“Minecrawlers”入侵,而门房大爷或者说锅炉工(喵喵喵?Kurt在背景故事中的职业是Janitor)主角必须渗入每个Minecrawler去击败上面的驾驶员。主角勉为其难,又不得不拯救世界的胡逼故事背景听起来就让人喷饭。
尽管如此,游戏的内容、玩法甚至设计上都十分严谨,甚至早在WIN95/DOS的时代,开发者就对于饱受争议的“优化”问题有着自己的理解。美术风格上,《MDK》则很大程度上受到20世纪火热的异形系列电影所影响,整体色彩灰暗阴郁。好在玩家非常买账,这是创作者们始料未及的。
游戏的开发过程也并非一帆风顺,由于Shiny之前一直都在16位游戏机上制作小游戏,习惯2D画面的开发者们对于3D图形上的技术便显得捉襟见肘。在开发的早期阶段,David请来了很多超级数学家来研究3D计算公式,结果使用了数学大咖们所设计的3D引擎后,Shiny发现运算速度奇慢无比,吓得他们赶紧打发走了这些数学家。
在摸索中,Shiny认识到真正能设计出好3D引擎的人,均是在业界有着多年开发经验的人。因为他们并不是用数学和算法来加快游戏的运行速度,而是使用大量巧妙的编程技巧。幸运的是David自己就是个大牛程序猿,他与手下的能人异士们通力协作促成了MDK的诞生。
同样,作为第三人称动作游戏的《MDK》,在当时不可避免地被认为是效仿了同时期eidos的《古墓丽影》系列。包括David在内的Shiny成员都对此看法表示了强烈抗议,据说游戏中的狙击模式就是为了区别《古墓丽影》而在David朋友的点子之中应运而生,从而大获成功,这也算是一个小插曲。
在伪3D时代,《MDK》的画面可以说是精良,对比同时期的《Doom》就可以感觉的出来,其对于人眼不敏感的细节处理,甚至在公之于众后被冠以了“投机取巧”的评价。而没有“投机”的部分,其复杂多边形演算仅需一块奔腾或者同级别的CPU即可完成运算,而无需借助任何GPU的帮助。
《MDK》令人惊艳的狙击模式,在不借助弹出的设计思路下大胆地不使用迷雾遮罩和裁剪技术的设计方法,却让能够放大最多100倍的狙击镜画面也敢于接受检验,这一做法甚至在多少年以后借鉴了《MDK》子弹飞行特写的狙击类游戏也望尘莫及(虽然画面已经不可同日而语)。 在WIN95普及率还不是很高,DOS仍大行其道的年代,真是一个上帝视角般的杰作。
而游戏中对于狙击镜的应用,结合解密更是把这一玩法达到了登峰造极的高度:部分BOSS必须借助狙击模式来消灭、榴弹沉重但带有弹射的特性、导弹的高速高伤害、甚至追踪弹的自行导引……配合着狙击镜的子弹视角追踪,让这个射击模式大放异彩。时至今日仍很难被超越。
而在游戏的背景音乐上,Shiny也是下了十足的功夫。多数游戏设计者都是直接聘用特别的音乐家,请他们为游戏设计出背景音乐。Shiny则恰恰相反,在音乐家还没看到游戏之前,就请他们设计音乐,只为创作者提供一些游戏画面,让其自行发挥,寻找灵感。在游戏音乐还没有设计出来之前,Shiny就将公司每一个最喜欢的电影音乐加入到游戏中,例如《007之黄金眼》、《职业特工队》等,而由他们自己创作的51首音乐,是到最后才正式放到游戏中。
而且,MDK的BGM方面采用了数字音效。原本数字音效在切换不同音乐的时候,电脑需要大量时间将音乐从硬盘调用到内存中。对于这个有可能出现纰漏的设计的解决方案。Shiny的做法是在场景之间设计了很多通道。经过通道时,细心的玩家会发觉游戏音乐会逐渐淡出,但是硬盘指示灯不停闪烁。其实在这个时候,游戏程序不仅在调用下一个场景的音乐,同时也在把场景要用的图形、音效调入内存中。
这是又一个后来被玩家惊为天人的技法,因为在官方没有公布这个技巧之前,根本没有人参透其中玄机。更没有人发现游戏中那些长长的、弯弯的通道的真正作用。
从精妙的关卡设计,充满幽默感的讽刺,以及独具匠心又不显突兀的设计心得,甚至是神来之笔的狙击模式的应用,以上的种种都使得《MDK》初代饱受游戏评论家的一致好评。不过缺点也并非没有:那就是游戏流程短和孱弱到几乎没有的剧情。
但瑕不掩瑜,《MDK》仍然被业界看做商业成功的典范。作为Interplay旗下全资子公司,开发者之一的Nick也得到了总部的接洽,希望他立刻开始续作的开发。然而当时Nick已经参与到了《巨人:卡布托公民》的开发当中,所以Interplay请来了Bioware,后者为其制作了《MDK》的第二代作品,在千禧年发行于Dreamcast和Windows平台。也是通过2代,很多玩家开始了解到这个作品。
2007年Interplay曾经宣布他们将要推出第三部《MDK》游戏的计划,令人惋惜的是至今仍然没有后续的消息。因此在笔者看来,当时在国内不温不火的《MDK》绝对是上世纪90年代末期被低估的作品之一。
笔者注:MDK于2008年9月登陆了gog,次年9月登陆了steam,现在仍可以在以上两家数字平台上购买到正版。鉴于他本人对游戏产业的卓越贡献,David于2008年被贝尔法斯特女王大学授予了名誉博士学位。Nick目前就职于 Rogue Rocket Games,曾在2015年9月25日于kickstarter同为《卡布托公民》的精神续作发起众筹。
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